Rezension/Kritik - Online seit 03.02.2016. Dieser Artikel wurde 4837 mal aufgerufen.

Das Konzil der Vier

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Autor: Simone Luciani
Daniele Tascini
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Cranio Creations
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 - 50 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2015
Bewertung: 4,1 4,1 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 1732
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Das Konzil der Vier

Spielziel

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Händlern, die für das Errichten von Handelskontoren Baugenehmigungen benötigen. Diese erlangt man durch das Bestechen der Adligen im Konzil. Dort ringen sechs Adelsfamilien um Plätze in den vier Konzilen des Königreichs, die aus jeweils vier Personen bestehen. Wer wird wohl der einflussreichste Händler im Königreich?

Ablauf

Zu Beginn werden die Spieler mit etwas Geld, sechs Politikkarten sowie einigen Assistenten ausgestattet, und der König wird in seine Stadt gestellt. Das Königreich ist in drei Bereiche zu jeweils fünf Städten unterteilt, wobei diese wiederum Farbzugehörigkeiten aufweisen. Unter jedem Bereich liegen jeweils zwei offene Baugenehmigungen aus, die für bestimmte Städte dieser Provinz gelten. Außerdem sieht man unter jedem Bereich einen Balkon, auf dem vier Konziliare stehen, deren Farben die Zugehörigkeit zu einer der sechs Adelsfamilien darstellen.

Wer an der Reihe ist, zieht eine Politikkarte und muss anschließend eine von vier möglichen Hauptaktionen ausführen:

  • Einen neuen Adligen ins Konzil wählen: Man schiebt einen der zur Verfügung stehenden Adligen ans Ende eines beliebigen Konziliar-Balkons, wodurch der vorderste Adlige vom Balkon fällt und damit nicht mehr dem Konzil angehört. Für diese Aktion erhält man Geld.
  • Eine Baugenehmigung erwerben: Dafür muss man das Konzil der entsprechenden Region bestechen, indem man die vier passenden Handkarten ausspielt. Verfügt man nicht über ausreichend Karten, darf man bis zu drei auch durch Geld ersetzen. Für diese Aktion erhält man als Belohnung, was auf der Baugenehmigung abgebildet ist.
  • Eine Baugenehmigung zum Bau eines Kontors nutzen: Man stellt eines seiner Häuschen in eine Stadt, für die man die Baugenehmigung besitzt und erhält als Belohnung, was neben der Stadt abgebildet ist. Außerdem erhält man zusätzlich die Belohnung aller eigenen Kontore, die mit dem eben gebauten durch Straßen verbunden sind.
  • Ein Kontor mit Unterstützung des Königs bauen: Nach Bestechung des königlichen Konzils baut man dort, wo sich der König gerade befindet – will man ihn weiter bewegen, so kostet dies Geld.

Vor oder nach der Hauptaktion darf man zusätzlich noch eine von vier möglichen Nebenaktionen wählen:

  • Für drei Geld einen Assistenten kaufen
  • Für einen Assistenten zwei offen liegende Baugenehmigungen durch zwei neue ersetzen
  • Für einen Assistenten einen neuen Adligen in ein Konzil wählen (ohne dafür Geld zu bekommen)
  • Eine weitere Hauptaktion gegen Abgabe von drei Assistenten durchführen.

Die Belohnungen, die man für den Kontorbau erhält, sind unterschiedlich: Mal ist es Geld oder ein Assistent, mal gibt es Siegpunkte oder Politikkarten. Auch das Vorwärtsziehen auf der Adelsleiste ist möglich. Auf dieser Leiste erhält man bei jedem zweiten Schritt wiederum diverse Belohnungen.

Wer in jeder Stadt eines Gebietes ein Kontor gebaut hat oder in allen Städte einer Farbe, der erhält das dazugehörige Bonusplättchen. Für die ersten fünf Spieler gibt es zusätzlich noch eine königliche Belohnung.

