Rezension/Kritik - Online seit 23.02.2003. Dieser Artikel wurde 9498 mal aufgerufen.

Moderne Zeiten

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Autor: Dan Glimne
Grzegorz Rejchtman
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: Jumbo
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 3 - 5
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2002
Bewertung: 3,9 3,9 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 4834
Download: Kurzspielregel [PDF]
Moderne Zeiten

Spielziel

Wir befinden uns in der industriellen Blütezeit, im Amerika der 20 Jahre des vergangenen Jahrhunderts. Die Wirtschaft boomt und die Bauindustrie hat alle Hände voll zu tun. Schiffsbau, Hoch- und Tiefbau, Flugzeugbau, Automobilbau und Telekommunikation sind die Hauptindustriezweige. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Geschäftsleuten, handeln mit Aktien und versuchen die Vorherrschaft über die verschiedenen Geschäftszweige zu erlangen.

Ablauf

Jeder Spieler startet mit 15 Mio. Anfangskapital und einem Aktienpaket von 8 Aktien.

Es gibt Aktien für folgende Geschäftsbereiche: Schiffsbau, Hoch- und Tiefbau, Flugzeugbau, Automobilbau und Telekommunikation. Diese fünft Geschäftsbereiche gibt es in 6 Städten: New York, London, Paris, Berlin, Chicago und New Orleans.

Die Spielsteine, in Form von Zeppelinen müssen eine Wegstrecke von 30 Feldern zurücklegen. Die Felder stellen jeweils einen der fünf Geschäftsbereiche in einer der sechs verschiedenen Städten dar, so dass es kein Feld doppelt gibt. Die Städte und Geschäftsbereiche sind über die Stecke bunt verteilt.

In der Spielplanmitte befindet sich eine Wertungstabelle, eine 5x6-Matrix, welche ebenfalls die Städte und Geschäftszweige darstellt.

Jede Spielrunde beginnt mit einer Versteigerungsphase:

Hierzu wird mittels Würfel festgestellt, wieviele Aktien in dieser Runde ersteigert werden können. Beginnend vom Startspieler aus, bieten die Spieler reihum ihre Beträge. Geboten wird stets für das ausliegende Gesamtaktienpaket. Der Sieger der Versteigerung nimmt die Aktien zu sich und verteilt den gebotenen Geldbetrag gleichmäßig an die anderen Mitspieler. Sollte der Betrag nicht aufgehen, wird der Restbetrag im Uhrzeigersinn verteilt, es kann also durchaus sein, dass der links vom Ersteigerer sitzende Spieler mit etwas mehr Geld aus der Versteigerung geht, als die folgenden Spieler.

Auf diese Weise findet Runde für Runde eine Umverteilung des Kapitals statt.

Nun können die Spieler reihum folgende Aktionen durchführen (der Ersteigerer ist jeweils Startspieler):

1. Zwei Karten ziehen

Wer der Meinung ist, weitere Aktienkarten zu benötigen, zieht sich zwei Karten vom Stapel, beendet damit aber sofort seinen Spielzug.

2a. Ausspielen von Aktienkarten

Um auf dem Spielplan voran zu kommen, muss ein Spieler mindestens eine Karte auslegen.

2b. Bewegen auf dem Spielplan

Nachdem er eine Karte ausgelegt hat prüft der Spieler, von welchem Aktientyp er mehr Karten ausliegen hat als jeweils jeder andere Spieler. Es ist durchaus möglich, dass man bei mehreren Aktientypen über eine Mehrheit verfügt. Der Spieler sucht sich aus diesen Aktientypen einen Industriezweig heraus und wandert auf der Leiste bis zum nächsten, freien Feld dieses Geschäftsbereichs. Dort platziert er einen Marker seiner Farbe und setzt seinen Zeppelin darauf. Dieses Feld darf von keinem anderen Spieler mehr betreten werden. Weiter markiert er in der Wertungstabelle das entsprechende Feld mit einem Marker seiner Farbe.

