Rezension/Kritik - Online seit 10.10.2004. Dieser Artikel wurde 9707 mal aufgerufen.

Der Palast von Alhambra: Die Gunst des Wesirs

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Autor: Dirk Henn
Wolfgang Panning
Verlag: Queen Games
Rezension: Kathrin Nos
Spieler: 2 - 6
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,1 4,1 Leser
Ranking: Platz 4427
Der Palast von Alhambra: Die Gunst des Wesirs

Spielziel

Die Gunst des Wesirs bietet vier Module an, die man einzeln oder in beliebigen Kombinationen als Erweiterungen zu "Der Palast von Alhambra", dem Spiel des Jahres 2003, einsetzen kann.

Ablauf

Die folgenden vier sogenannten Module kann man wahlweise einzeln oder in beliebigen Kombinationen im Spiel "Der Palast von Alhambra" einsetzen:

Die Gunst des Wesirs: Das Modul, das dieser Erweiterung den Namen gegeben hat, besteht aus einem Spielstein für jeden Spieler. Nach jedem Zug eines Spielers darf man die Gunst des Wesirs einsetzen, um ein Gebäudeplättchen ausser der Reihe zu kaufen. Dafür muss man jedoch passend zahlen und erhält trotzdem keine Extra-Aktion hierfür. Die Gunst des Wesirs ist nun zunächst verbraucht, sie kann jedoch wieder zurückerlangt werden, indem man in einem eigenen Spielzug statt einer der üblichen Aktionen den Wesir wieder für sich einnimmt, d.h. indem man den Spielstein wieder auf die aktive Seite dreht.

Die Bauhütten: Für jede der sechs Gebäudearten steht immer eine der zwischen drei und fünf Bauhütten zur Verfügung. Diese kosten nichts, und jeder Spieler kann anstelle einer der üblichen Aktionen eine Bauhütte in seine Alhambra eingebauen, bis er insgesamt drei Bauhütten errichtet hat. Für jedes normale Gebäudeplättchen, das ein zur Bauhütte passendes Gebäude zeigt und zur Bauhütte benachbart gebaut wird, zählt die Bauhütte als ein Gebäude dieses Types, bringt dem Besitzer also Vorteile bei den Gebäudewertungen. Ferner sind eine oder zwei Mauerteile auf jeder Bauhütte abgebildet, die für die Mauerwertung mitzählen.

Die Bonuskarten: Abhängig von der Spielerzahl erhält jeder Spieler eine bis drei der Bonuskarten, die ein Gebäude ohne Mauern mit einem bestimmten Preis zeigen. Gelingt es einem Spieler, genau das auf einer Bonuskarte abgebildete Gebäude in seiner Alhambra zu bauen, darf er die Bonuskarte offen auslegen. Diese zählt dann bei der Gebäudewertung wie ein weiteres Gebäude dieses Types.

Wechselstube: Insgesamt sechs Karten "Wechselstube", die jeweils zwei der vier im Spiel befindlichen Währungen anzeigen, werden in den Nachzugstapel für die Geldkarten gemischt. Sie werden genau wie die Geldkarten behandelt und können entsprechend bei der Aktion "Geld nachziehen" auf die Hand genommen werden. Beim Kauf eines Gebäudes darf man eine solche Wechselstubenkarte ausspielen und zusätzlich zur Währung, mit der dieses Gebäude gekauft werden muss, die zweite auf der Wechselstube angegebene Währung verwenden.

Fazit

In einer doch recht luftigen Packung findet sich das Spielmaterial zu den vier Erweiterungsmodulen. Für jedes Modul ist ein separater Regelzettel beigelegt, so dass der Einstieg sehr leicht gemacht wird. Selbst an mögliche Wechselwirkungen der Module untereinander wurde bei den Regeln gedacht. Die Gestaltung des Materials knüpft nahtlos an die des Spiels des Jahres 2003 an.

Die Gunst des Wesirs wird die Spieler erfreuen, die sich immer wieder darüber geärgert haben, dass direkt nach dem eigenen Zug die Gebäude aufgedeckt werden, die bestens in die eigene Alhambra passen, aber natürlich bis zum nächsten eigenen Zug von einem Mitspieler weggekauft wurden. Wurde der Zusatzzug jedoch einmal eingesetzt, passierte es selten, dass jemand einen Zug opferte, um den Gunst-Stein wieder zu aktivieren - immerhin verliert man ausser der Aktion fürs Aktivieren auch noch die Zusatzaktion für das passende Bezahlen. Dieses Modul nimmt an Bedeutung mit steigender Spielerzahl zu, da man sich in größerer Runde häufiger in der Situation befindet, dass ein begehrtes Gebäude aufgedeckt, aber dann von einem anderen Spieler weggekauft wird. Etwas Glück muss man jedoch haben, um im richtigen Moment auch die passenden Geldkarten auf der Hand zu halten.