Das Spiel endet, wenn jemand sein letztes Kontor verbaut hat. Dieser Spieler erhält drei Siegpunkte, dafür dürfen alle anderen noch einen Zug ausführen. Neben den Siegpunkten auf den Bonusplättchen und königlichen Belohnungen gibt es noch welche für die meisten Baugenehmigungen. Für den Erst- und Zweitplatzierten auf der Adelsleiste gibt es ebenfalls Punkte.

Fazit

Einer der beiden Autoren heißt Daniele Tascini – diesen Namen assoziieren Spielekenner sicherlich sofort mit zwei guten Spielen, nämlich mit Auf den Spuren von Marco Polo und Tzolk'in. Bei einer solchen Größe geht man an seine erste Partie Das Konzil der Vier natürlich schon mit gewissen Erwartungen heran. Nach dem ersten Spiel hat man dann jedoch das Gefühl, dass diese Ansprüche nicht erfüllt wurden.

Für die ersten drei Kritikpunkte kann der Autor sicherlich nichts, nämlich für die Aufmachung: Alles auf dem Spielplan wirkt blass, und die Farben der Bonusplättchen lassen sich nicht auf den ersten Blick unterscheiden. Die schwarzen Karten hätten einige meiner Mitspieler den violetten Figuren zugeordnet, wenn ich sie nicht zu Spielbeginn auf das Farbproblem hingewiesen hätte. In meiner ersten Partie hat dies zu Fehlplanungen eines Mitspielers geführt, der lange Zeit keine violetten Karten auf der Hand hatte, um die Farbunterschiede erkennen zu können.

Die Spielplanteile, die in jeder Partie anders aneinander gelegt werden können, bieten keine Verzahnungen, mit deren Hilfe man sie fest aneinander fügen könnte. Bei Letzterem stellt sich dann aber im Lauf der Spiele heraus, dass nichts verrutscht, obwohl die Teile nicht aneinander hängen. Als schlimmstes Manko empfindet man allerdings die unterschiedliche Verteilung der königlichen Bonuspunkte. Der erste Spieler, der ein solches Plättchen erhält, kassiert immerhin 25 Punkte, die weiteren Punkte hierfür fallen sehr stark ab (18, 12, 7, 3). Man hat unweigerlich den Eindruck, dass man das Spiel gewinnt, wenn man diesen ersten Bonus erwirbt, was in der ersten Partie vermutlich auch der Fall sein wird.

Allerdings strafen weitere Partien diese Vermutung zumindest teilweise Lügen. Zwar muss man sich schon sehr anstrengen und zweifellos müssen auch die ausliegenden Belohnungen für Kontorbau sowie die anfangs zur Verfügung stehenden Baugenehmigungen ins Konzept passen, aber ein Sieg ohne den ersten Bonus ist machbar. Jedoch muss ich gestehen, dass dieser Spieler in meinen Testrunden zumindest immer Zweiter wurde – dies ist also schon ein Zeichen dafür, dass die Wertigkeiten der Boni nicht ausgeglichen sind. Wen dieser Punkt zu sehr stört, der kann allerdings leicht Abhilfe schaffen, indem er diese Bonusplättchen einfach weglässt oder die Punkte modifiziert. Abgesehen von der unglücklichen Punkteverteilung gefällt mir aber die Mischung aus dem erforderlichen Erreichen von kurz- und langfristigen Zielen, die ein gutes Abschneiden am Spielende notwendig machen.

Jetzt aber genug gemeckert – Das Konzil der Vier bietet nämlich auch genug, um Spaß an dem Spiel haben zu können. Zu nennen wäre da die originelle Idee mit den Konziliaren. Es sieht schon irgendwie witzig aus, wie sie da auf ihren Balkonen residieren und der Vorderste immer darauf wartet, von einem Nachdrängenden hinunter geschubst zu werden.

Gelungen finde ich auch die Sache mit den Nebenaktionen, für die man Assistenten braucht. Für einen Spielsieg ist es sehr wichtig, immer genügend von ihnen zur Verfügung zu haben, um möglichst oft nicht nur eine, sondern zwei Aktionen ausführen zu können.

