Rezension/Kritik - Online seit 07.09.2003. Dieser Artikel wurde 23586 mal aufgerufen.

Age of Steam

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Autor: Martin Wallace
Illustration: Sean Brown
Peter Dennis
Paul Niemeyer
Verlag: Treefrog Games
Rezension: Ulrich Fonrobert
Spieler: 3 - 6
Dauer: 120 - 180 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
5,4 5,4 Leser
Ranking: Platz 174
Download: Kurzspielregel [PDF]
Age of Steam

Spielziel

Die Spieler versuchen, durch umsichtigen Streckenbau Güter unterschiedlicher Art von ihren Ausgangsstädten möglichst gewinnbringend zu den farblich passenden Zielstädten zu transportieren. Dabei helfen vor allem eigene Streckenabschnitte, eine kräftige Lok zum Überwinden vieler Etappen sowie das nötige Kleingeld, um dies alles finanzieren zu können. Wer am Ende einer je nach Spieleranzahl variierenden Rundenzahl die meisten Siegpunkte aufweisen kann, gewinnt dieses Bau- und Transportspiel rund um das Dampfzeitalter.

Ablauf

Inhalt: Für einen Kleinverlag ist der Inhalt des Kartons sehr reichhaltig ausgefallen. So gibt es zwei in englisch gehaltene Anzeigetafeln, 136 sechseckige Gleis- und Großstadtkacheln in verschiedenen Ausführungen sowie viel Holzmaterial, welches sich in 8 runde graue Stadtmarker, fast 100 farbige Güterquader und 150 Holzscheiben in sechs Farben als Spielermarker aufteilt. Zuletzt gibt es noch 90 Plastikmünzen in drei verschiedenen Größen, 6 Würfel und einen sehr an den Räuber aus Catan erinnernden Rundenzähler.

Der Spielplan selbst ist mit einem Sechseckraster überzogen, auf dem sich 8 Städte in 4 verschiedenen Farben sowie Flüsse, Seen und Berge befinden. Bis auf die beiden Anzeigetafeln ist alles von guter Qualität und macht Lust auf´s Spiel. Die Tafeln sind sehr dünn und labberig geraten und sollten am besten laminiert werden, um Stabilität und Haltbarkeit zu verbessern.

Ablauf: Wie viele Spiele läuft auch dieses in Runden ab. Bei vier Spielern sind dies insgesamt acht, bei einer anderen Spieleranzahl verschiebt sich dies nach oben oder unten. Innerhalb jeder Runde kommt es zu 10 Phasen, die von allen Spielern nacheinander ausgeführt werden.

Bevor es aber soweit ist, muss noch ein wenig aufgebaut werden. Jeder Spieler bekommt die Marker einer Farbe und verteilt davon gleich wieder fünf auf Reihenfolge-, Lokomotiv-, Einkommens-, Aktien- und Aktionsleiste. Nun darf zu Spielbeginn jeder genau einen Streckenabschnitt weit fahren, hat 2 Aktien ausgegeben und dafür einmalig 10 $ erhalten und besitzt ein Einkommen von Null. Die restlichen 20 Marker sind zum kenntlich machen der eigenen Strecken gedacht. Zur besseren Übersichtlichkeit werden die zahlreichen Streckenkacheln sortiert und genau wie das Geld und die Stadtkacheln und -marker neben dem Spielplan abgelegt. Dann wird noch für jedes Feld auf der Gütertafel ein Güterquader blind aus einem dem Spiel hinzuzufügenden Säckchen gezogen. Zuletzt würfelt jeder Spieler, um vor der ersten Runde eine Spielerreihenfolge festzulegen.

Nun zum Ablauf einer Runde:

In Phase 1 können von jedem Spieler zusätzliche Aktien ausgegeben werden. Vordergründig scheint dies sehr erfreulich zu sein, da jede Aktie 5 $ einbringt. Doch zum einen hat man für das gesamte Spiel nur 13 weitere Aktien zur Verfügung, zum anderen zahlt man jede Runde pro ausgegebene Aktie 1 $ Zinsen. Da es vor allem zu Beginn des Spiels kaum eine andere Geldquelle gibt, muss man wohl oder übel ein oder zwei Aktien ausgeben, um an Bares zu kommen.

