Rezension/Kritik - Online seit 12.01.2012. Dieser Artikel wurde 12322 mal aufgerufen.

Die Akte Whitechapel

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Autor: Gabriele Mari
Gianluca Santopietro
Illustration: Gianluca Santopietro
Verlag: Nexus Editrice
Rezension: Michael Timpe
Spieler: 2 - 6
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 16 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 1151
Die Akte Whitechapel
Auszeichnungen:2011, Golden Geek Bestes thematisches Spiel Nominierung

Spielziel

Auf leisen Sohlen schleicht Jack the Ripper vom Tatort und macht sich auf den Weg zurück in sein Versteck. Doch all zu lange bleibt seine Tat nicht unbemerkt, und fünf Ermittler rücken aus, den berüchtigten Mörder zu fassen.
Quer durch den Londoner Stadtteil Whitechapel verfolgen die Konstabler seine Spur, bis sie plötzlich unvermittelt abbricht. Haben sie ihn verloren, hat er sie vielleicht sogar in die Irre gelockt? Oder versteckt er sich noch ganz in der Nähe? Möglicherweise ist er aber auch über einen der dunklen Hinterhöfe ungesehen entwischt. Schon dämmert der Morgen und die Spur verblasst. Doch auch in der nächsten Nacht wird sich Jack the Ripper wieder ein Opfer suchen, und dabei eine blutige Spur hinterlassen. Und erneut werden die Polizisten versuchen ihm zu folgen, ihn einzukreisen und schließlich zu verhaften.

Es gibt ein paar Spiele im Spieloversum, die sich mit recht als Fixstern am Spielehimmel bezeichnen dürfen. (Fast) jeder kennt sie, und viele davon waren Wegbereiter für ein neues Spiele-Genre. Ein solcher Klassiker ist auch Scotland Yard, Spiel des Jahres 1983. Interessanterweise blieb dessen innovatives Spielsystem aber lange einzigartig. Mir ist kein Nachahmer oder Nachfolger bekannt, der den Mr. X Effekt aufgenommen und weiterentwickelt hätte. Bis heute. In Die Akte Whitechapel wird das bekannte Spielprinzip von Scotland Yard aufgegriffen, dabei aber so geschickt variiert, dass ein völlig anderes Spielgefühl entsteht. Auf der Jagd nach Jack the Ripper raucht das Hirn und die Spannung ob seiner Ergreifung ist außergewöhnlich.

Ablauf

Die Akte Whitechapel ist ein klassisches „Alle gegen Einen“-Spiel. Ein Spieler übernimmt die Rolle Jack the Rippers, die anderen Spieler spielen gemeinsam die fünf Konstabler, die versuchen, den Ripper dingfest zu machen. Während die Ermittler mit ihren Spielfiguren über den Spielplan ziehen, trägt der Ripper-Spieler seine Züge ausschließlich in sein Logbuch ein. Er bewegt sich also immer im geheimen.

Das große Spielbrett zeigt den Stadtplan des Londoner Stadtteils Whitechapel zur Zeit von Jack the Ripper. Alle Wege sind mit gestrichelten Linien dargestellt, auf denen insgesamt 195 Nummernfelder verteilt sind. Zwischen den Nummernfeldern befinden sich zusätzlich noch kleine Rechteckfelder auf den Linien.

Das Spiel gliedert sich in maximal vier Runden mit jeweils zwei Phasen, wobei die zweite Phase, die Jagd, das Hauptspiel ist.

In der ersten Phase werden die Unglücklichen, die späteren Opfer von Jack the Ripper, auf einige der markierten Nummernfeldern aufgestellt. Auf den Rechteckfeldern beziehen die Polizisten ihre Startpositionen für die Runde, sind aber zunächst noch verdeckt. Jack the Ripper hat nun bis zu fünf Runden Zeit, einen Mord zu begehen. Interessanterweise hat er, je länger er sich mit dem Mord Zeit lässt, um so mehr Zeit für die spätere Flucht. Dafür dürfen die Ermittler aber jede Runde mit den Damen einen Schritt laufen, bringen diese also in der Regel in für sie günstigere Positionen. Sobald sich der Ripper-Spieler entscheidet, seinen Mord zu begehen, werden die Polizisten aufgedeckt, die übrigen Damen für diese Nacht abgeräumt, und die Jagd beginnt.

