Rezension/Kritik - Online seit 15.10.2009. Dieser Artikel wurde 6645 mal aufgerufen.

Duck Dealer

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Autor: Joris Wiersinga
Jeroen Doumen
Verlag: Splotter Spellen
Rezension: Ferdinand Köther
Spieler: 3 - 5
Jahr: 2008
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 4171
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Duck Dealer

Spielerei-Rezension

Spielerei Herbst 2009: Gummienten im Weltall

Ein neues Spiel von Splotter Spellen aus den Niederlanden ist für mich immer mit großer Vorfreude verbunden, die auch bisher noch nie enttäuscht wurde. Nun, ganz neu ist Duck Dealer nicht, es erschien bereits zur Spiel '08, leider konnte ich mich erst kürzlich um den "Entenhändler" kümmern (umso länger währte die Vorfreude), dessen Schachtel eine in einer offenen Rakete durchs Weltall jagende Ente zeigt, in der einen Hand, nein, dem einen Flügel einen Farbeimer, mit dem anderen ein Bündel Geldscheine umklammernd. Ein Transistorradio, eine Telefonzelle und ein paar Geldscheine fliegen hinterher - na, das kann ja heiter werden!
Wie bei Splotter üblich ist die Schachtel ohne Einsatz mit viel Zeugs gefüllt, Holz, Holz, Holz, Plättchen, Plättchen, Plättchen und Spielplan und Regel natürlich. Die zunächst verwirrende Materialfülle gerät beim Lesen der Regel schnell in geordnete Bahnen, erfreulicherweise weist die Regel dieses Mal nicht die bei Splotter leider auch meist üblichen kleinen Ungenauigkeiten und Nickeligkeiten auf.
Weltall, Planeten, die durch Bahnen verbunden sind, Güter, Raumhäfen, Fabriken usw. und für jeden Spieler ein großes Tableau, das seine Rakete darstellt, die umso langsamer fliegt je mehr sie beladen ist (stimmt nicht so direkt, soll aber erst mal so stehen bleiben) - diese Ingredienzien verleiten seltsamerweise manche Spieler dazu, Duck Dealer mit dem alten Avalon Hill Klassiker Merchant of Venus zu vergleichen. Bis auf diese Äußerlichkeiten haben die beiden Spiele aber tatsächlich nicht das Geringste miteinander zu tun, es sei denn man definiert alle Handels- und Aufbauspiele als "ähnlich", dann könnte man aber auch gleich alle Brettspiele als "ähnlich" bezeichnen, was genauso albern wäre.
5 Startplaneten erhalten Raumhäfen und Minen, in denen so seltsame Dinge wie Gummienten oder Farbeimer "geschürft" werden können, unter anderem. Ein Gag am Rande, statt der üblichen Rohstoffe wie Metall, Stein usw. werden hier halt solche Dinge benötigt, auch Tarnkappenenten oder Diätpillen sind gefragt, alles in Form von ziemlich fitzeligen Pappplättchen. Alle anderen Planeten erhalten eine zufällig ausgewählte Mine.
Die Aufbau-Hierarchie ist einfach strukturiert und schnell erklärt - in den Minen gibt es Rohstoffe, mit Rohstoffen werden Fabriken gebaut, die wiederum höherwertige Güter herstellen, mit denen dann Konsumenten gebaut werden, die gegen Lieferung anderer hochwertiger Güter die wichtigen Siegpunkte liefern (die es auch für einige andere Bautätigkeiten gibt). Die Raumhäfen sind sozusagen außen vor, dort können nur die Raumschiffe ausgebaut werden. Diese Ausbauten sind entweder Frachträume oder Mannschaften, und in diesem Sinne gilt als Schiff umso beladener (und damit langsamer), je mehr Frachträume und/oder Mannschaften es hat, d. h. die Geschwindigkeit (= Reichweite) hat nichts mit der tatsächlichen Beladung von Gütern zu tun (s. meine obige Bemerkung).
Die Raumschiffe der Spieler, dargestellt durch kleine Pappschiffe, flitzen oder kriechen, je nach Ausbau, über die "Weltraumstraßen" hierhin und dorthin, sammeln hier was ein, liefern da was ab, werden ausgebaut usw., übrigens ohne sich jemals zu behindern, können aber auf gleichem Planeten miteinander beliebig Waren handeln. Die Wege zwischen den Planeten sind sehr unterschiedlich lang, es gibt sehr kurze und auch extrem lange, entsprechend durch einzelne Punkte in Meteoritenform auf der Linie dargestellt und leicht abzählbar, die Anzahl der Meteoriten (= Weglänge) ist auch immer noch daneben angegeben. Sog. Schrödingerpfade, SF-Fans besser als Wurmlöcher bekannt, sorgen aber für manche Abkürzung.
So weit so gut und nicht weiter aufregend, alles schon mal dagewesen, möchte man sagen. Doch wer Jeroen und Joris, die beiden Autoren des Spiels und Inhaber von Splotter, kennt, weiß, das kann's noch nicht gewesen sein. Neben dem Spielplan, den Raketentafeln der Spieler und den vielen Plättchen und Markern liegt noch eine weitere Tafel auf dem Tisch, die wie die große Nationalflagge einer unbekannten Nation aussieht - je ein breiter gelber, roter und blauer Streifen, darauf jeweils viele gleichfarbige runde Holzscheiben. Diese Energiemarker genannten Scheiben sind der Motor des Spiels, einmal mehr eine innovative Idee der beiden Splotter. Die meisten Spielzüge und Runden gehen sehr schnell vonstatten - wer an der Reihe ist, nimmt