Rezension/Kritik - Online seit 30.05.2008. Dieser Artikel wurde 6777 mal aufgerufen.

Chez Geek

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Autor: Steve Jackson
Illustration: John Kovalic
Alain H. Dawson
Jack Elmy
Philip Reed
Verlag: Pegasus Spiele
Rezension: Andreas Frank
Spieler: 2 - 5
Jahr: 2004
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
3,0 3,0 Leser
Ranking: Platz 6021
Chez Geek

Spielziel

Chez Geek – was für ein seltsamer Name: "zum Streber". Gut, jeder Mensch strebt nach irgendetwas. In diesem Spiel nach Slack (lässt sich hier am besten mit "Nutzen" übersetzen). Dafür geht man Geld verdienen und in der verbleibenden Freizeit werden Leute angerufen, nützliche Dinge gekauft oder Freizeitaktivitäten ausgeübt. Und das so lange, bis man sein persönliches Slackziel erreicht. So eine Art "Spiel des Lebens".

Ablauf

Chez Geek ist ein Kartenablegespiel. Es beinhaltet fünf verschiedene Kartensorten (lila – Job/Gehalt/Freizeit/Spielziel; grün – Personen; rot – Freizeitaktivitäten; blau – Güter zum Einkaufen; orange – jederzeit spielbare) und einen sechsseitigen Würfel.

Das Spielziel erreicht man durch die Auslage von Karten, die teilweise mit dem bei Zugbeginn zugeteilten Einkommen zu bezahlen sind und Punkte geben. Um zu gewinnen, muss man als Erster die individuelle Punktzahl (Slackziel) erreichen.

Zu Spielbeginn erhält jeder eine lila Jobkarte, welche das künftige Gehalt, die neben dem Job verbleibende Freizeit und das persönliche Spielziel festlegt. Zudem erhält jeder Spieler fünf Karten.

Ein Spielzug gliedert sich in fünf Phasen:

1. Kartenhand auffüllen

2. Würfelphase

3. Leute anrufen

4. Aktivitäten/Shopping

5. Karten abwerfen

1. Zu Beginn des eigenen Zuges wird die Kartenhand auf 6 Karten aufgefüllt (die Arbeitsdrohne erhält 7 Karten).

2. In der Würfelphase wird dem W6 folgendes ausgewürfelt:

a) variables Einkommen (bei 1 bis 3 niedrigerer Wert; bei 4 bis 6 höherer Wert)

b) variable Freizeit (analog zum Einkommen)

c) Leute loswerden (bei 1 bis 3 bleibt der ungebetene Gast; bei 4 bis 6 kann er auf den Ablagestapel gelegt oder in ein Nachbarzimmer verfrachtet werden)

3. In der Leute-Anrufen-Phase werden Personen in die WG geholt. Die "Nervsäcke" mit Slack 0 kommen immer ungerufen und können einfach in jedes WG-Zimmer gelegt werden, wenn entsprechende Voraussetzungen (z. B. im betretenen Zimmer liegt etwas zu essen, welches der Fresssack dann verputzt) erfüllt sind. Die negativen Auswirkungen treten sofort ein und weiterhin bei jedem nächsten eigenen Spielzug, wenn man die Person nicht in Phase 2 loswerden konnte. Personen mit positivem Slack müssen zuerst ausgelegt und dann angerufen werden. Auch hierfür ist zu würfeln. Katzen haben positiven Slack, müssen aber nicht angerufen werden (wie denn auch J), sondern können ohne Würfel in das gewünschte Zimmer gelegt werden.

4. In dieser Phase werden Freizeitaktivitäten durchgeführt oder es wird geshoppt. Dazu verkündet der Spieler, was er vorhat. Beim Shoppen legt der Spieler eine oder mehrere blaue Karten vor sich aus, soviel, wie ihm sein Einkommen erlaubt. Oder er legt eine rote Aktivitätenkarte vor sich aus. Falls ihm die Tour keiner mittels einer Fernsehenkarte (Doppelfunktion) vermasselt, zahlt der Spieler den Obolus (falls nötig) und legt die Karte(n) in seine Auslage. Bei vermasselter Aktivität nimmt der Spieler entweder die Shoppingkarte(n) zurück auf die Hand oder legt seine Aktivitätenkarte auf den Ablagestapel und legt stattdessen die Fernsehenkarte des Mitspielers in die eigene Auslage. Dieser Vorgang kann so oft wiederholt werden, wie man Freizeiteinheiten und Geld hat. Bei einem Einkauf wird eine Freitzeiteinheit verbraucht.

5. In dieser Phase können nicht-sinnspendende Karten abgelegt werden, müssen aber nicht. Eine muss man allerdings behalten, es sein denn, man hat vorher alle Karten ausgespielt. Dann kann man natürlich nichts behalten.

Die erzielten Slackpunkte sind von jedem Spieler selbst nachzuhalten.

Nun noch zu den orangen Jederzeit-Karten: Diese können – wie der Name schon sagt – jederzeit eingesetzt werden, um Mitspieler zu ärgern oder sich selbst etwas Gutes zu tun.

Fazit

Die Aufmachung des Spiels ist nicht so ganz gelungen. Es wurde das bei Munchkin verwendete Kartonformat benutzt, welches für die enthaltenen 112 Karten und den einfachen W6 aus Naturholz zu groß ist. Das amerikanische Original kommt in der von Abacus bekannten, dünnen Faltschachtel daher, in der keine Briefmarke mehr Platz findet. Dafür ist im Original kein Würfel enthalten.