In der zweiten Phase startet der Jack-Spieler seinen Weg immer auf dem aktuellen Tatort, der für die Ermittler sichtbar mit einem roten Plättchen auf dem Spielplan markiert wird. Von dort aus zieht er geheim von einem Zahlenfeld zum nächsten zurück in sein Versteck. Das Versteck hat er ganz zu Beginn des Spiels geheim festgelegt. Dies kann jedes beliebige Zahlenfeld sein. Es bleibt für die gesamte Partie gleich.

Nachdem der Ripper seinen Zug notiert hat, machen die Verfolger ihre Bewegungen. Anders als Jack laufen sie von einem Rechteckfeld zum nächsten und betreten niemals die Zahlenfelder. Die Streckenverläufe für die Ermittler sind also anders als die von Jack. Nach dem alle Konstabler bewegt wurden, können sie Nachforschungen anstellen. Das bedeutet, jede Ermittlerfigur darf auf allen Zahlenfeldern, die direkt benachbart zu ihr sind, nach Spuren suchen. Der Jack-Spieler muss dann wahrheitsgemäß Auskunft darüber geben, ob er dieses Feld in dieser Nacht schon mal betreten hat oder nicht. Findet ein Konstabler bei seiner Nachforschung eine Spur, wird das Feld markiert und anhand der Markierungen können die Ermittler versuchen, den Fluchtweg von Jack nachzuvollziehen.

Anstatt Spurensuche kann ein Polizist auch eine Verhaftung versuchen. Dazu benennt der Spieler genau ein an seinen Polizisten angrenzendes Nummernfeld und verkündet, dass er dort eine Verhaftung durchführt. Steht Jack tatsächlich auf diesem Feld, so wird er verhaftet und hat das Spiel sofort verloren. Ist er nicht dort, bekommt der Polizist hingegen keinerlei Information.

Immer abwechselnd machen so beide Seiten ihren Zug, bis Jack verkündet, dass er sein Versteck erreicht hat. Damit endet eine Nacht, die Spuren werden abgeräumt und die nächste Nacht kann beginnen.
Gelingt es der Polizei auch in der vierten Nacht nicht, Jack dingfest zu machen, hat er mit dem Erreichen seines Verstecks das Spiel gewonnen. Ansonsten gewinnen die Polizei-Spieler, wenn sie entweder Jack verhaften oder ihn erfolgreich daran hindern, rechtzeitig in sein Versteck zurück zu kehren.

Fazit

Haben Sie es gemerkt? Ich glaube die Ähnlichkeiten zu Scotland Yard sind unverkennbar. Trotzdem ist Die Akte Whitechapel ein gänzlich anderes Spiel. Während Mr. X nur ziellos durch die Stadt zieht und die Zeit totschlägt, hat Jack the Ripper ein Ziel. Er muss wieder in sein Versteck zurück und das in einer begrenzten Zeit. Er kann also nicht einfach beliebig weglaufen, sondern muss sich der Gefahr stellen und versuchen, irgendwo an den Polizisten vorbei zu huschen. Dafür hat er je nach Runde einige Sonderbewegungen wie Doppelzug oder Hinterhof zur Verfügung, doch unbemerkt bleibt er nie.