einen beliebigen dieser Marker, und je einen Marker gleicher Farbe wie seine Mannschaften, das sind nämlich die gleichen Scheiben. Also nimmt man z. B. einen gelben Marker, das war der beliebige, und einen roten und zwei blaue, da man eine rote und zwei blaue Mannschaften auf seinem Schiff hat. So häufen die Spieler nach und nach teilweise gewaltige Mengen an Markern an, jeweils bis sich der Spieler entschließt, statt der Energieaufnahme in Aktion zu treten. Zunächst legt er einen bis drei (je nach Spielrunde) eigene Marker auf einen der (noch) freien Wegemeteoriten, diese zählen für ihn bei der Streckenlänge nicht mit und verkürzen, gehäuft und geschickt eingesetzt, zum Teil die Wege beträchtlich. Einen Marker setzt er auf die Rundenzählleiste, nach 24 Aktionsrunden endet das Spiel. Und "Äktschen"! Der Spieler kann so viele seiner Energiemarker einsetzen, wie er möchte, darf höchstens vier übrig behalten, also wird man möglichst viele verbrauchen. Und das kann dauern … trotz einfacher Regeln ist Duck Dealer ein hochkomplexes Spiel und die Aktionen wollen sehr gut überlegt sein. Für eine gelbe Scheibe kann man bauen - Fabriken oder Konsumenten, anfangs auch noch die Raumhäfen fertig bauen, sie wurden unfertig eingesetzt. Auch weitere Wegemarker lassen sich bauen, s. o., oder sog. Privilegien, mit denen man dann später diese Einrichtung mit nur einem Marker mehrmals nutzen kann. Für eine blaue Scheibe kann man handeln - darunter fällt der Rohstoffabbau in einer Mine, der Ausbau des eigenen Raumschiffes, die Herstellung einer Ware in einer Fabrik und schließlich die punkteträchtige Befriedigung der Konsumentenwünsche. Was nützt das aber alles, wenn man nicht vom Fleck kommt? Zur Bewegung dienen die roten Marker, jeder Marker erlaubt die maximale Bewegung des Raumschiffes, je nach Ausbau zwischen 2 und 8 Meteoritenschritte. Da verlangt bei guter Auslastung - entsprechend mehr Waren kann man transportieren, entsprechend schneller sammelt man neue Energiescheiben an - ein 12 oder 18 Schritte langer Weg eine Menge roter Scheiben, zumal wenn dort keine oder nur wenige eigene Wegmarker liegen.
Alle Marker kann man in beliebiger Abfolge einsetzen, das erfordert penibelste Planung und Abstimmung der einzelnen zutiefst miteinander verzahnten Aktionen. Diese innovative Idee - die Duck Dealer von "ähnlichen" Spielen und vor allem, nochmals mit Nachdruck gesagt, von Merchant of Venus grundlegend unterscheidet - erfordert aber auch viel Geduld von den Mitspielern. Diese haben zwar dann selber viel Zeit, ihre zukünftigen Aktionen zu planen, müssen aber, wenn es soweit ist, oft wieder umdisponieren, da sich die Situation geändert hat. Als Intermezzo könnten die nicht aktiven Spieler auch mal ein schnelles Kartenspielchen zwischendurch zocken … Je nachdem, wann sich die Spieler zu ihren Aktionszügen entschließen, kommen sie im Laufe des Spiels unterschiedlich oft an die Reihe - lieber öfter dran kommen und dann jeweils weniger Aktionen ausführen können oder seltener an der Reihe sein und dann aus einem riesigen Reservoir an Möglichkeiten schöpfen können, das ist die Frage. Letzteres scheint die bessere Wahl zu sein, und wenn alle Spieler das so sehen, kommen auch alle etwa gleich oft an die Reihe. Aber gerade gegen Schluss des Spiels ist es wichtig, den richtigen Zeitpunkt zu treffen. Warte ich noch eine Runde, dann komme ich vielleicht nur noch einmal an die Reihe, oder handele ich schon eher, um vielleicht noch zweimal dran zu sein, aber dann reichen möglicherweise die Aktionen nicht aus, um die gewünschten Ergebnisse zu bringen. Ach so, fast vergessen, aber eigentlich klar - Sieger ist schließlich der Entenhändler mit den meisten Punkten (und nicht Enten!).
Duck Dealer ist ein Optimierungsparadies für geduldige Planer und Strategen, aber auch diese sollten es vielleicht erst einmal ausprobieren, wenn möglich. Spielprinzip und Ideen sind ausgezeichnet, nur die gerade dadurch entstehenden zum Teil recht langen Wartezeiten sind sicherlich nicht jedermanns Sache. Ein gutes Spiel, von daher absolut keine Enttäuschung - wäre auch ein Wunder bei Splotter - aber auch nicht der ganz große Wurf. Von Zeit zu Zeit werde ich die Entchen gerne zu mir kommen lassen!

Rezension Ferdinand Köther

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Duck Dealer: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.10.09 von Ferdinand Köther

Leserbewertungen

Leserwertung Duck Dealer: 4,0 4.0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.10.09 von Braz
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.10.09 von Michael - Splotter-Spiele sind immer ein wenig mit Arbeit verbunden. Was nicht negativ gemeint ist. Bei Duck Dealer sind das Spielerische und die Atmosphäre leider etwas auf der Strecke geblieben.

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