Rezension/Kritik - Online seit 21.06.2004. Dieser Artikel wurde 13403 mal aufgerufen.

Dos Rios

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Autor: Franz-Benno Delonge
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: KOSMOS
Rezension: Steffen Stroh
Spieler: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
4,1 4,1 Leser
Ranking: Platz 5425
Dos Rios
Auszeichnungen:2004, Spiel des Jahres Empfehlungsliste

Spielziel

Rauschend stürzen zwei Flüsse gen Tal, deren Nass den Bauern (Campesinos) reiche Ernte verspricht. Doch der Platz auf den fruchtbaren Fluss-Auen ist begrenzt. So entsteht ein hitziger Wettstreit um die aussichtsreichsten Erntefelder. Und wo der Campesino nicht zum Fluss kommt, muss eben der Fluss zum Campesino...

Ablauf

Konsequent und selbständig bahnen sich die Flüsse Rio Verde und Rio Moreno ihren Weg vom andinen Bergland zur gegenüberliegenden, schmalen Seite des variablen Spielplans, wo sie zwischen den Ausläufern der Stadt in zwei Seen münden. Freilich obliegt ein Fluss den Gesetzen der Schwerkraft und sucht sich seinen Weg stets in Richtung tiefergelegener Landschaftsteile. Die höhergelegenen Waldstücke werden zugunsten von Wiesen gemieden, aber immerhin noch gegenüber den weit aufragenden Hügeln bevorzugt. Nur wo der Weg des Flusses gleichberechtigte Gabelungen ermöglicht, entscheidet der Spieler über den künftigen Lauf des Wassers.

Um aus dem Lauf der Flüsse landwirtschaftlichen Nutzen ziehen zu können, müssen die Spieler ihre sechs Campesinos auf Sechseckfelder bugsieren, die vom Wasser durchquert werden. Dazu stehen ihnen pro Zug sechs Bewegungspunkte zur Verfügung, die frei auf die Bergbauern verteilt werden dürfen. Immerhin: Schon zu Spielbeginn nisten sich je 3 Campesinos pro Spieler auf dem Spielplan ein, der Rest muss den langen und beschwerlichen Weg von der Stadt hinauf ins Bergland zurücklegen. Stadtgebundene Straßen erleichtern das Vorankommen in Seennähe wenigstens geringfügig.

Auf ihrem Weg über die Wiesen, Wald und Hügel dürfen die Bauern während ihrer Bewegung jederzeit Gebäude errichten, um sich den Ertrag einzelner Spielplanfelder zu sichern – so denn der Strom des Wassers dort verläuft. Bis zu vier kleinbäuerliche Betriebe, die Fincas, können für 500 Rio (Währung) auf Wald und Wiesen errichtet werden, die einzelne, stolze Hazienda schlägt mit 1000 Rio zu Buche. Vorteil: Ist diese erst einmal gebaut, dürfen Campesinos aus der Stadt direkt dorthin versetzt werden.

Freilich sind die Ertragsfelder an den Flüssen begehrt. Und so treffen die Campesinos regelmäßig auf gleichgesinnte Widersacher, die nur mit Gewalt von ihrem Feld zu vertreiben sind. Dazu müssen die Neuankömmlinge entweder in der Überzahl sein (2:1, denn mehr als 2 Campesinos dürfen nie ein Feld besetzen), oder bei gleicher Anzahl ihre Attacke von einem höheren Landschaftsfeld aus lancieren. Schutz bieten Gebäude: Weder können sie abgerissen, noch dort verweilende Bauern vertrieben werden. Verscheuchte Bauern sammeln sich in der Stadt, um von dort aufs Neue loszuziehen.

Doch nicht immer ist rohe Vertreibungsgewalt der beste Weg. Denn wie in der Einleitung geschildert: Wo Campesinos und Gebäude nicht den Fluss erreichen, muss eben in Sachen Wasserverlauf nachgeholfen werden. Dazu können Campesinos an den Seiten der von ihnen betretenen Sechseckfelder Dämme errichten, die den Flusslauf in dieser Richtung verhindern. Wird dadurch ein Strom gekappt, muss er sich unter den verbliebenen Möglichkeiten einen neuen Lauf suchen – ein vorausschauender Dammbauer wird natürlich dafür Sorge tragen, dass seine Fincas und Campesinos bereits in der neuen Fluss-Aue auf das ertragsbringende Nass warten.

