Rezension/Kritik - Online seit 26.09.2002. Dieser Artikel wurde 8875 mal aufgerufen.

Clippers

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Autor: Alan R. Moon
Illustration: Guillaume Rohmer
Didier Florentz
Verlag: Eurogames
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2002
Bewertung: 4,1 4,1 H@LL9000
3,3 3,3 Leser
Ranking: Platz 5430
Download: Kurzspielregel [PDF]
Clippers

Spielziel

Die Spieler müssen versuchen, Inseln auf denen sie Niederlassungen besitzen, mit möglichst vielen Handelsrouten verschiedener Handelsgesellschaften zu verbinden. Je besser eine Insel an das Netz der Handelsrouten angebunden wird, desto wertvoller sind die Handelsniederlassungen darauf. Wenn keine Handelsroute mehr ausgelegt werden kann, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Ablauf

Die Spieler haben folgende Dinge vor sich liegen:

Geld: 2 $
Startpositionskarte: enthält die Handelsniederlassungen und Nation, für die er spielt
12 Marker “Handelsniederlassung”

Die Niederlassungen lt. Startpositionskarte werden auf dem Spielplan mit einem Spielstein “Handelsniederlassung” gegründet.

Der Startspieler erhält die Karte mit dem Enterhaken.

Er eröffnet Phase 1 von 4 Phasen, die jede Spielrunde hat, in dem er
1 Handelsniederlassung seiner Nation auf ein freies Feld auf einer beliebigen Insel des Spielplans einsetzt (kostenlos) ODER
1 der ausliegenden Optionskarten wählt, diese evtl. bezahlt und vor sich ablegt ODER
passt, also keine der genannten Aktionen wählt.

Eine Handelsniederlassung kann nur auf ein freies Feld an einer Insel gelegt werden.
Jede Insel hat einen Grundwert, der zum Spielende mit der Anzahl der Verbindungen
multipliziert wird. Mehrfachverbindungen der selben Farbe zählen nicht extra.

Zusätzlich kann ein Spieler aber auf jeden Fall einen beliebigen Clipper aus dem Vorrat für 3 $ von der Bank erwerben. Der Clipper wird vor dem Spieler abgelegt und muss noch in der selben Runde in Phase 2 oder 3 eingesetzt werden. Nachdem der Startspieler Phase 1 beendet hat, wird diese von allen anderen Mitspielern ebenfalls durchgespielt so wie alle anderen Phasen danach auch in derselben Reihenfolge.

In der Phase 2 muss jeder Spieler ein Holzstäbchen auf das Spielfeld legen ODER er führt die Anweisung einer Optionskarte aus. Es gibt vier Arten davon:

Karte 2x
Kosten: 2 $ , Karte erlaubt dem Spieler in Phase 2 und 3 jeweils 1 oder 2 Holzstäbchen beliebiger Farben zu legen. Eventuelle Boni werden verdoppelt.

Karte 3x
Kosten: 0 $, Karte erlaubt in Phase 2 und 3 jeweils 1 bis 3 Holzstäbchen beliebiger Farben zu legen. Allerdings gibt es keinen Bonus.

Karte 5x
Kosten: 1 $, Karte erlaubt in Phase 2 oder 3 das Legen von 1 bis 5 Holzstäbchen beliebiger Farben. Ein eventueller Bonus fällt normal aus, also 1fach.

Karte Niederlassung
Kosten: 4 $, Karte erlaubt in Phase 2 oder 3 das Versetzen einer eigenen Niederlassung auf ein freies Feld des Spielplanes.

Legen von Holzstäbchen:
Zu Beginn wird in den Starthäfen (sind mit einer Zahl im Kreis und der Clipperfarbe markiert) je ein Clipper der entsprechenden Farbe aufgestellt. Hier beginnen die Handelsrouten. Die übrigen Clipper dienen als Vorrat und liegen abseits.
Der Spieler am Zug muss nach Möglichkeit Handelsrouten ausbauen, dabei lassen ihn die Optionskarten die Wahl, ob er 1 bis maximal 5 Verbindungsstücke - je nach Karte - zwischen den Inseln belegt. Die Spielregel ist hier aber nicht eindeutig, d.h., sie spricht an anderer Stelle davon, dass alle möglichen Stäbchen gelegt werden müssen. Wir haben bei Eurogames nachgefragt und erhielten die Antwort, dass die Optionskarten vollständig ausgeführt werden müssen, wenn genug Holzstäbchen im Vorrat liegen.