3. Börsencrash

Liegen mehr als insgesamt 25 Aktien (bei nur 3 Spielern reichen 21 Aktien aus) offen aus, gibt es einen Börsencrash. Es wird geprüft, von welcher Aktienart die meisten Karten offen ausliegen. Diese Aktienart wird komplett entfernt und auf den Ablagestapel gelegt.

Haben alle Spieler ihren Spielzug durchgeführt, startet die nächste Runde

Erneut mit einer Versteigerung.

Spielende:

Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen Zeppelin auf das Zielfeld zieht, d.h. während seiner Zugphase zu seiner Aktienart kein entsprechendes Feld mehr vor sich findet. Die Runde wird in diesem Fall nicht mehr zu Ende gespielt, sondern es wird sofort gewertet.

Nun werden die Siegpunkte ermittelt. Hierzu wird die Wertungstabelle in der Mitte ausgewertet:

  • Für jede Mehrheit in einer Aktienart bekommt man 1 Punkt. d.h. wer in einer Spalte der Tabelle die meisten Marker seiner Farbe vorweisen kann, bekommt einen Siegpunkt.
  • Für jede Vorherrschaft in einer Stadt bekommt man je nach Stadt zwischen 1 und 6 Punkten, d.h. wer in einer Zeile der Tabelle die meisten Marker seiner Farbe vorweisen kann, bekommt die jeweiligen Siegpunkte gutgeschrieben.

    Weitere Punkte gibt es für...

  • ... den Spieler mit dem meisten Geld. Er bekommt 3 Punkte
  • ... jede zu Spielende existierende Aktienmehrheit. Hierfür bekommt der jeweilige Spieler 3 Punkt.
  • ... das Beenden des Spiels. Der Spieler der das Zielfeld erreicht hat, bekommt ebenfalls noch einmal 1 Punkt.

Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Fazit

Das Material von Moderne Zeiten wirkt funktionell und stimmig. Als sehr gelungen möchte ich die Zeppeline bezeichnen, die dem Spiel eine individuelle Note geben. Lediglich die kleinen Pappmarker mögen anfänglich etwas störend wirken, sind aber zur Ermittlung der jeweiligen Mehrheiten innerhalb der Matrix notwendig. Von daher eine runde Sache.

Klagen hingegen dürfte Jumbo für das etwas lückenhafte Regelwerk einstecken. Was in unseren Runden trotz der Lücken gut funktionierte, führte in anderen Runden zu Diskussionen. So ist z.B. nicht geregelt, wie man zu verfahren hat, wenn in der Wertungstabelle zwei Spieler über eine Mehrheit verfügen, d.h. Gleichstand besteht. Wer bekommt dann die Siegpunkte? Gerade im Bereich der Endauswertung sollte kein regeltechnischer Interpretationsspielraum ermöglicht werden.

Das Spiel: Hat man einmalig für diese Unklarheiten eine Einigung gefunden, hat man die Regeln schnell verinnerlicht und kann recht schnell losspielen. Das Prinzip der Versteigerung ist recht interessant gemacht, da im ganzen Spielverlauf kein Geld mehr ins Spiel kommt. Das Geld teilt sich immer zwischen den Spielern auf. Hat ein Spieler mehrfach Aktien ersteigert, stärkt er zwangsläufig die anderen Spieler und muss sich eine Zeit lang zurückhalten, bis er wieder genügend Geld auf der Hand hält. Dadurch entsteht ein sehr ausgewogenes Verhältnis. Wer links vom Meistbietenden sitzt, ist eher gewillt dessen Angebot zu akzeptieren, denn bei gewissen Geldbeträgen erhält er vom Ersteigerer mehr Geld als die folgenden Spieler. Es ist schon sehr wichtig zu wissen, wann man zuschlägt und wieviel man bereit ist für ein Aktienpaket zu zahlen.

Auch wenn das Geld der Mitspieler nicht zwingend offen auf dem Spieltisch zu sehen sein muss, ist es möglich mitverfolgen, in welche Richtungen das Geld fließt, denn wer die Geldverteilung mitverfolgt, kennt damit zumindest halbwegs die Maximalbeträge seiner Mitspieler und kann sich taktisch darauf einstellen.

