Rezension/Kritik - Online seit 19.11.2003. Dieser Artikel wurde 11319 mal aufgerufen.

Druidenwalzer

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Autor: Michael Rieneck
Illustration: Andreas Steiner
Verlag: KOSMOS
Rezension: Michael Schramm
Spieler: 2
Dauer: 30 - 40 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 1999
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
3,4 3,4 Leser
Ranking: Platz 6256
Druidenwalzer

Spielerei-Rezension

Linksherum und rechtsherum – da wird einem richtig schwindelig!

Mit der Veröffentlichung des SIEDLER VON CATAN- Kartenspiels startete Kosmos eine Reihe von Zweipersonen-Kartenspielen, die sich durch qualitativ hochwertige Verarbeitung, hohen Spielwitz und durchdachtes Regelwerk auszeichnete. Als Beispiele hierzu seien nur CÄSAR UND KLEOPATRA und KAHUNA genannt. In diesem Jahr erschienen wieder zwei neue Spiele in dieser Reihe, und man konnte gespannt darauf sein, ob dem Verlag erneut eine überdurchschnittliche Leistung gelingen würde. LOST CITIES vom im Spielejahr bei eigentlich allen Verlagen präsenten Reiner Knizia ist das eine Spiel – ein meiner Einschätzung nach stark unterschätztes taktisches Kleinod mit hohem Suchtfaktor. Die zweite Neuerscheinung stammt von Michael Rieneck, einem Autorenneuling der hiermit sein Debüt vorlegt.

Eingebettet ist das Spiel in eine mystische Welt voller Baumgeister, Druiden und Kulten. Beim Anschauen der Karten entsteht sofort die Vorstellung von keltischen Hainen und Kultstätten an verborgenen Orten. Die beiden Kontrahenten stellen den Mond- bzw. Sonnenkult dar. Die Spielfläche besteht aus jeweils vier Baumkarten der jeweiligen Kulte, dargestellt durch Bäume am Tage und bei Nacht. Diese Bäume sind markiert von eins bis vier durch keltische Symbole und liegen einander gegenüber auf dem Tisch aus. Dabei werden sie nach der Reihenfolge ihrer Symbole gelegt, nur liegen die Karten der Sonnenseite aufsteigend von links nach rechts und die der Mondseite aufsteigend von rechts nach links. Der Abstand der beiden Reihen muss so groß sein, dass an die jeweiligen Kopfseiten der Reihen in den Zwischenraum noch je eine sogenannte "Kultkarte" mit der Abbildung von Sonne bzw. Mond platziert werden kann. Jeder Spieler erhält nun 30 Baumgeisterkarten, aus denen er eine Karte mit dem Wert "1" auf seiner Kultkarte ablegt. Die restlichen Karten werden gemischt und in vier Stößen à fünf Karten vor die eigenen Bäume gelegt, danach wird die oberste Karte offen umgedreht. Die Baumgeister haben "Stärken" von eins bis fünf und schützen mit dieser Kraft den vor ihnen liegenden Baum. Aus den übrigen neun Karten zieht sich der Spieler nun drei Karten als Handkarten, die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Erst wenn diese drei Handkarten komplett abgespielt sind, werden sie wieder nachgezogen. Als letzte Aktion zur Spielvorbereitung werden nun die Druiden auf jeweils drei eigene Bäume verteilt und der magische "Bannring" in die Mitte des Spielfelds gelegt. Das Spielziel besteht darin, zwei Bäume der gegnerischen Partei für den eigenen Kult zu erobern (=umzudrehen). Diese Eroberung kann auf zwei Arten geschehen: entweder, wenn ein Baum über eine Runde ohne Baumgeist ist oder wenn im Verlauf des Spiels insgesamt sechs Kultzeichen auf dem Baum abgelegt werden konnten. Von diesen Kultzeichen besitzt jeder Spieler 20 Exemplare, eine für das Spiel ausreichende Menge.

Aber wie funktioniert das Spiel jetzt? An vielen Stellen konnte man hier Kritiken wie" völlig missglücktes Regelwerk, Baukasten, lückenhaft, stümperhafte redaktionelle Arbeit" u.ä. hören. Dieser Meinung kann ich mich absolut nicht anschließen, für mich ergaben sich aus der Regel keinerlei Probleme, das Spiel auch tatsächlich zu spielen – und ähnlich erging es auch den Gruppen, denen ich dieses Spiel gab. Vielleicht hätte der Regel eine Kurzfassung noch gut getan, oder auch Symbole bzw. Kurzhinweise an den Seitenrändern oder eine genaue Auflistung der Häufigkeiten der Baumgeisterkarten. Allerdings erwarte ich auch von Spielern ( und noch mehr von Kritikern), dass sie sich Zeit für das Regelstudium nehmen und danach anfangen zu spielen, nicht umgekehrt. Der Spielmechanismus ist sicher ungewöhnlich und auch gewöhnungsbedürftig, nur weiß ich, dass eigentlich seit Jahren immer wieder der Ruf nach innovativen Ideen bei Spielen laut wird –hier ist eine innovative Idee, doch offensichtlich ist das auch wieder nicht richtig. Aber das ist eine andere Diskussion, hier möchte ich lieber den Mechanismus von DRUIDENWALZER erklären.