Sind ihm die Ermittler dann erst mal auf den Fersen, wundert man sich, wie schnell sich die Schlinge um ihn immer weiter zuzieht. Während nach der ersten Nacht noch der halbe Spielplan als Versteck in Frage kommt, sind es nach der zweiten meist nur noch wenige Straßen. Und dann wird es eng für den Ripper. Zwar sind zufällige Verhaftungen gerade zu Beginn eher unwahrscheinlich, aber fünf Polizisten können ein kleines Gebiet recht effizient abriegeln, besonders wenn sie wissen, aus welcher Richtung der Gesuchte kommt. Da Jack nicht über einen Polizisten hinweg ziehen darf, können die Ermittler ihn zu großen Umwegen zwingen, und dann läuft irgendwann seine Zeit ab.

Die Spielanleitung empfiehlt, dass der gewiefteste Spieler die Rolle des Rippers übernehmen soll, und in der Tat hat dieser es wirklich schwer. Oft reicht ein einziger unbedachter Zug, und die Verfolger können den Fluchtweg ziemlich eindeutig nachvollziehen.
Anderseits eröffnen die gefundenen Spuren aber auch spannende taktische Möglichkeiten für den Ripper. Zum einen erfahren die Polizisten bei ihren Nachforschungen nie, wie alt die gefundene Spur ist, oder wie oft Jack das Feld betreten hat. So kann Jack z. B. zwei Mal über die selbe Spur laufen und versuchen unbemerkt an den Polizisten vorbei zu kommen. Außerdem verlaufen die Strecken für ihn an vielen Stellen etwas anders als für die Ermittler. Dadurch ergeben sich immer wieder weit verzweigte Wege, was die Nachforschungen für die Ermittler aufwändig macht, und Jack so etwas Zeit verschafft. Diese Möglichkeiten richtig zu erkennen und zu nutzen ist elementar und die hohe Kunst für den Ripper.

Nach unserer Erfahrung ist eine erfolgreiche Flucht gegen erfahrene Jäger dennoch fast nur nach Ermittlungspannen möglich. Der Spielspannung tut dies aber keinen Abbruch, im Gegenteil. Je mehr das Netz sich zuzuziehen beginnt, desto spannender wird es. Schafft Jack es noch irgendwo durch zu schlüpfen, waren die Schlussfolgerungen aus der letzten Nacht richtig oder wurde ein Ausweg übersehen? Wird man den Ripper gleich verhaften können oder ist er längst entkommen und lacht sich ins Fäustchen?

Die Spannung, die sich während des Spiels aufbaut, ist wirklich enorm und das Spielgefühl von Jäger und Gejagtem hält alle im Bann. Zu dieser außergewöhnlichen Spielatmosphäre trägt auch die stimmungsvolle Grafik bei, die mit ihren gedeckten Farben die düstere Thematik des Spiels gekonnt unterstreicht.

Zwei bis sechs Spieler können sich auf die Jagd begeben, und obwohl auch Die Akte Whitechapel das typische Koop-Spiel-Problem hat, wenn ein Spieler anfängt, die Züge seiner Mitspieler zu dominieren, kam das Spiel auch in großer Runde bei uns sehr gut an. Ansonsten sind zwei Spieler völlig ausreichend, ich persönlich bevorzuge es aber, noch wenigstens einen zweiten Ermittler an meiner Seite zu haben, um gemeinsam die Züge zu beraten. Letztlich erleichtert dies auch wieder ein wenig das Spiel für den Ripper, da dieser dann den „Polizeifunk“ abhören kann und Hinweise auf die Züge seiner Verfolger erhält.

Zur Spieldauer ist zu sagen, diese variiert stärker als bei anderen Spielen zwischen etwa 90 Minuten bis teilweise drei Stunden. Dies hängt sehr von der Spielern ab und natürlich wie schnell die Ermittler dem Ripper auf die Spur kommen und ob sie es eventuell schaffen ihn vorzeitig zu verhaften.

Damit ist die Spieldauer dann auch mein einziger kleiner Kritikpunkt an diesem außergewöhnlichen Spiel: Zwei bis drei Stunden Nervenkrimi halte ich einfach kaum aus. Danach war ich jedesmal völlig fertig und konnte eigentlich nur noch Mau-Mau spielen. Für einen lockeren Spieleabend ist mir das Spiel schlicht zu aufregend. Dies gilt sowohl für die Rolle des Rippers als auch als Ermittler, beides ist gleichermaßen spannend.