Ein eher glückslastiges Element wird mit den Bonuskarten eingeführt. Hier geht es darum, einen Vorteil für die Gebäudewertung zu erhalten, indem man ein ganz bestimmtes Gebäude kauft. Meistens gelingt dieser gezielte Kauf jedoch nicht - die Wahrscheinlichkeit, dass einem das passende Gebäude vor der Nase weggekauft wird, ist doch zu groß. Der Einsatz der Gunst des Wesires kann hier den Frustfaktor lindern - es ist in unseren Runden jedoch nur selten passiert, dass jemand erfolgreich seine Bonuskarten einsetzen konnte. Bei weniger Mitspielern gelingt dies freilich leichter als in größerer Runde.

Längst nicht nur zur Beeinflussung der Mehrheitsverhältnisse bieten die Bauhütten Raum für neue Taktik: Auch für die Optimierung des Mauerbaus sind diese gut geeignet, da sie mehr Spielraum für die Planung der eigenen Alhambra lassen. Wem zusätzlich die richtige Platzierung der Bauhütten gelingt, also benachbart zu passenden Gebäudetypen, kann hier einigen Einfluss auf beide Wertungen - Gebäude und Mauern - nehmen. Eine Bauhütte wird auch gerne mal gewählt, wenn die angebotenen Geldkarten nicht zu den eigenen Plänen passen. Leider wird die Übersicht über die Mehrheitsverhältnisse etwas erschwert, da man genau hinschauen muss, wie eine Bauhütte gelegen ist.

Für die Wechselstuben gilt ähnliches wie für die Gunst des Wesirs: Sie bieten eine interessante Abwechslung, ihr Einsatz trägt zum gesamten Spielgeschehen jedoch nicht wirklich viel bei - man kann sie nur für genau einen Gebäudekauf einsetzen. Da die Erstauflage des Grundspiels, die noch "Alhambra" hiess, andere Kartenrückseiten besitzt als die der 2. Auflage, kann man beim Spiel mit der 1. Auflage anhand des Aufdrucks schon erkennen, ob als nächstes eine Wechselstube aufgedeckt wird. Ein Problem stellt dies jedoch nicht dar (genausowenig wie die geänderte Farbe der Dirham, die in der Erstauflage braun, in den späteren jedoch grün sind), so dass insgesamt auch die Besitzer der Erstauflage mit den Modulen aus "Die Gunst des Wesires" spielen können.

Zusammenfassend bleibt zu sagen, dass begeisterte Alhambra-Spieler sicher ihre Freude an dieser Erweiterung haben werden. Spielerisch überzeugen können von den vier Modulen bestenfalls die Bauhütten, während die Gunst des Wesirs und die Wechselstuben eher ein nettes Beiwerk darstellen, die Bonuskarten jedoch überflüssig und willkürlich erscheinen. So wird es auch viele Spieler geben, die lieber wieder zum Spiel ohne Erweiterung greifen werden.