Auch auf die Belohnungen, die es für den Kontorbau gibt, muss man sehr genau achten, um möglichst lukrative Ketten zu bilden. Hier ist immer eine gute Mischung von Kartennachschub, Siegpunkten, Assistenten und Geld optimal, denn wie oft in solchen Spielen üblich, hat man ständig von allem zu wenig. Deshalb will es auch gut überlegt sein, wo man sein erstes Gebäude errichtet.

Vor allem bei der Kartenauswahl hört man ständiges Gejammer, wenn die Spieler nicht die passenden auf die Hand bekommen. Deshalb ist es gerade hier besonders wichtig, sich einen Ort zu sichern, der mit jedem Kontorbau eine weitere Karte einbringt, denn eine einzige Karte zu Rundenbeginn ist tatsächlich nicht allzu viel. Verbessern kann man schlechte Kartenkombinationen zwar dadurch, dass man sich die passenden Konziliare auf die gewünschten Balkone holt, aber dies kostet natürlich wieder Extra-Aktionen.

Das Konzil der Vier funktioniert in allen Besetzungen, es gefällt mir jedoch zu dritt am besten. Zu zweit herrscht wenig Konkurrenz, dafür wird die Angelegenheit zu viert gegen Spielende doch schon recht zäh, wenn lange Aktionsketten beim Kontorbau abgehandelt werden müssen.

Hinsichtlich Schwierigkeitsgrad passt es gut für Leute, die sich etwas mehr als ganz einfache Spiele wünschen, jedoch auf allzu komplexe Spiele wenig Lust haben. Schade jedenfalls, dass das Spiel insgesamt ein wenig unausgereift wirkt und die grafische Aufmachung nicht ansprechender umgesetzt wurde. Ohne diese Minuspunkte hätte abermals ein richtig gutes Spiel von Daniele Tascini daraus werden können.

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

Das Konzil der Vier: 7 H@LL9000-Bewertungen, Durchschnitt: 4,1 4,1

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.16 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.15 von Mahmut Dural - Ein weiteres schönes Spiel von den Tzolkin - Autoren. Ein Mehrheiten- / Enginebuildingspiel, welches ab 3 Spielern uns richtig Spaß macht. Knackige Spieldauer, keine Downtime, kein hoher Glücksfaktor und ein schön austariertes Spiel. Man hat genügend Einfluß und kann immer was Vernünftiges machen. Möchte ich schnell die blauen oder die roten Städte besetzen und mir die großen Punkte dadurch holen, oder will ich aufbauend spielen und lieber zusammenhängende Städte verbinden und dabei jedesmal mir die Boni einheimsen? Die Kunst bei Konzil der Vier ist es nämlich, das, wenn die eigenen bebauten Städte miteinander verbunden sind, ich immer alle Boni einheimse, wenn ich ne neue Stadt bebaue, die auch mit den zuvorigen eigenen Städten verbunden ist. Während der Spieler, der zwei weit auseinanderliegende blaue Städte bebaut hat und sich 27 Punkte geholt hat und keine Kette von Bonis auslösen konnte und jetzt vllt. entweder keine Karten oder wenig Geld hat und somit die nächsten 2-3 Runden sich selbst ausgebremst hat, kann ein anderer Spieler, der von Anfang an, immer benachbarte Städte bebaut, durch das erneute Bebauen, soviel Bonis bekommen, das er gleich eine weitere Hauptaktion durch Abgabe von 3 Assistenten durchführt und jetzt das königliche Konzil besticht und somit wieder baut und wieder Bonis bekommt. Bei seinem nächsten Zug kann er wieder loslegen, weil er so viele Bonis hat, während der Andere die nächsten beiden Runden versucht wieder seine Kartenhand aufzufüllen. Diese Zusammenhänge zu erkennen und diese Kettenzüge machen können, macht wirklich Spaß. Wir können es empfehlen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.16 von Frank Lehmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.16 von Michael Andersch - Ein typisches "durchaus-ganz-ok"-Spiel. Schneller Spielrhythmus mit kurzen Wartezeiten (sieht man mal von der Boni-Ausschüttung ab, wenn jemand ein Kontor gebaut hat und eine ganze Kettenwertung damit auslöst). Redaktionell weitestgehend gut umgesetzt, wobei ich die Adelsleiste etwas zu schwach und die Boni des Königs heftig (fast zu) stark finde. Gute Ikonografie. Was mich aber am meisten stört: Dass die einzelnen Aufgaben nur dem ersten massig Punkte bringen, und dass der Zweite, der nur einen Zug später das gleiche Ziel erfüllen könnte, total leer ausgeht und mit dem fast fertigen Ziel nun gar nichts mehr anfangen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.16 von Michael Timpe - Solides Spiel das ich durchaus spannend fand, auch wenn die offenbar berechtigte Kritik an den nicht ganz ausgeglichenen Boni den Spielreiz etwas mindert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.05.16 von Edgar Ameling - Irgendwo ein Mittelding aus "Thurn und Taxis" und "Il Vecchio". Man organisiert sich in bestimmten Gebieten Mehrheiten, um an Punkte zu kommen. Dabei muss man abwägen, ob man sich Punkte darüber holt, bei bestimmten Farben vorne zu liegen oder in bestimmten Gebieten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.16 von Michael Kahrmann - Puh.. kann sich durch die Kettenbelohnungen manchmal ganz schön ziehen ..