Phase 2 besteht aus der Ermittlung der Spielerreihenfolge. Der vor der ersten Runde ermittelte „Startspieler“ beginnt und kann 1 $ oder mehr bieten. Dann bleibt er bei dieser Auktion weiter dabei. Der nachfolgende Spieler muss daraufhin entweder das Gebot des Vorbieters erhöhen oder passen. Wer aussteigt, schiebt seinen Reihenfolge-Marker auf den nächsten freien Platz „von hinten“ in der Spielerreihenfolge und ist somit in der laufenden Runde und beim Bieten anfangs der nächsten Runde zuletzt dran. So geht es gemäß der alten Reihenfolge, bis alle Reihenfolge-Marker wieder einen Platz gefunden haben. Der zuerst ausgestiegene Spieler darf sein Gebot wieder zurücknehmen. Die beiden zuletzt übriggebliebenen Bieter zahlen den vollen Betrag, während alle anderen den aufgerundeten halben Betrag zahlen müssen.

In Phase 3 wählen alle Spieler in der neuen Reihefolge eine aus insgesamt sieben Aktionen:

  • Erste Bewegung (First Move): Damit hat man das Recht, in Phase 5 als erster Güter zu bewegen.

  • Erster Streckenbau (First Build): Diese Aktion erlaubt es einem, als erster in Phase 4 seine Strecken weiter auszubauen.

  • Ingenieur (Engineer): Der Ingenieur darf in Phase 4 statt der normalerweise erlaubten 3 insgesamt 4 Streckenkacheln bauen.

  • Lokomotive (Locomotive): Der Spieler darf sofort seinen Lokomotiven-Marker um ein Feld weiter ziehen und mit seinen Loks nun ein Streckenabschnitt weiter fahren.

  • Städtebau (Urbanization): Wenn man diese Aktion wählt, dann darf man in Phase 4 eine beliebige zusätzliche Großstadt auf dem Spielfeld platzieren, bevor man seine Streckenkacheln legt.

  • Produktion (Production): Hiermit darf man in Phase 9 zwei zufällig gezogene Güterquader auf beliebige leere Felder der Gütertafel ablegen.

  • Passen (Turn Order): Diese Aktion ist in Phase 2 nützlich, um beim Bieten der Spielerreihenfolge eine Runde lang ohne ein höheres Gebot in der Auktion bleiben zu können.

Bis auf die Lokomotive wirken sich alle Aktionen erst in den nachfolgenden Phasen aus.

Phase 4 ist dann der Streckenbau. In dieser Phase bauen die Spieler in der vorgegebenen Reihenfolge bis zu drei, als „Ingenieur“ sogar vier Streckenkacheln. Es beginnt der Spieler mit dem „Ersten Bauen“. Er darf nun aus den unterschiedlichen Arten von Streckenkacheln wählen. Da gibt es einfache mit geradem Gleis oder gebogener Strecke, komplexe mit sich kreuzenden Brücken oder nebeneinander herlaufenden Strecken sowie Stadt-Streckenkacheln. Zu Spielbeginn muss jeder Spieler als erstes eine einfache Kachel so an eine Großstadt anlegen, dass die Gleise hinein führen. Danach ist er frei in seiner Wahl. Er kann auch mehrere Strecken beginnen. Diese müssen auch nicht miteinander verbunden sein. Jede einzelne Kachel kostet Geld. Eine einfache Strecke schlägt auf offener Strecke mit 2 $, über einen Fluss mit 3 $ und im Gebirge bereits mit 4 $ zu Buche. Eine Stadt-Streckenkachel darf nur auf Felder mit aufgedruckten Städten (weiße runde Felder) gebaut werden. Sie kostet 1 $ für die Stadt und 1 $ für jedes Gleis, das hinausführt. Das kann sich schon mal auf bis zu 5 $ summieren. Komplexe Kacheln dürfen erst gelegt werden, wenn auf dem Feld bereits eine Strecke liegt. Sie ersetzen also diese Gleise. Dabei sind die Regeln genau wie beim Goldsieber-Spiel Linie 1, d.h. bestehende Verbindungen müssen erhalten bleiben. Ein solches Ersetzen kostet im Normalfall 3 $. Im Schnitt braucht man so pro Bauphase 7 bis 9 $. Da ist rechnen angesagt beim Bieten und beim Aktien ausgeben. Jede Strecke wird nach dem Bau durch einen Streckenmarker des Spielers markiert. Nur er darf diese Strecke weiter führen. Allerdings wird dieser Marker wieder entfernt, wenn der Spieler in einer Runde an dieser Strecke nicht weiter baut. Dann gilt sie als neutral und kann von nachfolgenden Spielern in Besitz genommen werden, sofern sie diese Strecke fortsetzen. Nachdem jeder Spieler seine Kacheln gebaut und bezahlt hat, geht es in die nächste Phase.