Rezension Kathrin Nos

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Der Palast von Alhambra: Die Gunst des Wesirs: 4,0 4,0, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.04.04 von Kathrin Nos - Die Erweiterung bringt eher mehr Glück ins Spiel. Am besten gefiel noch die Gunst des Wesirs, die einen Extrazug ausser der Reihe ermöglicht. Ich bevorzuge das Spiel ohne Erweiterung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.04 von Peter Nos - Das nächste Mal spiele ich Alhmabra lieber wieder ohne Erweiterung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.04 von Jochen Traub - Wenn ein Verlag schon auf die Verpackung 1. Erweiterung schreibt, dann finde ich das persönlich eine ganz schöne Frechheit. Das Spiel an sich ist ganz schön, aber das Preis-Leistungsverhältnis stimmt einfach nicht zusammen. Aber wer Alhambra liebt kann sicherlich sehr viel Freude an der Erweiterung haben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.04 von Frank Schwarz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.04 von Anette Bippus-Darting - Ich spiele leidenschaftlich gerne Alhambra und finde dass die verschiedenen Möglichkeiten der Erweiterung den Spielreiz des Grundspiels doch noch erhöhen können. Besonders gut gefällt mir der Einsatz der Bauhütten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.09.04 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.09.04 von Sandra Lemberger - Durch den Wesir wird das Spiel ein bisschen weniger glücksabhängig, weil man passende Gebäudeteile evtl. gleich kaufen kann, bevor jemand anders dazwischen funkt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.09.04 von Tommy Braun - Bonuskarten: Überflüssig - bringt unnötig Glück und Frust ins Spiel. Wesir-Stein: Schafft neue Möglichkeiten. Sehr hilfreich wenn ein Gebäude, das für mich sehr gut ist (Preis, Art und Mauer) kommt, ich aber nicht dran bin. Wechselstuben: Funktionieren gut - sind aber IMO überfüssig. Bauhütten: Funktionieren nur bedingt. Nimmt etwas von der Planbarkeit da so die Anzahl an Gebäuden variert. Keine der 4 Varianten ist ein muß - Alhambra ist in der Gundversion ein sehr gutes Spiel und bleibt es auch, sofern man ohne Erweiterung spielt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.04 von Frank Gartner - Nicht jede der 4 möglichen Optionen spricht mich gleichermaßen an, jedoch finde ich es gut, das Original-Spiel mit einigen Features variieren zu können.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.05 von Ulrich Fonrobert - Vier mehr oder weniger gute Module zu einem Spiel, welches diese Erweiterungen gut verträgt. So kann jedes Spiel anders werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.07 von Rene Puttin - Alhambra wird durch diese Erweiterung erst zu einem wirklich guten Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.12 von Mahmut Dural - Der Wesir = Note 5 Die Bauhütten = Note 6 Die Bonuskarten = Note 5 Die Wechselstuben = Note 6 Der Wesir : Sie und und ihr Gegner haben die gleiche Anzahl eines bestimmten Gebäudes. Im Bauhof liegt das letzte Gebäude dieser Art. Sie möchten es kaufen um die Oberhand über dieses Gebäude in den Wertungen zu erzielen, aber haben nicht das passende Geld. Somit entscheiden sie sich zu erst fürs Geld aufnehmen. Jetzt passts, aber regulär sind sie nicht mehr dran sondern ihr Gegner, also setzen sie sofort ihr Wesirstein ein und schnappen das Gebäude ihm vor der Nase weg. Bringt sehr viel Interaktion. Die Bauhütten : Sie haben von einem Gebäude, welches bei einer Wertung gute Punkte eingebracht hätte, weniger als ihr Gegner? Kein Problem setzen sie eine Bauhütte der entsprechenden Gebäude in ihre Alhambra und sie werden ihn übertreffen (natürlich die Bedingungen einhalten wie direkt an dem Gebäude usw. Dadurch bleibt immer alles spannend bis zum Schluß. Die Bonuskarten : Bringen viel Spannung und Überraschung mit sich. Man ist davon überzeugt das man bei einer bestimmten Sorte von Gebäuden die gleiche Menge besitzt wie der Gegner und glaubt bei einer Wertung genauso viele Punkte wie er zu bekommen, auf einmal hat der Gegner eine Bonuskarte von dieser Sorte - Uuups. Die Wechselstuben : Klasse.- Vorher mußten sie eine bestimmte Währung besitzen für einen Kauf, jetzt können sie kombiniert bezahlen zwischen zwei Währungen."

Leserbewertungen

Leserwertung Der Palast von Alhambra: Die Gunst des Wesirs: 4,1 4.1, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.04 von Roland Sciarra
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.05 von Sarah Kestering - Ohne diese Erweiterung gefaellt mir Alhambra besser.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.06 von Peter - Die Bauhütten sind insofern interessant, als dass man sie geschickt bei der Erweiterung der Stadtmauer einsetzen kann, nicht nur für ihren eigentlichen Zweck. Der Wesirstein wurde bei uns kaum genutzt, die Bonuskarten und das Wechselgeld eher auch nicht. Für einen günstigen Preis kann man wegen der Bauhütten zuschlagen, die mehr Spass und Abwechslung ins Spiel bringen. Der Rest ist eher überflüssig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.07 von BlueYeti
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.08 von Andreas D. Becker - Von den vier Erweiterungsboxen bleibt "Die Gunst des Wesirs" am blassesten. Der Wesir selbst ist mächtig, aber das Reaktivieren kostet auch viel. Die Wechselstuben benötigt man selten, die Bonuskarten sind auch nicht wirklich wichtig, meistens ist es Glück, die passenden Gebäude überhaupt zu bekommen. Am besten sind noch die Bauhütten, die taktische Varianz ermöglichen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.10 von Gülsüm Dural - Alhambra ist das Spiel, wodurch ich angefangen habe Gesellschaftsspiele zu lieben. Es ist in meinen Augen das beste Legespiel. Leider sind die Meinungen sehr gesplitten. Doch mit dieser Erweiterung werden es noch mehr Menschen lieben lernen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.10 von Ano - Die Bauhütten und Wechselstuben gefallen mir ganz gut. Der Rest eher weniger. Spätere Erweiterungen sind aber deutlich besser. Immerhin besser als nur das Grundspiel zu haben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.09.12 von Leif - Als Fan von Erweiterungen kann ich auch mit dieser Alhambra einen gesteigerten Spielspaß attestieren - dennoch bleibt das Spiel insgesamt für mich zu unaufgeregt.

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