Ein Spieler am Zug kann eine der Handelsrouten in den angegebenen Richtungen fortführen, d.h., eine begonnene Route fortsetzen. Zwischen den Insel liegen immer eine oder zwei Verbindungslinien, von denen zwei nebeneinander liegende Strecken nicht mit der selben Farbe belegt sein dürfen. Alle Routen beginnen anfangs von den Startfeldern der 5 Clipper. Die Farbe einer Route muss eingehalten werden. Zum Zeichen, wo aktuell die Spitze einer Route verläuft, immer ein Clipper neben das zuletzt angelegte Holzstäbchen einer Route gelegt. Ziel ist es, Routen möglichst vieler Farben zu den Inseln mit eigenen Handelsniederlassungen zu bauen; Mehrfachanbindungen spielen aber keine Rolle bei der Wertung.

Der Bau einer neuen Handelsroute kann erforderlich werden, wenn die bisherige Route nicht mehr weitergebaut werden kann. Oder ein Spieler möchte eine Route nach eigenem Ermessen neu gründen. Mit einem bereits erworbenen Clipper und einem Holzstäbchen kann man vom Starthafen oder von einer mit der Farbe bereits verbundenen Insel aus eine neue Route eröffnen. Alle offenen Routen können weitergebaut werden. Für den Spieler ist damit diese Phase beendet, er hat also auch sein reguläres Holzstäbchen damit eingesetzt.

Ein Sonderfall ist die violette Handelsroute, die erst eröffnet werden kann, wenn die Insel “American Samoa” an mindestens 2 Handelsrouten angebunden ist. Es können von der Insel mehrere Routen begonnen werden, die nicht fortgeführt werden müssen und auch keinen Clipper benötigen. Diese violetten Routen sind nützlich, um eigenen Niederlassungen mit zusätzlichen Anbindungen zu versehen bzw. um Wege zu blockieren.

Einen Bonus gibt es für das Erreichen einer Insel mit einer Handelsroute.
Für die allererste Anbindung überhaupt erhält der Spieler 2 $, für jede weitere Anbindung in einer anderen Farbe gibt es 1 $, für eine Anbindung mit einer bereits angebundenen Farbe erhält er aber nichts. Ein Bonus wird verdoppelt, wenn der Spieler die entsprechende Optionskarte hat. Je nach Optionskarte kann der Bonus auch 1fach sein oder entfallen.

Die Phase 3 verläuft genauso wie Phase 2. Entweder legt (ein Muss) jeder ein Holzstäbchen oder führt gegebenenfalls die Anweisung einer Optionskarte aus.

Die Phase 4 beendet die Runde. Die Optionskarten werden zurückgelegt und die Startspielerkarte wandert an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter. Eine neue Runde beginnt mit Phase 1.

Spielende:

Das Spiel endet, wenn alle Holzstäbchen aller Farben gelegt wurden oder kein Spieler mehr eine Route fortsetzen kann, auch wenn ein Spieler noch einen Clipper kaufen könnte.

Siegpunkte:

Die erzielten Punkte müssen aufgeschrieben werden.
Jeder Dollar zählt 1 Siegpunkt.
Jeder Grundwert (ist bei jeder Insel abzulesen) einer Insel wird mit der Anzahl der angebundenen verschiedenen Handelsrouten je eigener Handelsniederlassung multipliziert und als Siegpunkte gutgeschrieben.

Bei Gleichstand an Punkten zählen die meisten Dollar.

Beispiel:
An einer Insel hat ein Spieler 2 eigene Niederlassungen gegründet.
4 verschieden farbige Routen erreichen die Insel, deren Grundwert 8 ist.