Phase 5 „Güter bewegen“. Es beginnt der Spieler mit der „Ersten Bewegung“. Er darf jetzt genau einen Güterquader von seiner Ausgangsstadt in einen farblich passenden Bestimmungsort transportieren. Dabei muss er beachten, dass er nur so viele Streckenabschnitte fahren darf, wie er Lokomotiven auf dem „Engine Track“ besitzt. Außerdem darf jede Stadt nur einmal angefahren werden und die Fahrt endet automatisch auf der ersten farbig passenden Stadt dieses Quaders. Die Güterquader dürfen nicht zwischengelagert werden. Der Spieler bekommt dann so viele Punkte (= Einkommen ab der nächsten Runde) auf der Einkommensleiste gutgeschrieben, wie er mit dem Quader Abschnitte zurücklegen konnte. Die Phase endet, sobald jeder Spieler max. zwei Güter transportiert hat. Ersatzweise darf man einmal statt des Transports auch seinen Marker auf dem „Engine Track“ um ein Feld vorrücken.

Die Phasen 6 bis 8 bestehen aus der Auszahlung des Einkommens, dem Begleichen der Kosten sowie der Einkommensminderung.

Das Einkommen wird durch den Marker auf der Einkommensleiste angezeigt. Die zu zahlenden Kosten setzen sich zusammen aus 1 $ pro ausgegebene Aktie sowie 1 $ für jede Verbindung auf der Lokomotivleiste. Wer mehr Kosten als Einkommen hat und dies nicht mit Hilfe seines Bargeldvorrats ausgleichen kann, der muss für jeden fehlenden $ einen Schritt auf der Einkommensleiste zurück. Ganz hart wird es, wenn man ins Minus gerät. Dann ist man ausgeschieden und muss sich den Rest des Spiels von draußen ansehen.

Als letztes folgt die Minderung des Einkommens für die nächste Runde. Wenn man mit seinem Einkommen bestimmte Stufen erreicht (11; 21; 31; 41; 51), dann muss man zwischen zwei und zehn $ für den höheren Verwaltungsaufwand abziehen.

In der Phase 9 kommt es zum Güterwachstum. Zu Beginn darf der Spieler mit der Aktion „Produktion“ zwei zufällig aus dem Beutel gezogene Güterquader auf beliebige freie Felder legen. Danach wird mit zweimal mit drei Würfeln bestimmt, welche Großstädte Nachschub bekommen. Die ersten drei Würfel gelten für die linke Seite der Güteranzeigetafel, die restlichen für die rechte Seite. Jede Zahl auf dem Würfel entspricht einer Großstadt. Die in Phase 4 neu gebauten Großstädte sind ebenfalls vermerkt und erhalten bei der „richtigen Zahl“ zusätzlich zu den bereits zu Spielbeginn etablierten Großstädten einen Güterquader. Da für jede Stadt nur drei Quader auf der Güteranzeige liegen, kann es im Verlauf des Spiels nur zu maximal drei neuen Gütern kommen. Dies kann dazu führen, dass einige Städte trotz des richtigen Würfelergebnisses keinen Nachschub mehr erhalten. Dagegen hilft nur die „Produktion“, da dies die einzige Möglichkeit ist, neue Güterquader aus dem Beutel ins Spiel zu bringen.

Die Phase 10 besteht zum Schluss einer jeden Runde im Weiterziehen des Rundenmarkers.

Wenn der Rundenmarker das Spielende erreicht, werden die Siegpunkte (SP) ermittelt: Es gibt drei SP für jeden $ auf der Einkommensanzeige. Dazu kommt noch ein SP für jedes Teilstück aller etablierten, also fertig gestellten Gleisverbindungen. Zum Schluss werden noch drei SP für jede ausgegebene Aktie abgezogen.

Spielentscheidend sind die SP für das Einkommen. Die Aktienabzüge und die Gleisverbindungen sind bei vielen Spielern häufig ähnlich, so dass sie dann nur zur Entscheidung bei fast identischem Einkommen nützen. Vor allem hat der Spieler mit dem meisten Einkommen bereits im Laufe des Spiels weniger Aktien ausgeben müssen und insofern vergrößert sich hier sein Abstand eher noch. Das gleiche gilt für den Gleisbau, da man im Normalfall maximal drei Gleisstücke bauen darf. Dies sollten diejenigen mit ausreichend Einkommen dann auch tun, damit sie zum einen während des Spiels Güter über längere Strecken fahren können und zudem mit den SP am Spielende rechnen dürfen.

