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Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde

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Autor: Christian T. Petersen
Corey Konieczka
Verlag: KOSMOS
Rezension: Rene Puttin
Spieler: 2 - 4
Dauer: 180 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2009
Bewertung: 5,2 5,2 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 406
Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde

Spielziel

Wir befinden uns in Mittelerde. Bilbo Beutlin und seine Zwergengruppe sind von Ihrem Abenteuer zurückgekehrt. Bilbo hat mittlerweile viele Jahre ruhig und glücklich im Auenland verbracht und bereits seinen 111. Geburtstag gefeiert. Nun aber nehmen Dinge Ihren Lauf, die Bilbo sich in seinen schlimmsten Albträumen nicht ausgemahlt hätte. Saurons Macht wächst wieder …

Ablauf

Ein Spieler übernimmt die Rolle Saurons und versucht Mittelerde zu unterwerfen. Dies versucht er auf vielfältige Weise: Durch die Suche nach dem einen Ring, den Aufbau einer Militärmacht, sowie die Korrumpierung der Anführer Mittelerdes.

Ein bis drei tapfere Helden versuchen Sauron so gut wie eben möglich an seinen Bestrebungen zu hindern. Die Spieler haben die Auswahl aus fünf Charakteren: der Elb Argalad, Bervavor die Waldläuferin, Eleanor von Gondor, der Rohan-Reiter Eometh und der Zwerg Thalin. Die aus den Büchern bekannten Personen treten in Form von Anführern mit denen die Helden Kriegsrat halten können im Spiel auf.

Der Fortschritt der Heldenbestrebungen wird durch einen Fortschrittsmarker angezeigt. Sauron hat drei dergleichen, für seine drei oben genannten Unterfangen. Das Spiel endet, wenn ein Marker das Ende der Leiste erreicht, oder alle drei von Saurons Markern das Feld „Der Schatten droht“ erreichen.

Jede Spielrunde beginnt mit dem Zug Saurons, welcher aus verschiedenen Phasen besteht.

  • Widerstandsphase: Sauron verliert seinen Einfluss dort, wo sich die Helden aufhalten.
  • Fortschrittsphase: Der Helden-Fortschrittsmarker wird in aller Regel um zwei Felder vorwärtsbewegt. Die Marker Saurons bewegen sich entsprechend von ihm ausgespielten Plots weiter.
  • Plotphase: Sauron darf einen neuen Plot ausspielen, oder einen ausliegenden entfernen.
  • Ereignisphase: Ein Ereignis wird gezogen. Je nachdem welche Seite im Moment ihren Sieg näher ist, wird eine für die Helden oder Sauron vorteilhaftere Karte gewählt.
  • Aktionsphase: Sauron darf zwei (bei vier Spielern: drei) Aktionsmarker einsetzen.
  • Heldenkarten-Phase: Die Helden ziehen Handkarten entsprechend ihrer Tapferkeit nach.
Die beiden wichtigsten Phasen sind die Plotphase und die Aktionsphase. Die Plotphase ist diejenige, welche Sauron zum Sieg verhilft. Denn durch die ausgespielten Plots rücken seine Fortschrittsmarker vor. Allerdings muss Sauron auch Bedingungen erfüllen, um diese auszuspielen. Er benötigt für jeden Plot eine bestimmte Anzahl von Einflussmarkern im Schattenpool. Weiterhin müssen häufig zusätzliche Bedingungen erfüllt werden.

Diese erfüllt er in seiner Aktionsphase. Es gibt drei verschieden Aktionen:

  • Einflussmarker setzen: Sauron setzt bis zu zwei Marker in seinen Schattenpool, sowie Marker in seine Festungen oder deren Einflussbereich (durchgehende Kette von Orten mit Einfluss)
  • Karten ziehen: Sauron zieht Plotkarten und behält eine davon und Schattenkarten (erlauben zusätzliche gemeine Aktionen gegen die Helden).
  • Monster und Schergen bewegen / setzen: Sauron darf ein Monsterplättchen einsetzen und Monster oder Schergen bewegen.
Insgesamt gibt es für jede Aktion drei unterschiedlich starke Felder, auf denen die Aktionsmarker eingesetzt werden können. Sauron hat insgesamt vier Marker zur Verfügung. Eingesetze Marker bleiben liegen. Erst der vierte Marker sorgt dafür, dass die anderen drei entfernt werden. Somit werden die Felder kurzzeitig blockiert und es können nicht immer die stärksten Aktionen verwendet werden.