2 x 4 x 8 =64 Punkte

Fazit

Beim Auspacken fallen gleich die Minimarker für die Handelsniederlassungen (HN) auf, weil sie doch arg klein sind. Liegen diese dann auf dem Spielplan, müssen die Spieler, die eine Insel auf der anderen Seite des Planes anpeilen schon genau hinsehen, wer denn da bereits mit HN-Markern anliegt. Die Positionskreise um die Inseln, auf die die HN-Marker gesetzt werden, könnten auch deutlicher sein. Nun denn, soweit zu den kleinen Materialschwächen, mit denen man aber umgehen kann.

Unschön sind allerdings die Widersprüchlichkeiten der Spielregel, die auch durch das Einführungsbeispiel nicht behoben werden (siehe Abschnitt "Legen von Holzstäbchen").

Im Spiel gilt es dann, die richtigen Options-Karten zur rechten Zeit zu besitzen, um möglichst häufig mit vielen Holzstäbchen die Routenführung der Clipper im eigenen Sinne beeinflussen zu können. Allerdings ist eine Route nicht sicher, da die Mitspieler gegensteuern werden, wenn für einen Spieler zu wertvolle Inseln angesteuert werden. Es besteht auch die Tendenz, HN von den weniger wertigen Inseln (Grundwert 3) zu den hochwertigen zu verlagern. Da man dort aber in der Regel ausreichend viele Platzierungsmöglichkeiten vorfindet, ist der Handlungsdruck nicht hoch. Achten sollte man auf seine Bargeldreserve, damit man bei Bedarf z.B. die teure Optionskarte “Niederlassung” wählen bzw. Clipper kaufen kann. Ein Clipper zur rechten Zeit eingesetzt, bringt oft dann einen entscheidenden Vorteil.

Zusammenfassung:
Clippers, das als Weiterentwicklung von Santa Fe zu betrachten ist, bietet einen unkomplizierten Spielablauf mit wenig Regelwerk. Die Spielzüge sind meist schnell gemacht, da man bereits vorab bestimmte Zielinseln im Geiste anpeilt, während die Mitspieler noch agieren. Dabei kommt es viel auf das Beobachten der Absichten der Mitspieler an, da der eigene Erfolg nicht unwesentlich von deren Verhalten abhängt. Mit den richtigen Optionskarten und Zusatzclippern überwiegt dann leicht die Strategie. Die Spielreiz-Meinungen über Clippers waren bei unseren Spielgruppen kontrovers, jedoch entschied sich die Mehrheit in Richtung “wirklich gut”.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Clippers: 4,1 4,1, 17 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Doris Hahn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Preuß
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roman Pelek
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Vor allem die Ausstattung passt mir bei diesem Spiel nicht. Die futzeligen Nationsmarker (davon drei in blau/rot/weiß), die blaue Strecke auf blauem Grund, die dicken Holzstäbchen auf den dünnen Markierungen. Was sollte das? Der Santa Fe-Spielplan war deutlich besser zu bespielen. Außerdem ist die Ausgeglichenheit zwischen dem nördlichen und dem südlichen Teil der Zielgebiete nicht gegeben, so dass der Frankreich-Spieler immer im Nachteil ist. Das Spielprinzip ist sehr schön, aber die Umsetzung mangelhaft.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Boris Majowski
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Kerstin Degen
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Alexander Broglin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Orell Mielkle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stefan Hirsch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.02.05 von Steffen Stroh
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Michael Andersch

Leserbewertungen

Leserwertung Clippers: 3,3 3.3, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow -  Expedition spielt sich für diese Art von Spiel (Stäbchen legen, um zum Ziel zu kommen) flüssiger.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Udo Schmidt -  siehe Ulrich Fonrobert, schließe mich komplett an. Finde außerdem den Spielablauf zäh und die abschließende Abrechnung nervig. Nicht mein Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.04 von Andreas*
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.04 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.01.05 von Sarah Kestering
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.06 von laboheme

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