Fazit

Das Material... ist funktionell und von guter Qualität. Der Spielplan ist ein wenig farblos geraten, aber gut zu bespielen und ohne kritische Felder (wie z.B.: „ist da noch Gebirge? geht der Fluss auch zwischen diesen Feldern hindurch?“). Leider ist eine Großstadt falsch nummeriert. Detroit ist die schwarze drei und nicht die eins. Das Geld hat eine etwas merkwürdige Größensortierung. Das Gold ist weniger wert als die silberfarbenen Münzen. Und es fehlt sowohl ein Stoffbeutel für das Ziehen und die Aufbewahrung der Güterquader als auch eine Kurzübersicht mit den Phasen einer Runde sowie den Kosten beim Bau von Streckenabschnitten. Solche Übersichten kann man sich dankbarerweise an mehreren Stellen im Internet herunterladen, wie z.B. unsere Kurzspielregel oder die Spielhilfe bei Spielbar. Dies erleichtert den Einstieg erheblich und spart dem Regelerklärer viel Luft. Trotz dieser kleineren Mängel überwiegen aber die positiven Seiten. Der Plan ist groß, die Kacheln von guter und dicker Papp-Qualität, die Marker und Quader sind aus Holz und in ausreichender Zahl und klarer Farbgebung vorhanden. Allerdings braucht man schon einen großen Tisch, um das ganze Material ausbreiten zu können...

Die Regel... ist in deutsch und englisch beigelegt. Wie bei Warfrog üblich ist sie in schwarz-weiß gehalten und im Format DIN A 4. Einige kleine Unregelmäßigkeiten wurden mittlerweile durch eine überarbeitete Fassung abgestellt. Wir haben das Spiel aber mit der dem Spiel beigelegten deutschen Regel verstanden und ohne Probleme spielen können. Zur Not kann man ja die englische Regel zu Rate ziehen (war bei uns allerdings nicht notwendig).

Das Spiel... hat bei mir einen zwiespältigen Eindruck hinterlassen. Zum einen sollte man es nicht in der vollen Besetzung zu sechst spielen. In unseren Runden hat sich die Zahl vier bewährt. Zum anderen ist es für Anfänger sehr mühselig. Die verschiedenen Aktionen, Phasen und Streckenkosten verlangen einem viel ab. Einen Fehler zu Spielbeginn bestraft die Regel evtl. sogar mit dem Ausschluss, sofern man durch fehlende Einnahmen auf unter Null zurückfällt (dagegen schützen natürlich eine helfende Hand und sanfter Druck von Seiten der „Age of Steam-Kundigen“). Wenn man aber vier Spieler am Tisch hat, die AoS kennen und mögen, gute zwei Stunden Zeit haben und sich in die Welt der Eisenbahnen begeben wollen, ist es ein tolles Spiel mit vielen Möglichkeiten und für unterschiedliche Spieltaktiken. Das fängt bei der Frage nach der Ausgabe von zusätzlichen Aktien an, geht über das Bieten um die Reihenfolge und die Auswahl der verschiedenen Aktionen und endet beim Streckenbau und dem anschließenden Transport der Güterquader.

Es ist kein Spiel für Jedermann und für Zwischendurch, aber ein klasse Spiel für Vielspieler und Eisenbahner. Daher bezieht sich der Spielreiz bei diesem Spiel ganz besonders darauf, dass ich dieses Spiel in der richtigen Spielerunde wirklich gerne spiele.

Rezension Ulrich Fonrobert

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Age of Steam: 4,3 4,3, 14 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.05 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Michael Andersch - Im Vergleich dazu würde ich das etwas abgespecktere "Volldampf" (TM-Spiele) jederzeit vorziehen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Kathrin Nos - Nachtrag 22.5.07: Spielreiz von 4 auf 6 erhöht
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.12 von Edgar Ameling - Irgendwie gefällt mir "Steam" besser. Dafür mag ich "Age of Steam" lieber als "Railroad Barons".