Nach dem Zug Saurons ist jeder Held einmal an der Reihe. (Beim Spiel zu zweit ist der Held zweimal an der Reihe.)

Jeder Heldenspieler verfügt über einen Heldenbogen und einen Stapel Heldenkarten. Dieser Stapel liegt zunächst vollständig im Lebenspool des Helden. Jede Handkarte und jede Karte im Lebenspool entspricht einem Lebenspunkt. Bei jeder Anstrengung des Helden, Reisen oder Kämpfen, werden Karten aus dem Lebenspool in den Regenerationspool gelegt. Verletzt sich der Held, so wandern Karten in den Schadenspool.

Auch der Heldenzug besteht aus verschieden Phasen:

  • Erholungsphase: Wenn ein Held sich nicht an einem bedrohlichen Ort aufhält und keine Monster oder Schergen anwesend sind, kann er sich regenerieren. Dazu werden die Karten des Regenerationspools wieder in den Lebenspool gemischt. An einem Zufluchtsort ist eine Heilung möglich, bei der auch die Karten aus dem Schadenspool mit eingemischt werden. Regeneriert sich der Held, so rückt der letzte Fortschrittsmarker Saurons um ein Feld vor.
  • Hinterhaltsphase: Befindet sich ein Monster oder Scherge am selben Ort wie der Held, so wird dieser nun angegriffen und es kommt zum Kampf.
  • Reisephase: Der Held kann beliebig weit reisen.
    - Für jede Route muss er eine Karte mit dem entsprechenden Symbol oder eine bestimmte Anzahl beliebiger Karten ablegen.
    - An jedem neuen Ort muss er sich gegebenenfalls Kämpfen oder Bedrohungen stellen.
    - Hat er diese überstanden, so kann er an dem Ort forschen, um Gunst zu erhalten, Kriegsrat zu halten, Questen zu erfüllen oder Saurons Plots zu bekämpfen.
  • Begegnungsphase: An nicht bedrohlichen Orten hat der Held abschließend eine Begegnung. Es wird eine Karte vom Stapel der entsprechenden Region gezogen.
Das Hauptziel der Helden ist es Saurons Plot aus dem Weg zu räumen, dazu müssen sie an diejenigen Orte Reisen, die die Plots betreffen und dort eine bestimmte Anzahl von Gunst abgeben. Davor gilt es allerdings diese Gunst zu erlangen, was sehr aufwändig ist. An verschiedenen Orten auf dem Spielplan tauchen durch die Ereignisse Gunstplättchen sowie Anführer, die zwei Gunstplättchen bringen, auf. Manche Plots benötigen aber bis zu fünf davon, wofür ein Held ganz schön sammeln muss.

Häufig kommt es im Spiel zum Kampf. Dazu spielen der Held und Sauron jeweils pro Kampfrunde eine Kampfkarte. Diese spezifiziert jeweils einen Angriffs-, einen Verteidigungswert und einen Stärkewert. Weiterhin sind die Karten aufgeteilt in Nah- und Fernkampfkarten, welches wichtig für Ihre speziellen Fähigkeiten ist. Diese geben z. B. Boni, wenn der Gegner eine bestimmte Kartenart spielt, oder machen die Karte des Gegners unwirksam, sprich unnütz. Jede Seite subtrahiert ihre Verteidigung vom Angriffswert des Gegners und enthält entsprechend viele Schadenspunkte. Es werden so lange Kampfrunden ausgetragen, bis beide Gegner erschöpft sind oder einer besiegt ist. Erschöpft ist ein Kämpfer dann, wenn die Summe der Stärkepunkte seiner gespielten Kampfkarten seine tatsächliche Stärke überschreitet.

Fazit

Mit Abenteuer in Mittelerde ist nun nach dem Ringkrieg ein zweites episches Mittlelerde-Spiel auf dem Markt. Aber die beiden Spiele haben nur das Thema gemeinsam: Der Ringkrieg ist ein fantastisches Kriegsspiel, während Abenteuer in Mittelerde ein, wie der Name bereits sagt, Abenteuerspiel mit Rollenspiel-Elementen ist.