Leserbewertungen

Das Konzil der Vier: 7 Leserbewertungen, Durchschnitt: 4,3 4.3

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.15 von Gülsüm Dural - Sehr gutes Spiel mit Tendenz zu 6 Punkten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.15 von Andreas Freye - Man merkt dem Spiel an, dass es noch unbedingt für die Messe fertig werden musste und eigentlich spielerisch nicht über den Status besserer Prototyp hinauskommt. Die Spielidee ist sicherlich nett wird aber vom Glück geradezu torpediert. Glück beim Kartenziehen, Glück bei den Plättchen. Wers da gut trifft, kann in zwei Hauptaktionen mal eben die beiden blauen Städte voll machen und insgesamt 30 Punkte Bonus abkassieren. In Folgepartien haben wir einvernehmlich, die Bonusplättchen des Königs weggelassen. Die Königsleiste wirkt zudem völlig deplaziert und uninteressant. Niemand hatte dort groß Ambitionen gezeigt. Die Ikonographie ist nicht eindeutig, manchmal, ein roter Pfeil beispielsweise hat zwei Bedeutungen. Die Übersicht und auch die Farbgestaltung des Plans sind eher suboptimal. Insgesamt ganz nett, aber mit mehr Zeit hätte man ein besseres und vor allem interessentes und ausgeglicheneres Spiel entwickeln können.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.15 von Hans Huehnchen - Wenn man nicht aufpasst, kann man sich schnell ins Abseits schießen und der Rest der Partie verläuft frustig. Dazu kommen Materialschwächen (ein Druckfehler, seltsame Farbgebung, Aussparungen für die Balkone etwas zu klein) und redaktionelle Schnitzer (der rote Pfeil vor den Balkonen hat eine andere Bedeutung als der rote Pfeil auf den Belohnungsplättchen, viel zu schwache Adelsleiste) und ein hoher Glücksfaktor, der ebenfalls tüchtig ausbremsen kann. Kein schlechtes Spiel, aber nicht sehr sorgfältig umgesetzt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.15 von Gerd Hebbinghaus
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.16 von Paul Arnesen - Ausgeglichener und daher etwas besser als Marco Polo.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.05.16 von sascha - habe es eher zufällig gekauft, war aber ein wirklicher Erfolg. Ist sehr gut bei meinen Mitspielern angekommen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.16 von ravn - Tipp, um den Spielablauf zu beschleunigen, was dem Spiel nur gut tut: Zum Ende seines Zuges eine Karte nachziehen und nicht erst, wenn man am Zug ist. So kann man besser vorausplanen und zeigt eindeutig an, wann der eigene Spielzug zu Ende ist. Denn in meiner Erstpartie hatten wir das Problem, dass nie klar war, ob jemand jetzt alle Aktionen gemacht hat, noch nachdachte oder längst fertig war. Der Kartennachzug ist da eindeutig.

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