Sieht sich ein Spieler so am Ende seines Zuges vorteilhaft an Flüssen und Ertragsfeldern positioniert, kann er (wenn er will) die vorderste der offen ausliegenden Erntekarten ausführen. Diese gewähren Ernteerträge an den Flüssen, falls die Spieler momentan entsprechende Erntefelder mit Campesinos oder Gebäuden besetzt halten; die Angaben der Erntekarten können sich auf Wiesen mit Tabak, Weizen oder Mais beziehen, aber auch auf Wald oder einen der beiden Flüsse generell. Jedes erntefähige Wiesenfeld spült dem Besitzer 100 Rio in die Kasse, Wälder sorgen für Nachschub an Dammhölzern. Ein gewisses Risiko birgt aber auch die Ernte: Zwischen den Erntekarten tummeln sich zwei Desperados, die bei Aufdecken die 3 gebirgsnächsten Campesino von einem der Flüsse vertreiben.

Wer zuerst seine vier Fincas samt Hazienda auf dem Spielplan unterbringt, gewinnt das Spiel. Eine frühere Siegbedingung ermöglicht, eine Finca unverbaut zu lassen – in diesem Fall müssen jedoch die vier übrigen Gebäude des Spielers ausnahmslos auf Flussfeldern stehen.

Fazit

Der „Star“ in Dos Rios ist eindeutig die brillante Idee des veränderbaren Flussverlaufes. Die Idee, nicht immer den offenen Konfrontationskurs fahren zu müssen, sondern (nicht minder gemein!) den gesamten Wassergang zu den eigenen Gunsten zu verändern, birgt völlig unterschiedliche taktische Vorgehensweisen – bis hin zur Beinahe-Kanalisation eines Flusses über eigene Gebäudefelder, um ein konstantes Mitkassieren sicherzustellen.

Dennoch: Wer zu Geld kommen will, muss seine Campesinos auf möglichst vielen der (meist tief gelegenen) Flussfeldern verteilen, und macht sie damit angreifbar. Das führt dazu, dass einem üppigen Ertrag meist eine genauso üppige Vertreibung folgt, insbesondere, wenn zweimal hintereinander der selbe Rohstoff bzw. Fluss abgeerntet wird. Nicht selten findet ein Spieler fast alle seiner sechs Campesinos zu Beginn seines Zuges in der Stadt wieder. Das Ärgerelement der Vertreibung fällt so extrem aus, dass langfristige Planungen fast unmöglich erscheinen. Campesinos sind fern von Gebäuden nur dort sicher, wo sie sich in Zweiergruppen auf höhenexponierten Feldern niederlassen. Es empfiehlt sich daher durchaus, sich in Zweiergruppen auf die Reise zu begeben, auch wenn das kurzfristig Zugweite und Einnahmen reduziert.

Gleiches gilt für den Bau der Hazienda: So unermesslich teuer diese zu Beginn auch erscheinen mag, so ist der Verlust an Zeit und Geld, den das lange Ansparen der 1000 Rio verursacht, oft nur ein scheinbarer. Durch die Möglichkeit, die zahlreich vertriebenen Campesinos nicht jedes Mal wieder den ganzen Spielplan hinauf schicken zu müssen, kann ein anfänglicher Rückstand blitzschnell wieder ausgeglichen werden.

Diese Gegenmaßnahmen in Ehren haften dem Ärgerelement aber atmosphärische Störungen an: Wer nicht planen kann, muss unbeteiligt warten. Und es kann bei Dos Rios dauern, bis die anderen Spieler alle ihren optimalen Zug gefunden haben. Sind wir dann an der Reihe, scheint trotz wachsender Zahl an Dämmen und Gebäuden ein Spielzug wie der andere: Campesinos aus der Stadt führen, Erntefelder besetzen (oder sichern), Erntekarte ausführen oder verwerfen. Das Gefühl, jedes Mal dasselbe zu tun, kratzt zusammen mit den minutenlangen „downtimes“ am Spannungsbogen. Langdenkern mit der Sanduhr zu Leibe zu rücken, ist sicher kein falscher Ansatz.