Die eine Gemeinsamkeit der beiden Spiele ist allerdings sehr ausgeprägt. Das Thema steht absolut im Vordergrund. Bei beiden Spielen kann man in dieses hinein versinken. Bei Abenteuer in Mittelerde verzaubern den Spieler die Vielzahl an Spielkarten mit wunderschön Illustrationen und atmosphärischen Texten. Man spielt nicht nur ein Mittelerde-Spiel, sondern man begibt sich für einige Stunden wahrhaftig nach Mittelerde.

Vorher steht aber zumindest einem Spieler das Studium einer 40-seitigen Spielregel bevor. Diese wird vermutlich leider viele Spieler abschrecken. Dabei ist das Spiel eigentlich wirklich nicht kompliziert. Die Anleitung enthält einige ganzseitige Beispiele. Weiterhin werden viele Regeln zunächst in einer Übersicht und erst später im Detail erläutert, wodurch vieles mehrfach beschrieben wird. Prinzipiell ist dies eine sehr strukturierte Herangehensweise die das Spiel auch sehr gut beschreibt, aber es kommen auch sehr viel mehr Seiten Anleitung zusammen als nötig sind, um den reinen Spielablauf zu beschreiben.

Um das Spiel einem breiterem Publikum zugängig zu machen würde ich mir neben der ausführlichen Anleitung eine kürze Einführung ins Spiel wünschen, die nach und nach die Elemente des Spiels kurz und knapp erklärt. Die eigentliche Spielregel sollte dann nur als Nachschlagewerk gelten, um Detailfragen zu klären. Dies wäre dank des in der Anleitung enthaltenen sehr vorbildlichen und guten Indexes auch einwandfrei möglich.

Auf der Seite www.boardgamegeek.com gibt es bereits Spielübersichten. Diese erfordern zwar noch ein vorheriges Studium der Spielregel, enthalten aber bis auf Details alle erforderlichen Spielregeln auf 4 Seiten, was zeigt, dass eine Einführung in deutlich kürzerem Umfang durchaus möglich ist.

Trotz der 40-seitigen Anleitung werden einige Details aus der Regel nicht klar. Dieses Problem hat Kosmos bereits durch eine FAQ in Angriff genommen.

Weiterhin zu bemängeln ist, dass einige wenige Karten falsch oder inkonsistent übersetzt wurden. Auch dies wird durch die FAQ geklärt. Einen letzten Mangel stellen die Plastikminiaturen dar, die nur sehr dünn gegossen sind. Dies führt dazu, dass beim ersten Auspacken des Spiels häufig bereits Waffen der Miniaturen abgebrochen sind. Auf Anfrage habe ich hier vom Verlag anstandslos ein neues Figurenset erhalten. (Ob dieses jetzt wirklich bessere Qualität hat, traue ich mich nicht zu beurteilen. Auf jeden Fall hat es den Postweg heil überstanden.) Auch die Charakterbögen hätten meiner Meinung nach ruhig aus Pappe anstatt dickerem Papier sein dürfen.

Nun habe ich aber genug gemotzt, denn das Spiel als solches ist klasse und glänzt bis auf wenige Ausnahmen durch tolles Spielmaterial sowie durch wunderschöne Mechanismen und Details. Hier nur einige Beispiele:

Jeder Region auf dem Spielplan sind bestimmte Begegnungskarten und Monster zugeordnet. Dies ist einfach und intuitiv verständlich, benötigt nicht viele Regeln, aber es trägt unheimlich zum Flair bei. Wenn ich im Düsterwald herumlaufe und ich dort dann auch Begegnungen mit Verbündeten und Monstern habe, die dort tatsächlich leben, wirkt dies absolut real.

Jedes Monster und jeder Scherge ist einer von drei Monsterklassen zugeordnet. Jede Klasse verwendet einen anderen Kampfkartenstapel, wodurch jede Klasse eigene Kampfeigenschaften hat. Auch dies ist wieder absolut einfach und intuitiv, sorgt aber für Atmosphäre.