Leserbewertungen

Leserwertung Age of Steam: 5,4 5.4, 30 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Dieter Grell - von Pressentin - Für mich das beste Spiel des Jahrgangs 2002/2003
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Frank - Mein persönliches Highlight 2002! Ich freu' mich schon auf die Ergänzungspläne, die in Essen 2003 erscheinen sollen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Björn - Mir graut ein wenig vor der enormen Tiefe, die sich bei diesem Hammerspiel auftut! Wenn man es ersteinmal gespielt ist es gar nichts chwer und macht tierisch Spaß!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.06.04 von Jörg Schäfer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.04 von Marcus Segler - AoS ist wirklich ein schönes Eisenbahnspiel. Sicherlich nicht für jeden geeignet, da sich kleine Fehler, besonders in der Anfangsphase, am Ende stark bemerkbar machen. Haben alle Mitspieler ungefähr die gleiche Spielstärke, entwickeln sich wirklich spannende Partien. Die Spieldauer kann locker an die 3 Stunden gehen, man sollte alle Mitspieler also dazu anhalten ihre Bauaktionen und besonders den Gütertransport voraus zu planen damit das Spiel zügig abläuft.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.11.04 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.04 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.05 von Karl-Heinz Klagges - Ein super Spiel! Einzig das Rausfliegen beim Spiel haben wir durch die Regel eliminiert, das man ggf., wenn auch die Einkommenspunkte zum Bezahlen der "Steuern" nicht ausreichen, weitere Aktien für 4$ ausgeben kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.05 von Wolfgang Kirchhoff - Wem die Spiele der 18er Reihe zu langwierig sind und "Zug um Zug" oder "Dampfross" zu seicht sollte sich mal hieran versuchen !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.05 von Harro Pahl - Nachdem Puerto Rico jetzt 2 Jahre bei mir auf Platz 1 war, hat AgeOFSteam es abgelöst!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.05 von Daniel R. - Da dieses Spiel nicht so schön und einladend aussah habe ich lange Zeit gezögert es zu spielen, was für ein Fehler! Dank der vielen Zusatzkarten findet sich jede Anzahl Spieler die ideale Karte (auch in in Abhängigkeit der Spielstärke). Einziger Kritikpunkt: Obwohl es viele Gleisvarianten gibt, gibt es leider doch nicht alle, das schmerzt, wenn man bauen will und aber nicht kann, weil es die passenden Teile nicht gibt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.06 von Lindsay
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.06 von Benjamin Spicher - Seit langem DAS Spiel überhaupt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.06 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.07 von Volker Nattermann - DAS Eisenbahnspiel überhaupt für mich !!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.07 von BlueYeti - Viel Strategie, obwohl doch übersichtlich und klar im Ablauf. 3-4 Spieler optimal.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.07 von Kudde
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.07 von Andreas Lill
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.07 von Claus Jagoda - Eigentlich mochte ich zumindest früher "Hardcore"-Spiele, aber das war mir doch viel zu langwierig und staubtrocken. Wenn, dann "Volldampf" vom selben Autor.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.08 von Thomas Naumann - Ein tolles Eisenbahnspiel für Zeitarme - das heißt: diejenigen, die nicht mehr Zeit genug für 18xx haben. Einigen mag es trocken erscheinen, anderen zu hart, aber für Eisenbahnspielfans für mich ist es genau das, was lange Zeit gefehlt hat zwischen Dampfroß und 1830.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.06.08 von Dietmar Stadler - AoS gehört seit Jahren in meine Top10 - vor allem durch die zwichenzeitlich unzähligen Möglichkeiten an Erweiterungen, welche stets ein ähnliches aber auch wieder anderes Spielgefühl mit sich bringen - was will man da noch mehr - aber als kleiner Wermutstropfen: Sicherlich nicht mit jedem spielbar und die richtige Runde sollte es schon sein, denn sonst kann es durchaus auch mal keinen Spass machen....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.12.09 von Gerd Soba - Nach wie vor eines meiner Lieblingsspiele. Eine tolle Alternative zu den (meist zeitintensiven) 18xx-Spielen. Die Glückselemente im Spiel kommen an der genau richtigen Stelle zum Tragen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.10 von Frank - Ein absolutes Spitzenspiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.11 von DiSta - ...eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Für mich das Eisenbahnspiel schlechthin. Die zwischenzeitlich erhältlichen Zusatzpläne ermöglichen auch stets ein anderes Spiel und damit Spielgefühl - Klasse! Für mich jetzt schon ein zeitloser Klassiker - ist aber sicher - wie so vieles im Leben - stark subjektiv gefärbt......
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.11 von Torsten
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.02.12 von Kathrin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.08.13 von Andreas Freye - Man beginnt mit nichts und schaut am Ende auf ein (hoffentlich großes) errichtetes Eisenbahnnetz. Spielerisch eine Glanzleistung. Optisch nuja, aber die Loks und das Geld sind toll!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.21 von Fred Lehner - Ein zeitloser Klassiker. Kommt mit wenig Regeln daher, bietet viel Spieltiefe. Man baut sich im Laufe einer Partie ein schönes Netzwerk auf. Ich wüßte zwar nicht, ob ich es so hoch bewerten würde, wenn es hier und jetzt neu rauskommen würde - wahrscheinlich nicht. Trotzdem für mich ein toller Klassiker.

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