Kleinere Probleme ergeben sich außerdem durch das Regelwerk. Zum einen wird die Feldblockade von Fincas samt Campesinos nicht erwähnt, zum anderen führt genau diese Feldblockade dazu, dass v.a. bei randläufigen Flussläufen oft die Zugangsfelder der Straße auf den Spielplan verstopft werden. Nicht vollständig zwar, aber u.U. schon einmal an einer Spielplanseite. Solche Situationen gestalten das Vorankommen der Bauern - und damit den Spielverlauf - noch zäher, als er ohnehin schon ist. Wohl dem, der jetzt eine Hazienda sein Eigen nennt.

Einschränkend muss ausdrücklich betont werden, dass die angesprochenen Kritikpunkte in erster Linie das Spiel zu viert betreffen. Zu zweit sind Wartezeiten und Vertreibungsintensität zwangsläufig deutlich geringer, was dem Spielspaß sichtlich gut tut. Zu dritt treten die Probleme zwar auf, sind aber in ihren Ausmaßen zu verschmerzen. Erst zu viert schlagen sie voll zu Buche, resetten einen Spieler zeitweise komplett, und zwingen Warte- und Spieldauer an den Rand des Erträglichen.

Wer das vorhandene, vielschichtige und originelle taktische Potential von Dos Rios ausschöpfen will, sollte in kleiner Runde zu diesem Spiel greifen. Zu zweit und zu dritt ist Dos Rios ein hervorragendes, erfrischend unverbrauchtes, „großes“ Brettspiel. Hier sind Planungen möglich, man hat das Gefühl, etwas „entstehen“ lassen zu können. Zu viert jedoch geht die Spielfreude aufgrund der o.g. Punkte zu schnell den Rio Verde hinunter.

Rezension Steffen Stroh

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Dos Rios: 3,8 3,8, 23 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.04 von Steffen Stroh - Spielspass: Zu zweit 5, zu dritt 4, zu viert 3.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.04.04 von Ulrich Fonrobert - Edle Ausstattung, neuartiges Spielprinzip, aber teilweise hoher Grübelfaktor. Dafür auch zu zweit schon sehr gut spielbar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.04.04 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.04 von Sandra Lemberger - Das Spiel zu viert dauert zu lange. Für das Spiel zu dritt würde ich Dos Rios die Note 5 geben
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.04 von Jochen Traub - Das Spiel geht immer recht knapp aus und es gibt keine wirklichen Verlierer. Durch die Änderung des Flußlaufs kann das Spiel viele nette Wendungen bekommen. Einfach ein gelungenes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.04 von Angela Grünes
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.04 von Claudia Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.04 von Ina Herrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.04 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.04 von Anette Bippus-Darting - Durch das Verändern der Flußläufe mit Hilfe der Staudämme, kann eine neue Spielsituation geschaffen werden, die einem selbst zugute kommt oder einen Mitspieler ins Abseits stellt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.04 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.04 von Michael Andersch - Für den gebotenen Spannunsbogen dauert's mir etwas zu lang. Nur für Spieler, die eine gewisse Frustrationstoleranz mitbringen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.04 von Tommy Braun - Toller neuer Mechanismus!!! Gefällt mir gut - muß sich zeigen ob's anhält.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.04 von Ralph Bruhn - Eine geniale Idee, die in der Praxis allerdings noch nicht richtig funktioniert. Der Flussverlauf ändert sich zu schnell, so dass keine Planung möglich ist. Und der Grübelfaktor ist viel zu hoch. Schade! Vielleicht sollte man weniger Dämme erlauben?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.04.05 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.08.05 von Christine Hauer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.09.06 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.08.07 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.20 von Michael Timpe - Auch nach 16 Jahren immer noch erstaunlich gut, hoher ärgerfaktor, dafür auch sehr viel Interaktion. Zu dritt wirklich gut.

