Spielziel
Als der Hunnenkönig Attila in Richtung Europa marschierte und die Germanischen Völker dadurch in Bewegung gerieten, stand Europa eine gewaltige Völkerbewegung zwischen dem 4. und 7. Jahrhundert bevor.
Nicht jeder Spieler hat für ein Volk einzutreten, sondern sich bei vielen Stämmen in ihrer Wanderung zu engagieren. Zudem streben die Spieler nach großen Einfluss die Völker. Doch nur die Spieler mit größtem, bzw. zweitgrößtem Einfluss erhalten Punkte und wer am Ende am meisten Punkte sammeln konnte, wird Sieger.
Ablauf
Vor dem Spielablauf gebe ich einen Überblick über das Material:
Ressourcen:
Zunächst haben wir einen Spielplan, der Mitte- und Südeuropa sowie den Nordzipfel von Afrika zeigt. Zudem enthält er eine Tabelle, die die 4. bis 7. Jahrhunderte zeigt, und wie viele Einfluss-Punkte jeweils möglich sind. Auf dieser Tabelle werden Befriedungsplättchen verteilt (Anzahl entspricht der Zahl der Einflusspunkte eines Jahrhunderts von 1-4).
Auf einem weiterer Spielplan (der Einflussplan) wird festgehalten, wie groß der Einfluss eines Spieler auf die 6 verschiedenen Völker ist.
für jedes Volk gibt es Karten und Spielsteine.
Den Spielern stehen Zählsteine für das Markieren auf dem Einflussplan und der Wertungsleiste auf dem Spielplan zur Verfügung, sowie ein Plättchen der Spielerfarbe, dass jeder Spieler vor sich ablegt (damit er immer nachschauen kann, welche Farbe er hat – kein Scherz!). Zusätzlich erhält jeder Spieler einige Aktions-Plättchen, dazu später mehr.
Spielablauf
Der Zug eines Spielers lässt sich sehr leicht darstellen:
1. Eine Karte spielen
2. Einen Bevölkerungs-Spielstein setzten
3. Einen weiteren einsetzen oder Einfluss nehmen
4. Ggf. Auseinandersetzungen austragen und das Land befrieden
5. Ggf. eine Wertung ausführen
6. Handkarten auf 6 ergänzen
Aus den 6 Hand-Karten eines Spielers muss eine gespielt werden. In der entsprechenden Farbe wird ein Spielstein in eine Provinz auf dem Spielplan eingesetzt. Dies darf nur in eine Provinz geschehen, die an der rote Grenze liegen, in eine Provinz, in der sich bereits eine Spielfigur der Farbe befindet oder aber an eine solche angrenzt.
Nun darf der Spieler sich Einfluss auf das Volk markieren, dass er gerade eingesetzt hat. Im 4. Jahrhundert gibt es 1 Punkt, im 5. bereits 2, 3 Punkte in 6. Jahrhundert und im letzten 4 Punkte.
Auf die Einflusspunkte kann auch verzichtet werden und stattdessen ein weiterer Spielstein der gleichen Farbe zusätzlich eingesetzt werden.
Auseinandersetzungen und Befriedungen
Sobald in einer Provinz maximal 5 Spielsteine stehen, wird eine Auseinandersetzung ausgetragen, um die Provinz zu befrieden.
Reihum können alle Spieler Bevölkerungskarten der Völker verdeckt ablegen, die in der zu befriedenden Provinz vorhanden sind.
Nachdem alle Karten aufgedeckt wurden, werden für jede Farben die Anzahl Spielsteine in der Provinz und die ausgelegten Karten addiert. Das oder die Völker, die nun auf den geringsten Wert kommen, werden aus der Provinz entfernt. Alle Karten werden abgelegt.
Dadurch kann es sehr leicht passieren, dass viele oder gar alle Spielsteine entfernt werden müssen.
Als Folge der Auseinandersetzung wird das Land befriedet und es darf kein Bevölkerungssteine mehr eingesetzt werden. Als Zeichen wird ein Befriedungsplättchen in die Provinz platziert. Dabei werden zunächst das Plättchen vom 4. Jahrhundert, dann in der Folge die weiteren vom 5. bis 7. verwendet.
Wertung
Es kommt zu einer Wertung, sobald das letzte Befriedungsplättchen eines Jahrhunderts in eine Provinz gelegt wurde. Zu diesem Zeitpunkt wird auf dem Einflussplan für jedes Volk geprüft, welcher Spieler den größten Einfluss besitzt. Dieser Spieler erhält für jeden Spielstein des Volkes auf dem Spielplan einen Punkt. Für den zweitbesten Spieler auf der Einflussskala gibt es für jede Provinz, in dem das Volk vertreten ist. Bei Gleichstand zwischen mehreren Spielern wird geteilt und abgerundet. Hat sich ein Spieler als einziger bei einem Volk engagiert, erhält er die Punkte für den erst- und zweitbesten zusammen.