Am meisten begeistert mich aber der Pool-Mechanismus der Helden: Nur über Karten werden hier Reise, Kampf, Erschöpfung und Schaden abgewickelt. Weiterhin ist durch den persönlichen Stapel jedes Helden gewährleistet, dass dieser spezielle Kampfeigenschaften hat.

Auch der Kampfmechanismus ist regeltechnisch nahezu trivial, bietet aber durch die vielen unterschiedlichen Kampfkarten, mit unterschiedlichen Werten und Sonderfähigkeiten eine unglaubliche Vielfalt. Und selbst hier wird das Spiel durch Manöver, die dem jeweiligen Charakter der Kämpfer entsprechen, thematisch unterstützt.

Ein Spiel dauert meistens zwischen 3½ und 4½ Stunden. Es kann problemlos über diese Zeit hinweg unterhalten. Zum Ende des Spiels wird es dann noch einmal spannend, denn wenn ein Fortschrittsmarker das Feld „Finale“ erreicht, heißt dies noch lange nicht, dass derjenige Spieler auch gewonnen hat. Dies ist nur der Fall, wenn er auch seinen zu Anfang erhaltenen verdeckten Auftrag erfüllt hat. Ansonsten kommt es zum finalen Kampf.

In diesem muss ein Held gegen die Ringgeister antreten. Die Helden gewinnen nur, wenn ihr Champion (doofer Name!) diese auch besiegt. Dieser Kampf ist gewissermaßen das Gegenstück zu einem Kampf im Spiel. Denn während des Spiels sind die Helden stets darauf bedacht möglichst wenig Schaden abzubekommen, während Sauron mehr oder weniger egal ist ob seine Monster oder Schergen sterben, so lange sie dem Helden ordentlich zusetzen.

Jetzt aber hat der Held so viele Lebenspunkte, dass er eigentlich nicht sterben kann. Daher ist sein Ziel jetzt die Ringgeister zu töten. Dabei muss er auf seine Verteidigung eigentlich keine Rücksicht nehmen.

In aller Regel haben die Ringgeister mit ihren acht Lebenspunkten nur wenig Gewinnchancen. Eine Ausnahme bilden Spiele in denen Saurons Forschrittsmarker das Feld „Finale“ mit großem Vorsprung erreicht. Denn dann werden die Lebenspunkte und die Stärke der Ringgeister erhöht.

Zu viert ist die Wartezeit während der Züge der anderen Spieler relativ hoch. Wobei diese gut überbrückt werden kann, indem aktiv zwischen den Helden-Spielern besprochen wird, wer welche Aufgabe übernimmt. Trotzdem gefällt mir das Spiel in kleinerer Besetzung besser. Zu zweit ist das Spielgefühl ein wenig anders, da sich hier der kooperative Gedanke zu einem Duell wandelt und Sauron lediglich einen Helden aufhalten muss. Dieser steht dann zumeist sehr vielen Bedrohungen gegenüber, hat aber dafür auch zwei Spielzüge. Zumeist einen um sich frei zu kämpfen und einen zweiten um Saurons Plots zu bekämpfen. Trotzdem ist das Spiel zu zweit wegen der geringsten Downtime mit am besten.

Nach circa vier Stunden Spielzeit bleibt bei mir meistens nur ein Gedanke. Hoffentlich haben wir bald wieder Zeit um uns ein weiteres Mal nach Mittelerde zu begeben. Allen Vielspielern, die vor längeren Spielen nicht zurückschrecken oder Rollenspielern, die das ohnehin nicht tun, kann ich dieses tolle Spiel nur ans Herz legen. Aber auch allen Mittelerde-Fans, die sonst keine „komplizierten“ Spiele mit etlichen Seiten Anleitung spielen, kann ich nur raten sich an Abenteuer in Mittelerde heranzutrauen. Denn es ist wirklich deutlich einfacher zu erlernen als andere 4-Stunden-Spiele, wie z.B. Der Ringkrieg.

Abenteuer in Mittelerde besticht meiner Meinung trotz 40-seitiger suboptimaler Spielanleitung durch einfache Mechanismen und durch viele kleine Details unterstützte thematische Dichte.