Die Spieldauer und auch der spielerische Anspruch schränkt die Zielgruppe für Whitechapel deutlich ein. Zwar ist es regeltechnisch kaum schwieriger als sein Vorbild und wer Scotland Yard kennt, findet sich auch in Whitechapel schnell zurecht. Der Anspruch im Spiel ist aber um einiges höher. Mit gemütlichem "Vor-sich-hin-spielen" kommt keine Seite weit und dafür dauert es dann einfach zu lange. Logisches Kombinieren und Spaß am deduktiven Spiel sollte man also mitbringen.

Die Altersangabe ab 16 ist zwar eher dem Thema als der Komplexität geschuldet, zwischen 12 bis 14 Jahren liegt aber sicher die untere Grenze, um das Spiel sinnvoll spielen zu können.

Zum Abschluss sei noch die sehr ausführliche und vollständige Regel erwähnt. Bis auf die Frage, ob Jack auch über sein Versteck laufen darf ohne das Ende seiner Flucht zu verkünden (Ja, er darf) haben wir keine Lücke entdeckt.
Das Spielmaterial ist ebenfalls sehr gut, lediglich die Ermittlungsmarker sind, weil durchsichtig, vielleicht etwas zu unauffällig. Bei stimmungsvoll gedämpften Licht, wird es damit etwas schwierig (im Mondschein geht gar nicht). Aber das ist nun wirklich Jammern auf allerhöchstem Niveau. Für mich das derzeit beste Deduktionsspiel, etwa die Liga der Mr Jack-Spiele, aber das Thema ist noch besser integriert.

Rezension Michael Timpe

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die Akte Whitechapel: 5,0 5,0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.11.11 von Michael Timpe - Jack the Ripper konnte zuletzt sogar im ICE verhaftet werden, und verkürzte die 4 Stunden Zugfahrt auf gefühlte 30min. Das ist mir volle 6 Punkte wert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.12 von Jost Schwider - Die "erwachsene" Version von MisterX und co. - spannend!

