Rezension/Kritik - Online seit 24.12.2012. Dieser Artikel wurde 7929 mal aufgerufen.

Die Händler

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Autor: Richard Ulrich
Wolfgang Kramer
Illustration: Jo Hartwig
Stéphane Poinsot
Verlag: eggertspiele
Rezension: Edgar Ameling
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 2895
Die Händler

Spielziel

Das Mittelalter war nicht in allen Belangen so finster, wie es oft dargestellt wird. Es gab zwar viele Kriege, aber es war auch – zumindest in einigen Phasen – eine Blütezeit des Handels und wurde auch schon in vielen Spielen thematisiert, die in der Regel nach irgendwelchen Städten benannt wurden. Hier seien mal exemplarisch Spiele wie Strasbourg, Colonia, Sechsstädtebund oder Caylus genannt. Auch das Spiel, das ich euch heute an dieser Stelle vorstellen möchte, dreht sich um dieses Thema.

Angesiedelt ist dieses Spiel im Mittelalter. Die Entwicklung ist durch den zunehmenden technischen Fortschritt enorm voran gekommen. Handelsstädte blühen auf, die Zünfte bekommen immer mehr Einfluss. Gleiches gilt für die Händler: Durch Entwicklung von Marktstrategien werden sie zunehmend erfolgreicher. Man schlüpft in die Rolle eines Händlers, der die aufblühenden Städte als lukrativen Warenumschlagsplatz nutzt. Was sie in einem Ort günstig einkaufen, wird andernorts für gutes Geld wieder verkauft. Allerdings geht das Ganze natürlich nicht ohne Konkurrenz der anderen Händler ab, die man nach Möglichkeit behindern sollte, die jedoch umgekehrt keine Gelegenheit auslassen, um einem selbst auch Steine in den Weg zu legen.

Ablauf

Jeder Spieler erhält die vorgegebene Menge an Materialien in Form von Bewegungs- und Wappenplättchen sowie eine Preisscheibe. Dazu gibt es noch einen Sichtschirm und 5.000 Gulden. Nun werden alle Materialien gut erreichbar bereitgelegt, die Investitions- und Einflusskarten werden dabei als verdeckter Stapel ausgelegt. Von den roten Investitionskarten werden 4 Karten aufgedeckt. Pro Farbe wird von den Warensteinen je einer auf die Preistafel des Spielplans gestellt. Die drei hölzernen Wagen starten entweder in Paris, Köln und Wien oder in Brügge, Hamburg und Genua. Der Kurier (Reiter) befindet sich ebenfalls auf dem Spielplan, mit mindestens zwei Feldern Abstand zu den Wagen. Dann legt jeder Spieler noch eines seiner Wappen auf die Repräsentationsleiste auf den Spielplan. Die Anzahl der Spielrunden ist variabel, aber jede Runde besteht aus sieben Phasen.

Phase 1: Wareneinkauf
In dieser Phase darf jeder Spieler der Reihe nach Waren einkaufen. Anschließend können die Waren in einem beliebigen eigenen Lagerhaus in einer Stadt eingelagert werden, sofern diese Waren in jener Stadt auch produziert werden. Die Ermittlung des Preises erfolgt anhand der Preistafel auf dem Spielbrett und richtet sich danach, in welcher Preisregion sich der entsprechende Warenstein gerade befindet. Zu Beginn des Spiels kostet jeder Warenstein 100 Gulden, was sich aber im Laufe des Spiels ändern kann. Die Phase wird doppelt gespielt.

Phase 2: Ermittlung des Lademeisters
Hier geht es darum, wer Lademeister wird und damit über die Beladung der Wagen bestimmen darf. Die Ermittlung erfolgt über verdecktes Bieten. Der Gewinner gibt das gebotene Geld direkt an die Bank ab. Diese Prozedur wird für jeden leeren Wagen in einer Stadt durchgeführt. Der jeweilige Lademeister darf nun eines seiner Wappen in die entsprechende Stadt legen. Als Lademeister hat man das Privileg, als Erster bis zu drei Warensteine einer Sorte zuerst in den Wagen legen zu dürfen. Dagegen dürfen die anderen Spieler nur maximal zwei Warensteine abtransportieren lassen, die darüber hinaus nicht von derselben Sorte sein dürfen. Außerdem darf der Lademeister für die fremden Waren einen Obolus für den Mittransport aushandeln, der direkt an ihn zu zahlen ist.