Leserbewertungen

Leserwertung Dos Rios: 4,1 4.1, 18 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.04 von Markus Hofmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.06.04 von CD - zu viert nicht ganz so gut
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.04 von Braz - Klasse Spiel - besonders zu zweit !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.07.04 von Sarah Kestering - Ich findes Dos Rios schrecklich. Ich hatte das Gefuehl ueberhaupt keinen Einfluss zu haben - so stark habe ich das zuletzt bei DiceRun erlebt. Bei beiden Spielen - eine tolle Idee- aber wo ist der Spielspass? Ich weiss, es gibt auch viele Anhaenger dieses Spiels, aber die Geschmaecker sind verschieden. Ich moechte Dos Rios nicht noch einmal spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.07.04 von Severin - Ich kann mich nur anschließen - eigentlich eine nette neue Spielidee, aber ich hatte die ganze Zeit das Gefühl "gespielt zu werden" und keinen wirklichen Einfluss auf meine Ernte zu haben. Und für ein Just-For-Fun Spiel dauert es, auch mit nur drei Personen, entschieden zu lange!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.07.04 von Babak Hadi - Also ich finde das Spiel echt gut!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.04 von Roman - An der Umsetzung der Spielidee hab ich zu bemängeln, daß die Karten des Spielfeldes zu schwer in den Rahmen zu stecken sind, was sich aber hoffetnlich nach einigen Spielen bessert. Weiters fehlte in der Packung ein roter Campesino. Ansonst gefällt es mir sehr gut! Vorallem wurden auf Plastikspielsteine verzichtet, wie zB neuere Ausgaben von SvC, welche noch zusätzlich grausame Farben haben, wie zB "Durch die Wüste". Die Spielidee durch das Umleiten der Flüsse gefällt mir sehr gut, da sich die Spielsituation dadurch ständig ändert und die einzenen Spieler eng beieinander liegen und somit Spannung lange garantiert ist. Ich könnte mir auch eine Regelerweiterung vorstellen: Die negativen Umwelteinflüsse, die durch das ständige Umbauen des Flußlaufes entstehen führen dazu, daß für die Bewässerung nach einer Zeit "ausfällt". Diese Berücksichtigung der Umwelteinflüsse kann dadurch umgesetzt werden, daß bei jeder Umleitung ein Flußteil aus dem Spiel genommen wird und wenn ein Fluß nicht mehr vollständig (entsprechend den Regeln) gelegt werden kann, diese komplett vom Spielbrett entfernt wird. Hierdurch wird sich das Spiel auf den verbleibenden Fluß konzentrieren, was die Verdrängungskampf weiter verstärken wird. Bei zwei Spielern sollten zum Spielen 30, bei drei 35 und bei 4 Spielern alle 40 Flußteile verwendet werden. CU Roman
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.05.05 von Thomas Potthoff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.11.05 von wolfgang uhlmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.05 von Black_Rose
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.06 von Thomas Kröger - Kann mich den anderen nur anschließen, vom Spielprinzip eigentlich ganz nett, aber noch nicht wirklich 100% stimmig. Schade eigentlich, da tolle Ausstattung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.08.06 von Tom Hilgert - Mich hat das Spiel an das gute alte AVALANCHE von Parker erinnert nur in der Horizontalen. Absolut unplanbar, dabei hat es so gute Ideen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.09.06 von Bewerter - Für 2 Spieler nicht zu empfehlen, sonst superklasse.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.02.08 von Nina - ich bin kein stratege und habe das spiel mit einem reinen strategen gespielt - da hat man keine chance. man sollte sich zum spielen einen "gleichwertigen" partner suchen ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.08 von Kai - Zu zweit 5 - 5(!) - 6 - 5(!) - 4(!).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.08 von Kai - Zu zweit 5 - 5(!) - 6 - 5(!) - 4(!).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.09 von Callisto (Alf Blaser) - 2 Spieler: 4 weil "zuviel Platz". 3 Spieler sind perfekt. 4 Spieler besser garnicht ausprobieren weil "zuwenig Platz". Materialabzug: (Bei mir) Rahmen zu eng, Teile liegen ca. 3mm ueber; schade. Generell ein gutes, taktisches und fluessiges (Aerger-)Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.03.09 von Florian K. - Massiver Stasrtspielervorteil. Da müsste der Verlag doch eigentlich drauf achten. Mein Vorschlag: Startspieler bekommt 0 Dämme, der zweite Spieler nur einen, erst der 3. und 4. bekommen wirklich zwei Dämme als Startkapital. - Übrigens, wer langfristig mitkassieren will, baut einfach weiter oben - das macht es weniger chaotisch, als manche hier zu glauben scheinen.

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