Die Karten sind – wie schon bei Munchkin - von John Kovalic amüsant gezeichnet. Der schwarze Hintergrund der Karten sieht gut aus, könnte allerdings bei häufiger Nutzung an Güte verlieren – analog den Karten aus der ersten Zug-um-Zug-Auflage. Wer das verhindern möchte, sollte auf Kartenhüllen zurückgreifen.

Die Spielregel passt auf ein Blatt und ist ganz ordentlich strukturiert. Es wäre jedoch nett gewesen, die möglichen Sonderfälle in einem separaten Abschnitt zusammenzufassen, da man sie bei Bedarf nicht auf Anhieb findet.

Eine Strategie sucht man bei diesem Spiel vergeblich. Man bekommt bei jedem Spielzug durchschnittlich 4 Punkte (wenn die Mitspieler das nicht sabotieren) und so hat der Startspieler häufiger die Möglichkeit, sein Ziel als Erster zu erreichen und damit das Spiel zu beenden. Wem dieser Startspielervorteil zu stark ist, dem empfehle ich, die Runde zu Ende zu spielen, so dass jeder Spieler gleich oft an der Reihe war. Dann ist derjenige Sieger, der sein Ziel am besten übertroffen hat. Oder man vereinbart, dass der Startspieler einen Slackpunkt zusätzlich erzielen muss.

Schwer hat man es grundsätzlich mit dem Job "Arbeitsdrohne", weil man mit der geringen Freizeit quasi gezwungen ist, shoppen zu gehen, aber dafür muss man auch die entsprechenden Karten nachziehen.

Insgesamt spielt man meistens 4 oder 5 Runden, womit sich die Spielzeit analog zur Spieleranzahl verhält. Aber auch zu fünft ist man nach etwa 45 Minuten fertig und kann noch eine Revanche anhängen. Dies ist auch häufig erwünscht, weil man erst mit steigender Erfahrung die Verkettung der Karten untereinander erkennt (z. B. bringt "Schäferstündchen" (Aktivität) einen Punkt mehr, wenn man es mit dem "Lebensabschnittspartner" (Person) macht).

Interessant gelöst ist die Kartenabwurf-Phase, weil man hier überlegen muss, ob man eine Karte künftig noch gebrauchen kann (für sich selbst oder um den Gegner zu ärgern) oder sich lieber der Hoffnung hingibt, eine bessere Karte nachzuziehen.

Eine Frage taucht regelmäßig auf: Wieso darf man erst zu Beginn seines Zuges nachziehen und nicht schon am Ende des vorherigen? Das hätte den Vorteil, dass man eher auf die Züge der Mitspieler reagieren kann, aber auch den Nachteil, dass man beim eigenen Spielzug mit weniger Handkarten agieren muss. Hier wurde zugunsten eines friedlicheren Spielablaufs entschieden.

Insgesamt ein flockiges Spiel mit vorhandenem Ärgerfaktor und amüsantem Flair. Hinsichtlich der Mechanik handelt es sich eher um ein Familienspiel, betrachtet man allerdings die Thematik (u. a. Piercing, Geschlechtsverkehr), dann ist es für diese Gruppe nicht geeignet. Strategen werden die fehlende Planbarkeit bemängeln, aber als Absacker für einen Spieleabend eignet es sich prima.

Rezension Andreas Frank

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Spielhilfe

Zur besseren Übersicht sollten Marker (z. B. Glassteine) auf die gerade ausgelegten Karten gelegt werden, welche die soeben erzielte Slackzahl anzeigen. So kann man immer sehen, wer noch wie weit vom Sieg entfernt ist.

Der Startspieler hat einen Vorteil, der sich dadurch ausgleichen lässt, dass man entweder

  • dem Startspieler ein höheres Ziel vorgibt als seine Karte ausweist oder
  • die Runde noch zu Ende spielt. Wenn alle gleich viele Züge gemacht haben, gewinnt derjenige, der sein Spielziel am höchsten übertroffen hat.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Chez Geek: 3,5 3,5, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.08 von Andreas Frank - Aufgrund des Themas witziges Spiel, wenn man die richtige Runde beisammen hat. Spielreiz knappe 5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.08 von Tommy Braun - Bevor ich Munschkin spiele greife ich lieber zu diesem lustigen WG-Spiel - noch lieber aber zu irgenswas anderem. Im Notfall noch eher zu Wucherer ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.08 von Carsten Pinnow - Wer Munchkin mag, mag auch Chez XXX. Ich jedoch nicht. :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.08 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Chez Geek: 3,0 3.0, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.08 von Detlef Vanis - Da für muß schon die ganze Spielrunde in der passenden Stimmung sein, sonst wirds nur öde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.08 von Martin Kosub - John Kovalic's Graphik macht immer Laune. Man darfs halt nicht ernst nehmen. Ich wünsche Allen viel Glück bei den Schäferstündchen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.08 von Tommy - Chez Geek ist wie auch Munchkin aus meiner (der Vielspieler) Perspektive eher ein Gag als ein Spiel. Das bringt man Freunden mit, die in einer WG wohnen, spielt es dann einmal mit denen und gut ist - viele freuen sich da eher über ein paar Flaschen Wein...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.08.14 von Andreas Freye - Durch die vielen Texte unübersichtlich und uninteressant. Schlechtes Material. Nett Grafiken.

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