Eine weitere Zwickmühle ist die Überlegung, in welchen Geschäftsbereichen und Städten der Wertungstabelle man die Mehrheit zu erlangen versucht. Man muss abwägen, zu welchem Zeitpunkt man welchem Aktientyp auslegt und wieviele Karten sinnvoll sind. Eine Aktienmehrheit ist nicht nur wichtig, um bestimmte Felder auf der Wegleiste zu erreichen und damit einen Marker in der Wertungstabelle zu platzieren, sie kann auch genutzt werden, um anderen Spielern diese Möglichkeit zu verwähren. Wer die Aktienkäufe der Mitspieler gut beobachtet, bekommt hierfür wichtige Informationen.

Wer zu viele Karten ausliegen hat, geht Gefahr bei einem Börsencrash viel zu verlieren. Das Provozieren eines solchen Börsencrashs ist ein sehr nützliches taktisches Element. Auf diese Weise kann man sehr mächtige Aktien der Mitspieler vom Tisch entfernen und im Anschluss daran mit nur wenigen neuen Aktien dieses Typs eine Mehrheit bewirken.

Moderne Zeiten bietet eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten, sei es in der Versteigerungsphase oder in der Phase des Auslegens von Aktien. Beide Phasen sind miteinander verzahnt, denn das Ergebnis einer Versteigerung bestimmt, die Spielerreihenfolge, was in die taktischen Überlegungen einbezogen werden muss. Die Aktienzufuhr dient als Glückselement dieses Spiels. Die Spieler wissen nicht wieviel und vor allem welche Aktien in der nächsten Runde versteigert werden. Weiter kennt man zu Spielbeginn nicht die Handkarten der anderen Spieler. Es verbleibt also selbst bei genauester Beobachtung des Spielverlaufs genug Ungewissheit, was letztendlich auch einen Teil des Spielreizes ausmacht.

Wie bei vielen Spielen, schwinden auch bei Moderne Zeiten die taktischen Möglichkeiten mit der Anzahl der Spieler. Wer mehr Spaß an turbulenten Versteigerungen als an taktischen Einflussmöglichkeiten, wird das Spiel zu fünft bevorzugen. Wer gerne taktisch spielt, wird gerade im Spiel zu dritt viel Spaß haben, denn hier lassen sich viele Dinge recht genau mitverfolgen und die Einflussmöglichkeiten der Mitspieler sind halbwegs berechenbar. So erntete das Spiel in unseren Runden vor allem in den kleineren Runden die besten Bewertungen.

Zusammengefasst:

Sieht man von den leichten Regelmängeln ab, bietet Moderne Zeiten eine verzahnte Mischung aus taktischen Versteigerungs- und Mehrheitenspiel. Es ermöglicht einen schnellen Einstieg, so dass es durchaus Familienspiel tauglich ist, enthält aber dennoch genug Tiefgang, um auch Vielspieler über die Spieldauer von ca. 45 Minuten gut zu unterhalten. Gerade in kleiner Spielerzahl bieten sich eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten, die man natürlich erkennen und nutzen muss. Nicht jeder Spieler ist ein Freund von Versteigerungsspielen, was mitunter auch zur Abwertung geführt haben mag. Ich persönlich finde Moderne Zeiten, gerade in kleiner Runde, sehr gelungen und bin deshalb sehr gerne für weitere Spielrunden zu haben.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Moderne Zeiten: 3,9 3,9, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hubert Scheu
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Gerd Stocker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Helga Wilde
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christiane Brecht
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Doris Hahn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch

Leserbewertungen

Leserwertung Moderne Zeiten: 4,3 4.3, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roman Pelek
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Babak Hadi - Das Spiel hat mich sehr positiv uberrascht. Gute Strategie Moglichkeiten weil es nur eine begrenzte Menge an Geld gibt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.04 von Andreas* - Ein wirklich gutes Spiel, aber das beigelegte Regelheft ist eine Zumutung. Zum Glück gibt's bei der "Spielbox" eine überarbeitete Regelfassung
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.04.05 von Sarah Kestering - Die 5 Punkte beziehen sich auf das Spiel mit Spielbox - Regeln.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.10 von Gerd Soba
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS

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