Phase 3: Bewegung von Wagen und Kurier
Für die Bewegung von Wagen und Kurier nimmt jeder Spieler eines seiner Bewegungsplättchen (mit Werten von 1 bis 4) und bewegt einen beliebigen Wagen in Ausrichtung des Kutschbocks auf einer der Straßen weiter. Nach ihrer Nutzung müssen die Plättchen verdeckt werden und können für die folgenden Runden nicht genutzt werden. Erst wenn alle Plättchen genutzt wurden, dürfen sie wieder aufgedeckt werden. Auf einem Feld darf maximal ein Wagen stehen, überholen ist jedoch gestattet. Ein beladener Wagen darf erst nach dem Entladen wieder die Stadt verlassen. Nun kann der Kurier mittels der Kurierkarten bewegt werden, die es unter den roten Investitionskarten gibt. Wenn der Kurier am Ende seiner Bewegung auf einen Wagen trifft, darf sich der Spieler, der den Kurier bewegte, eine grüne Einflusskarte aussuchen und diese hinter seinen Sichtschirm legen.

Phase 4: Lagerverkauf und Preisänderung
In dieser Phase können Waren aus dem Lager verkauft und die Preise geändert werden. Für die Preisänderung gibt es in der Preistafel zwei Spalten: In der linken Spalte wird der Einkaufspreis, in der rechten der Verkaufspreis angezeigt. Um den Einkaufspreis ändern zu können, stellen die Spieler verdeckt ihre Preisscheiben ein. Dabei haben sie die Möglichkeit, beide Zeiger auf eine einzige oder je einen Zeiger auf zwei verschiedene bevorzugte Waren einzustellen. Je Zeiger wird die entsprechende Ware in der Spalte für die Einkaufspreise um eine Zeile nach oben versetzt. Wird dabei der höchstmögliche Preis überschritten, wandert die Ware wieder zurück auf den untersten Punkt. Man kann aber auch auf eine mögliche Preisänderung komplett verzichten, indem man die Zeiger auf seiner Preisscheibe auf das Wappensymbol stellt. Ein Lagerverkauf ist nur dann möglich, wenn man über die entsprechende Investitionskarte verfügt. In diesem Fall darf man seine Waren direkt aus den eigenen Lagerhäusern zum aktuellen Einkaufspreis verkaufen.

Phase 5: Warenverkauf
Jetzt findet der normale Warenverkauf statt. Wenn also ein Wagen in einer Stadt ankommt, wird auf der Anzeige für Wagenankünfte der graue Marker um ein Feld nach links verschoben. Nun können die Spieler ihre Waren zum aktuellen Verkaufspreis der Preistabelle verkaufen, soll heißen für jeden Warenstein erhält der Spiel den in der Tabelle angezeigten Verkaufspreis. Darüber hinaus erhält der Spieler für jede Ware, die in der Stadt verkauft, aber nicht dort produziert wird, den stadteigenen Bonus. Dieser Bonus ist an die Wagenankünfte gekoppelt. In den Städten, in denen kein Wagen angekommen ist, wird der Bonusmarker pro Wagenankunft um ein Feld nach rechts verschoben. Nach dem Verkauf werden die Warensteine wieder zurück in den Vorrat gelegt und der Bonusmarker in jeder Stadt, in der ein Wagen steht, wieder auf das Feld mit der Null auf der Bonusleiste gelegt

Phase 6: Investitionen
In dieser Phase können die bereits erwähnten Investitionskarten ersteigert werden. Zu Beginn liegen immer vier dieser Karten offen zu Versteigerung aus. Allerdings wird immer eine Karte weniger versteigert, als Mitspieler beteiligt sind. Also bei vier Mitspielern werden maximal drei Karten versteigert. Bei der Versteigerung bieten die Spieler offen Geld. Der Startspieler darf sich eine Karte aussuchen, auf die er bieten will und gibt ein Gebot ab. Anschließend können die Mitspieler entweder einen höheren Betrag bieten oder passen. Der Spieler mit dem höchsten Gebot bekommt natürlich den Zuschlag und muss den Preis dafür direkt an die Bank entrichten. Danach dürfen die anderen Spieler auf eine der verbliebenen Karten bieten, dabei darf jeder Spieler nur maximal eine Karte pro Runde ersteigern. Diese Karten bieten deren Besitzer für die folgenden Runden verschiedene Vorteile, die ich an dieser Stelle aber nicht weiter vertiefen möchte. Dazu sei nur soviel gesagt, dass diese Karten oft geldwerte Vorteile bieten, die die Ausgaben dafür in aller Regel bei weitem aufwiegen.