Rezension Rene Puttin

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H@LL9000-Bewertungen

Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde: 6 H@LL9000-Bewertungen, Durchschnitt: 5,2 5,2

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.10 von Rene Puttin - Ein super Mittelerde-Spiel mit Rollenspiel-Elementen und unheimlich viel Flair. Der Spielplan und die Karten sind wunderschön gezeichnet. Einen Punkt Abzug in der Aufmachung gibt es aber für die recht billigen Plastikfiguren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.10 von Michael Schlepphorst - Atmosphärisch und thematisch sehr schön. Netter Kampfmechanismus und ein Spielerlebnis über knapp 4 Stunden. Ich mag so etwas, aber sicherlich nicht jedermanns Sache ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.10 von Jost Schwider - Ähnlich wie beim herausragenden "Der Ringkrieg" bietet dieses Spiel Atmosphäre pur - und lebt hauptsächlich auch davon. Das eigentliche Spiel ist wirklich nicht schlecht, aber eigentlich zu lang - als Herr der Ringe-Fan nenne ich es mal "episch"! ;o)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.10 von Stephan Rothschuh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.09.10 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.09.10 von Mike Keller

Leserbewertungen

Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde: 5 Leserbewertungen, Durchschnitt: 4,8 4.8

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.10 von Julius Tasler - "abenteuer in mittelerde" ist ein reinrassiges fantasy flight games spiel, allerdings nicht bei den heidelbergern, sondern bei kosmos erschienen. die karten biegen sich leicht durch, aber alles in allem ist die materialqualität in ordnung. die autoren petersen und konieczka haben schon beim "starcraft" brettspiel mit originellen mechanismen und einem runden, durchdachten spiel voll überzeugt, und bei "abenteuer in mittelerde" halten sie das niveau aufrecht. 1-3 spieler übernehmen helden, 1 spieler den gegenpart sauron, der den koop-spielenden helden ordentlich das dasein vermiest. ganz bemerkenswert ist, daß die helden ein koop-spiel vor sich haben und im sauron-spieler ein so gutes und hartes kompetitives element gegen sich, daß beide seiten durchgängig spannung und famoses taktieren erfahren. der ganz besonderen stärken des spieles sind deren zwei: es bietet beiden parteien vielfältige aktionsmöglichkeiten und mechanismen, die aber alle gut ineinandergreifen und ohne lücken miteinander harmonieren. mein respekt gilt den autoren für dieses glanzstück. darüber hinaus ist das duellartige kampfsystem ein knaller, der glück, planung und taktik sehr gut miteinander verbindet. fast jeder kampf wird so zu einem feinen ringen, wie man es auch schon von "starcraft" kennt. sauron wiederum muß gegen jeden helden anders vorgehen und dessen unvermeidliche schwächen zu nutzen suchen, darüber hinaus seine pläne verfolgen und seinen einfluß erweitern; er hat - im gegensatz zum sauron im lahmen knizia "herr der ringe" - ordentlich möglichkeiten und ordentlich etwas zu tun. alles in allem hat es sauron schwer, doch mit wachsender erfahrung sieht er land. wir haben das spiel nach dem leider intensiven regelstudium (und das ist WIRKLICH mal üppig, da viele details) gleich mehrfach mit allen möglichen rollen und besetzungen gespielt und hätten nach dem letzten mal gleich wieder anfangen können. nur zu viert, denke ich, dürften die heldenzüge etwas langatmig sein. aber ansonsten: klare spielempfehlung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.04.10 von Cyberian
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.10.10 von Cyberian
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.10.10 von Markus Bartels - Anfangs ein sehr gutes, spannendes, aber auch regelintensives Spiel. Nach knapp 20 Spielen haben wir nun jedoch die Lust verloren, weil die Helden gegen einen guten, erfahrenen Sauron leider ziemlich chancenlos sind - und zwar egal, mit welcher Heldenkombination sie gegen ihn antreten. Schade.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.09.13 von Hans Christiansen - Ein wunderbares Spiel, ohne wenn und aber. Wenn man aber, wie Markus, ein 3-4 Std. Spiel innerhalb von einem Jahr(länger wars nicht auf dem Markt) angeblich 20 mal gespielt hat, lässt der Reiz nach. Nur wer macht das(außer Markus)? Wir haben es bis heute ca. 10 mal gespielt und sind jedesmal begeistert.

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