Leserbewertungen

Leserwertung Die Akte Whitechapel: 4,5 4.5, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.12 von Hans Huehnchen - Die Holzfiguren der "Unglücklichen" und von Jack the Ripper sind nicht unbedingt notwendig, unterstützen die Atmosphäre aber sehr gut, weil sie toll aussehen. Der Sichtschutz reißt an der Schließe zu schnell ein, die Hinweismarker sind auf dem Plan etwas schwer zu erkennen. Ansonsten sehr schön gestaltetes und hochwertiges Material. Sehr atmosphärisches Spiel, wobei es Jack the Ripper deutlich schwerer hat zu gewinnen als die Polizisten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.12 von Peter - Unterhaltsames Spiel, das mich aber nicht über die gesamte Dauer fesseln konnte. Ich kann mir gut vorstellen, dass es insbesondere für den Ripper ein echter Nervenkitzel ist, aber als Detektiv gibt es immer wieder Situationen, in denen man entweder weit ab vom Geschehen steht oder die Spur verloren hat. Das kann dann - trotz intensiver Beteiligung an der Diskussion - etwas eintönig sein. Zum Schluss wurde es nochmal richtig eng, bevor der Ripper kurz vor Ende gestellt wurde. Gute Kartenkenntnis ist für den Ripper sicher von Vorteil. (Diese Rezension basiert auf einem Spiel)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.12 von Braz - Sehr gutes Spiel. Für mich das beste unter den "Scottland Yard"-Vertretern. Sehr stimmungsvoll, recht düster, sehr spannend...top!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.12 von Paul Arnesen - Habs in voller Besetzung gespielt, was wohl auch Schuld sein dürfte an der schlechten Note. Viel zu viel "downtime". Kein Gefühl von "Involviertheit", dafür viel gefühlte Langeweile, da fast 3h Spielzeit. Whitechapel dürfte aber zu zweit gut funktionieren, dann ist es auch kürzer.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.12 von Rüdiger - In unseren bisherhigen Spielen bisher jedes Mal sauspannend! Der Spieler von "Jack" gerät richtig ins schwitzen, aber auch die Polizisten müssen gut zusammenarbeiten, um ihr Ziel zu erreichen. Im Moment probieren wir noch ein wenig die optionalen Regeln aus und ob man sie besser dazu nimmt oder weglässt, aber wie wir uns auch entscheiden, sehr gut ist das Spiel allemal und besser als alle "Mister X"-Spiele die ich (bisher) kenne.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.12 von Stefan
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.12 von Shigeru - Die Aufmachung des Spiels und die Ausstattung sind sehr gut. Das Spiel fängt die Atmosphäre der Ripper-Morde m.E. überzeugend ein. Die Thematik wirkt keinesfalls aufgesetzt. Die Spielmechanismen ordnen sich der Thematik unter und setzen diese sehr überzeugend um. Die Spielregeln sind sehr gut geschrieben. Die zahlreichen Beispiele im Regelheft lassen keine relevanten Fragen offen. Das Spiel ist trotz der längeren Spieldauer absolut aufregend und spannend, insbesondere für den Spieler, der Jack spielt. Ich habe bisher kein Spiel erlebt, das mich mehr als zwei Stunden so gefesselt hat.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.12 von Pasvik - Eigentlich ein Superspiel mit ordentlicher Aufmachung. Die Idee ist nicht neu. Zumal auch Whitechapel - natürlich nur weil dort nicht nur Mr. X, sondern eben auch lange Zeit vorher Jack the Ripper sein Unwesen trieb - in London spielt. Ich habe es nur einmal gespielt und war der blutrünstige Killer. Für mich war das Spiel ein Genuss und sehr spannend. Für die Mitspieler artete es jedoch in echte Arbeit aus.Dafür ist das Spiel wohl doch etwas zu lang. Deshalb nur Note 4 mit klarer Tendenz zur 5!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.13 von Logiker - Ein Super Spiel in einer Besetzung von 3 Spielern. Bei 5 Spielern zu lange Wartezeit, bei 2 Spielern ist es schwierig als Inspektor sich nicht zu früh zu versteifen. Aber zu dritt ist es immer wieder sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.14 von Timo - Ganz nett, aber zu lang. Das Spiel trägt die Spielzeit nicht (oft mehr als 3 Stunden).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.06.15 von ravn - Die Atmosphäre stimmt, die Spannung ebenso, Interaktion und Teamarbeit auf Polizistenseite ist ebenso geboten. Dennoch nur eine "4" von mir, eben weil fast alle unsere Partien zu langatmig und damit für die Ermittler zu anstregend und frustrierend wurden, da Jack bisher immer gewinnen konnte. Lebt vom aktiven Mitdenken der Ermittler-Spieler, wobei zu intensive Diskussionen eine Partie ins Unendliche treiben können. Würde ich gerne mehr mögen wollen und bekommt sicherlich noch seine weiteren Chancen, eben weil es so intensiv faszinieren kann an der Grenze zum deduktiven Wahnsinn der Ripper-Jagd.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.22 von Andreas K. - Zu dritt gespielt, daher kam es zu wenig bis keiner Downtime. Fazit: Sehr spannendes Verfolgungsspiel wo man als Jack the Ripper gerne mal über die Fehlinterpretationen der Polizisten-Spieler grinst. Höchste Konzentration und Nachvollziehbarkeit von Jacks Bewegungen sind aber Pflicht. Ich wurde leider in der letzten Runde geschnappt. Atmosphäre aufgrund der Anleitung mit der Beschreibung der echten Geschehnisse und der tollen Gestaltung des Spielbretts top! Volle Punktzahl!

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