Phase 7: Repräsentation und sozialer Aufstieg
Zunächst muss jeder Spieler die anfallenden Kosten für seinen sozialen Status bezahlen. Der ist an dem auf der Repräsentationsleiste positionierten Wappen zu erkennen. Wenn ein Spieler diese Kosten nicht aufbringen kann, steigt er in seinem sozialen Rang ab und muss bei der Bank einen Schuldschein über 2.000 Gulden aufnehmen. Solange ein Spieler einen solchen Schuldschein hat, kann er nicht sozial aufsteigen. Los wird er den Schuldschein erst, nachdem er 2.500 Gulden an die Bank gezahlt hat. Wenn alle gezahlt haben, dürfen die Spieler nun die Position ihres Wappens nach oben verändern. Der Betrag dafür steigt – ebenso wie die Repräsentationskosten – mit fortschreitendem Spielverlauf an. Die Kosten für den Aufstieg werden durch den Marker auf der Anzeige für Wagenankünfte angezeigt. Dabei kann ein Spieler in einer Runde maximal um zwei Stufen aufsteigen, wobei für jede Stufe der entsprechende Betrag entrichtet werden muss.

Wenn all diese Phasen durchgespielt wurden, fängt eine neue Runde an und die Startspielerposition wandert im Uhrzeigersinn weiter. Anschließend werden wieder alle Phasen von neuem durchgespielt. Das Spielende hängt von der Zahl der Mitspieler ab: Bei zwei Mitspielern endet das Spiel nach sechs Wagenankünften, bei drei Mitspielern nach sieben und bei vier Mitspielern nach acht Wagenankünften. Die letzte Runde wird dann noch komplett bis zur Beendigung der siebten Phase durchgespielt. Sollten in der letzten Runde noch mehrere Wagen in den Städten ankommen, werden trotzdem noch alle Wagen abgerechnet, auch wenn die vorgegebene Anzahl von Wagenankünften dadurch übertroffen wird. Am Ende gewinnt der Spieler, der mit seinem Wappenplättchen auf der Ständetafel den höchsten sozialen Status erreicht hat.

Fazit

Auf den ersten Blick klingt das fast wie eine relativ komplexe Wirtschaftssimulation. Aber keine Sorge, das Spiel ist weniger kompliziert, als es klingt. Das ist sicher auch ein Verdienst der leicht verständlichen und anschaulichen Spielregel, die mit vielen Beispielen versehen ist, so dass der Einstieg relativ leicht fällt. Am Anfang ist es zwar nicht ganz einfach, den Überblick zu behalten, steigende und sinkende Preise, sich hin und her bewegende Wagen mit unterschiedlicher Beladung und dazu noch ein Kurier - all das will natürlich im Auge behalten werden. Dazu noch Warenangebot und Produktion, die Boni in einzelnen Städten und nicht zu vergessen sozialer Auf- und Abstieg sowie Repräsentationskosten. Das alles sind Faktoren, die man in seine Handlungen mit einbeziehen muss. Trotzdem findet man relativ schnell ins Spiel hinein und bekommt auch schnell ein Gefühl dafür, wie die einzelnen Mechanismen des Spiels miteinander verzahnt sind und welche Aktion welche Auswirkungen haben kann.

Für all das muss man eine Strategie entwickeln, aber man sollte auch immer einen Blick dafür haben, was die Mitspieler vorhaben könnten. Am wichtigsten ist es natürlich, Geld zu verdienen, denn ohne Geld kein sozialer Aufstieg - da unterscheidet sich dieses Spiel nicht vom wahren Leben. Um Geld zu verdienen, muss man natürlich immer genau hinsehen, welche Waren gerade günstig zu bekommen sind, wie man ihren Preis steigern kann und wo sich der Verkauf am ehesten lohnt. Man darf auch nicht außer Acht lassen, dass das Drehen an der Preisscheibe einen kontraproduktiven Effekt haben kann: Wenn alle dasselbe wollen, kann der Preis auch ins Bodenlose fallen. Mitunter kann das sogar Mittel zum Zweck sein, um den Mitspielern eins auszuwischen. Es gibt jedoch auch Investitionskarten, mit deren Hilfe man die Preise zu seinen Gunsten beeinflussen kann, so dass Preisbeeinflussungsversuche der Mitspieler ins Leere laufen. Diese Investitionskarten sind also eine gute Hilfe, um im Spiel weniger angreifbar zu sein.

Auch die Position des Lademeisters kann eine Schlüsselposition sein. Man feilscht mit den Mitspielern darum, welche Waren man zu welchem Preis noch mit an Bord nimmt. Hier ist auch ein gewisses Augenmaß gefragt, denn verlangt man zuviel, verzichten die Mitspieler auf eine Beladung, wodurch einem mögliche Zusatzeinnahmen verloren gehen. Hier gilt das Grundprinzip „Eine Hand wäscht die andere“. Andererseits sollte es schon Ziel des Lademeisters sein, die Kosten, die man für die Ersteigerung dieser Position berappt hat, auch wieder reinzuholen. Überhaupt läuft bei diesem Spiel viel mit Interaktion: Die Position des Lademeisters und die Investitionskarten werden versteigert, aber auch das Drehen an der Preisscheibe sorgt für ein ständiges Hin und Her. Nicht zuletzt der Einsatz der Einfluss- und Investitionskarten bewirken, dass in diesem Spiel immer irgendetwas passiert.