Jeder Zeit während des Zuges eines Spielers kann eins der zu Beginn angesprochenen Aktionsplättchen ausgespielt werden:
Dadurch kann jeder Spieler einmal im Spiel einen Doppelzug durchführen (nochmals eine Karte und dessen Folgen ausspielen, erst anschließend werden die Handkarten ergänzt).
Mit Hilfe eines Tauschs kann ein Spieler Handkarten ablegen und entsprechend viele nachziehen.
Die Aktion 2 Einfluss erlauben es die eigenen Zählsteine auf dem Einflussplan um insgesamt 2 Stufen nach oben zu setzen.
Das Spiel kann unterschiedlich enden
In der Regel endet das Spiel, wenn das letzte Befriedungsplättchen in eine Provinz gelegt wurde.
Sobald der letzte Bevölkerungsstein einer Farbe eingesetzt wurde oder ein Zählstein eines Spielers über das Ende einer Einflussleiste hinausziehen würde bedeutet das ebenfalls das Spielende.
Der aktuelle Spielzug wird noch komplett ausgeführt, bevor es nochmals zu einer Wertung kommt.
Fazit
Die Spielanleitung lässt keine Wünsche offen, die Regeln werden durch Beispiele ausreichend ergänzt.
Das Material ist exzellent. Die Spielpläne sind sehr gut gestaltet, die Spielkarten erfüllen voll ihren Zweck und sind grafisch ansprechend. Sämtliche Spielsteine sind aus Holz praktisch geformt.
Doch ein Problem gibt es mit dem Material schon und das ist die Farbzusammenstellung. Prinzipiell lassen sich die 6 Farben der Völker vertretbar unterscheiden. Problematisch ist, dass vier der Spielerfarben mit den Völkerfarben identisch sind. Das macht es nicht nur schwierig die Identifikation und Bedeutung mit der eigenen Farbe und der davon unabhängigen Völkerfarbe zu trennen. Richtig anstrengend wird es, wenn es um die Durchführung einer Wertung geht:
„Das blaue Volk wird gewertet, wer hat den größten Einfluss? Rot. Gut, jetzt müssen wir die roten, nein – die blauen Steine auf dem Spielplan zählen – wir werten ja das blaue Volk. Das sind 11, also 11 Schritte auf der Wertungsleiste vorwärts ... äh, welcher Stein muss gerückt werden – ja, in der Farbe des Spielers, also rot ... “
Solche Situationen könnten durchaus entstehen. Um dem entgegen zu wirken bedarf es etwas Konzentration oder man verpflichtet einen Mitspieler, der die Wertungen im Griff hat und durchführt.
Das Spiel selbst bietet trotz unkompliziertem Prinzip zahlreiche taktische Möglichkeiten. Für welches Volk engagieren? Einfluss nehmen oder weitere Steine einsetzen? Oder vielleicht eine Auseinandersetzung provozieren und dadurch möglicherweise ein bestimmtes Volk aus der Provinz entfernen?
Glückbehaftet ist natürlich die Verteilung und das Ziehen der Karten. Dies sollte einfach als Aufgabe der Spieler betrachtet werden, dass beste daraus zu machen, heißt bei Auseinandersetzungen einsetzen, seine Taktik korrigieren oder durch ein Aktionsplättchen Karten tauschen.
Trotz der angesprochenen Farbproblematik und dem relativen Einfluss von Glück empfinde ich die Umsetzung eines solchen Themas, das weitaus hätte komplexer sein können, gelungen. Gerade die Einfachheit und die Spieldauer von etwa einer Stunde trägt dazu bei.
Ich empfinde Attila als solide Spiele-Kost und leicht verdaulich. Wer sich mit den oben beschriebenen Schwierigkeiten abfinden kann, erhält sicherlich kein schlechtes Spiel
Rezension Hans-Peter Stoll
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Regelvarianten
Etwas taktischer: Um das Spiel noch taktischer zu gestalten, werden statt eines verdeckten Nachziehstapels 2 Karten (vgl. Kardinal&König) offen aufgedeckt. Der aktive Spieler kann sich entscheiden, eine der offen ausliegenden Karten aufzunehmen, oder eine Karte vom verdeckten Stapel zu ziehen.