Rezension/Kritik - Online seit 11.11.2008. Dieser Artikel wurde 4484 mal aufgerufen.

Coco Razzi

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Autor: Alix-Kis Bouguerra
Christine Basler
Illustration: Barbara Kinzebach
Verlag: Selecta Spielzeug
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 - 40 Minuten
Alter: ab 6 Jahren
Jahr: 2008
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
Ranking: Platz 3763
Coco Razzi

Spielziel

Aufregung im Dschungel: Es ist Markttag und die Bewohner des Dschungels wollen ihr Obst verkaufen. Aber Vorsicht: Diebe haben es auf die Leckereien abgesehen. Zusammen mit dem Affen Pongo, der irgendwo auf dem langen Weg durch den Dschungel lauert und plötzlich aus den Bäumen angesaust kommt, schnappen sie sich die schönsten Früchte aus den Körben. Ärgerlich, wenn sie eine Kokosnuss erwischen – die mag im Dschungel nämlich keiner!

Ablauf

Der dreidimensionale Spielplan zeigt eine Dschungellandschaft mit Pfaden, Dörfern, Märkten sowie zwei Palmen, die durch einen Stab, auf dem ein magnetischer Affe hängt, miteinander verbunden sind. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler einen Warenkorb sowie Kokosnüsse und eine bestimmte Obstsorte in Form von Metallplättchen. Jeder Spieler startet im farblich entsprechenden Dorf und muss seine Waren zum gegenüberliegenden Markt transportieren.

Wer an der Reihe ist, nimmt eine Karte vom verdeckten Stapel und führt die angegebene Aktion aus. Hier unterscheidet man zwischen Karten, die zwei Alternativaktionen oder eine einzelne Pflichtaktion anbieten.

Die Karten ermöglichen das Einsetzen und Bewegen von Warenkörben, das Versetzen der Bäume und das damit verbundene Bewegen des Affen, Warentausch sowie das Nachsehen, welche Warensorte ein Spieler auf seinem Warenkorb geladen hat.

Wenn man den Affen bewegt, muss man zuvor auswürfeln, auf welche der sechs Farblöcher die beiden Palmen gesetzt werden müssen. Danach darf man den Affen von einer Palme zur anderen schieben. Steht dabei unter der Holzstange ein gefüllter Warenkorb, so "nimmt" der Magnetaffe das Plättchen an sich und der Spieler legt es verdeckt in seinen Marktplatz.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünf Warenplättchen gesammelt hat – sei es durch Stibitzen oder durch eifriges Sammeln der eigenen Plättchen. Danach erfolgt die Auswertung. Für eigenes und fremdes Obst erhält man einen Punkt, für eigene Kokosnüsse nichts und für fremde Kokosnüsse einen Minuspunkt. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt natürlich.

Fazit

Das Material von Coco Razzi ist vorbildlich – aber das kennt man von Selecta ja nicht anders. Der dreidimensionale Spielplan zieht die Aufmerksamkeit der Kinder unweigerlich auf sich und besitzt natürlich hohes Aufforderungspotenzial, doch mal eine Runde mitzuspielen.

Die Regeln sind für ein Kinderspiel ab 6 Jahren doch schon ziemlich umfangreich. Allerdings schlägt der Verlag im Regelwerk auch einige Alternativen für jüngere Mitspieler vor, die das Spiel ein wenig vereinfachen (nicht jedoch verkürzen), so dass die Spielregeln auch für 6-Jährige gut verständlich werden.

Die vom Verlag angegebene Spieldauer von 20 bis 30 Minuten konnten wir mit jüngeren Kindern nicht einmal ansatzweise einhalten, auch wenn sie das Spiel bereits kannten. Bei älteren Kindern (etwa ab 8 bis 9 Jahren) schafft man bei zügigem Spielen die 30 Minuten gerade mal so. Dies ist auch der Grund, warum in meinen Testrunden das Spiel bei Kindern unter 8 Jahren nicht ankam – es dauerte ihnen schlichtweg zu lange. Kinder ab 8 Jahren fanden das Spiel dagegen meistens sehr unterhaltsam und waren immer wieder gerne dazu bereit, eine Runde mitzuspielen.

Jüngeren Kindern bereitete es auch manchmal Probleme, die Palmen so zu versetzen, dass dabei auf dem Spielplan nichts verschoben wurde. Beim Schieben des Affen muss man mit einer Hand eine Palme festhalten. Mit dem anderen Arm, der den Affen bewegt, streiften die Kinder auch hin und wieder so über den Spielplan, dass sie dabei Warenkörbe verschoben haben. Dies empfanden sie dann meistens als störend und verloren daher recht bald das Interesse an dem Magnetaffen. Da dieser aber den Hauptreiz des Spieles ausmacht, erklärt sich somit das eher geringe Gesamtinteresse der jüngeren Mitspieler an Coco Razzi.

Das Spiel funktioniert zwar in allen Besetzungen, macht allerdings am meisten Spaß mit 4 Spielern, denn dann ist der Spielplan in der Regel gut mit Warenkörben gefüllt und der Affe erwischt auch meistens etwas, wenn er zum Einsatz kommt. Und man erfreut sich immer wieder aufs Neue an dem "klick", wenn er die Ware eines Mitspielers von dessen Korb schnappt.

Aber nicht nur reine Freude, auch Schadenfreude darf man in dem Spiel immer wieder empfinden. Nämlich dann, wenn ein Mitspieler mit triumphierendem Lächeln ein eigenes Warenplättchen vom Warenkorb klaut und dann enttäuscht feststellen muss, dass es sich um eine Kokosnuss handelt, die ja am Ende Minuspunkte einbringt.

Durch das Vorhandensein der Würfel ist man anfangs immer wieder versucht, zu würfeln, bevor man seinen Zug macht. Dabei sind die Würfel ja nur für den Fall da, dass man eine Karte aufdeckt, die das Bewegen des Affen erlaubt. Nach einigen Runden gewöhnt man sich allerdings recht schnell an das Ziehen der Karten.

Letztere sind auch der Grund, warum das Spiel letztendlich ein doch sehr glücksabhängiges ist. Zwar gibt es doch einige Karten, die zwei mögliche Aktionen anbieten, aber selbst dann müssen es noch lange nicht die richtigen sein, die man erwischt. Gewisse Strategien zu verfolgen, macht daher nicht viel Sinn. Der einzige Punkt, an dem man doch einiges beeinflussen kann, ist der Bluff-Faktor beim Bestücken der Warenkörbe. Hier gilt es immer wieder zu überlegen, was die Mitspieler auf ihre Warenkörbe geladen haben, ob es sich zu klauen lohnt und letztendlich auch, welche Warenplättchen man wann auf die eigenen Körbe legt.

Abschließend lässt sich sagen, dass Coco Razzi ein gelungenes Familienspiel ist, sofern man mit Kindern ab 8 Jahren oder mit spielerprobten jüngeren Kindern spielt, die es gewohnt sind, 30 bis 40 Minuten an einem einzigen Spiel zu verweilen. Sind diese Voraussetzungen gegeben, hält man mit diesem Selecta-Spiel ein unterhaltsames, optisch wirklich sehr gelungenes Laufspiel mit Bluff- und Ärgerelementen in Händen.

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Coco Razzi: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.08.08 von Sandra Lemberger

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