Zwar ergibt sich daraus auch eine gewisse Glücks- und Zufallskomponente, aber das Ganze bleibt bis zum Schluss äußerst spannend und kurzweilig. Auch wenn der Einstieg in das Spiel mit einer gewissen Eingewöhnungsphase verbunden ist, würde ich es unter dem Strich als nicht sonderlich komplex bezeichnen. Als Spieldauer kann man pro Mitspieler ungefähr eine halbe bis dreiviertel Stunde einkalkulieren. Insgesamt spielt es sich zügig, hat nur wenige Grübelphasen und es herrscht ständig Interaktion. Es eignet sich als Familienspiel und auch für Vielspieler ist es durchaus reizvoll, wenn auch nicht sonderlich anspruchsvoll. Für eine nette Spielrunde zwischendurch ist es gut geeignet, auch wenn es nicht unbedingt abendfüllend ist. Die Ausstattung des Spiels würde ich zwar nicht unbedingt als üppig bezeichnen, aber man kann hier schon von Klasse statt Masse reden. Alles ist aus solidem Holz oder dicker Pappe und auch die Sichtschirme sind ausreichend dimensioniert. Das Ganze wirkt sehr stimmig, liebevoll und übersichtlich gestaltet, so dass sich einem die Funktion der verschiedenen Gegenstände sofort erschließt. Insgesamt würde ich sagen, dass das Material einen wertigen und soliden Eindruck hinterlässt, so dass man von einem mehr als angemessenen Preis-Leistungs-Verhältnis sprechen kann.

Rezension Edgar Ameling

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die Händler: 4,0 4,0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.12 von Edgar Ameling - Auch wenn der Einstieg in das Spiel mit einer gewissen Eingewöhnungsphase verbunden ist, würde ich es unter dem Strich als nicht sonderlich komplex bezeichnen. Als Spieldauer kann man pro Mitspieler ungefähr eine halbe bis dreiviertel Stunde einkalkulieren. Insgesamt spielt es sich zügig runter, hat nur wenige Grübelphasen und es herrscht ständig Interaktion. Es eignet sich durchaus als Familienspiel und auch für Vielspieler ist es durchaus reizvoll, wenn auch nicht sonderlich anspruchsvoll. Für eine nette Spielrunde zwischendurch ist gut geeignet, auch wenn es nicht unbedingt abendfüllend ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.12 von Michael Kahrmann - Schon fast ein Klassiker!

Leserbewertungen

Leserwertung Die Händler: 4,7 4.7, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.12 von DiceBear - Leider nur eine schwache drei für dieses Spiel: Die Idee des Waren-Transposrts und -Verkaufs sowie die "Repräsentation" sind zwar gut umgesetzt, aber insgesamt im Vergleich zu ähnlichen Spielen zu flach. Zu zweit total langweilig: kaum hat man vier mal ein paar Waren verkauft, schon ist es wieder vorbei. Zeit zum Ausspielen der Investitionen bzw. Aktionskarten hat man kaum - wenn man denn überhaupt welche bekommen hat... Zu Viert durchaus Spielbar, hier das umgekehrte Problem: man ist auf der Stände-Leiste schon oben angekommen und hat noch drei Runden vor sich...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.12 von Maja - Ein atmosphärischer Extrapunkt! Mir gefällts.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.14 von Marc Gallus - In der neueren Ausgabe wurde der gute und asymmetrische Mechanismus der früheren Queen Ausgabe weichgespült, weil jetzt in jeder Runde nur noch eine Ausstattungskarte pro Spieler versteigert wird. Somit werden die 8 Ausstattungskarten nach und nach ins Spiel gebracht und stehen nicht mehr von Anfang an allen Spielern zur Verfügung. Das verändert das Spiel nachhaltig zum Schlechteren. Damit werden bis zu drei Spielrunden vergeudet, ehe die Investitionskarten anfangen, spielerisch zu greifen. Dadurch wird der Spielbeginn und der Spielablauf gleichförmiger und führt auch zu ähnlichen Spielabläufen. In der alten Queen Ausgabe hingegen waren viel mehr strategische Überlegungen möglich, da jeder Spieler 2 Investitionskarten zur Verfügung hatte, und das bereits zu SPIELBEGINN.So waren extrem unterschiedliche Spielstrategien möglich, die jetzt leider nicht mehr möglich sind. Keine Ahnung, warum man jetzt den "wir haben uns alle lieb" Weg gegangen ist und ein perfektes Spiel zum Negativen verändert hat. Falls man die Möglichkeit hat, soll man unbedingt nach den alten Queen Games Regeln spielen.

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