Grundsätzlich gibt es immer drei Möglichkeiten für den handelnden Spieler: entweder er nimmt einen seiner drei Druiden und versetzt ihn auf den freien Baum ( das geht allerdings nur solange man noch über vier Bäume verfügt!). Oder er legt eine Baumgeisterkarte (aus der Hand oder von den offenen Karten unterhalb seiner Bäume) auf die eigene Kulttafel und nimmt sie damit (vorerst) aus dem Spiel. Falls es keine Handkarte war, wird bei dem betreffenden Stapel die oberste Karte nun aufgedeckt. Die dritte Aktion ist die interessanteste, umfangreichste und komplizierteste: der Druidenwalzer! Dieser Walzer beginnt damit, dass der aktive Spieler eine seiner Handkarten auf einen beliebigen Kartenstapel unterhalb eines Baumes legt- egal ob eigene oder fremde Bäume, egal ob mit Druiden besetzt oder nicht. Falls ein Druide auf diesem Baum abgestellt war, erhält dieser den "Bannring" umgehängt, d.h. dieser Druide und sein gleichfarbiges Pendant auf der anderen Seite sind für den Rest dieses Spielzuges "gebannt" und können beim noch folgenden Kräftemessen nicht eingesetzt werden! Danach beginnt der "Tanz der Baumgeister", das eigentlich spannende an diesem Spiel. Die ausgespielte Karte gibt an, welche Baumgeister mittanzen: z.B. bei einer drei alle offenliegenden "3"er - bis auf die gerade ausgespielte Karte natürlich und die Karten auf den Kulttafeln! Und wie beim Walzer üblich geht es entweder links herum oder rechts herum, je nachdem welches Symbol die Karte anzeigt. Die Zugweite wiederum wird bestimmt durch den Wert des Baums, vor dem die Karte liegt, also eins bis vier. Um diese Augenzahl werden die Karten in die vorgeschriebene Richtung verschoben, so dass plötzlich ein ziemlich verändertes Bild auf dem Spielbrett entsteht. Da wo sich gerade noch eine bombenstarke "5" befand, liegt möglicherweise nur noch eine schwache "1", oh je! Denn beim den Druidenwalzer abschließenden Kräftemessen geht es um genau diese Stärken. Dabei werden immer die Bäume miteinander verglichen, auf denen gleichfarbige Druiden stehen ( wie oben gesagt: die "gebannten Druiden" werden nicht gewertet!). Der niedrigere Wert verliert und bekommt ein Kultzeichen des gegnerischen Kultes aufgelegt ( - und bei sechs Kultzeichen ist er verloren und muss umgedreht werden). Der siegreiche Baumgeist wird zur Belohnung zum Ausruhen auf die Kultkarte geschickt, hier ist sie solange aus dem Spiel bis der Nachziehstapel des Spielers aufgebraucht ist und durch die Karten auf den Kulttafeln ergänzt wird. Sollte durch den "Walzer" ein Baum seinen letzten Geist verloren haben, muss der betroffene Spieler zügig dafür sorgen, dass ein neuer Geist hier auftaucht: wenn am Ende seines Zuges der Baum noch "geistlos" ist, muss er umgedreht werden und ist verloren.

Das ist eigentlich schon alles an Regeln und Mechanismen, hiermit kann das Spiel gespielt werden. Nach meiner Einschätzung wahrlich keine umwerfend komplexe Struktur und auch kein unüberwindliches Regelhindernis. Der "Walzer" ist originell und bringt oft genug verblüffende Änderungen im Spielgeschehen. Der Spielablauf ist im allgemeinen flüssig und zumindest nach kurzer Zeit der Gewöhnung an den "Kartentanz" wird der "normale" Spieler auch keine langen Bedenkzeiten bei seinen Zügen benötigen. Mit DRUIDENWALZER ist Kosmos eine gute Weiterführung seiner Zweipersonenreihe gelungen, zwar kein solcher Hit wie das SIEDLER-Kartenspiel oder wie CÄSAR UND CLEOPATRA ( ich muss allerdings zugeben, dass ich gerade diese beiden Spiele sehr hoch einschätze), aber ohne Zweifel ein Spiel mit einem hohen Spielreiz und einer ungewöhnlichen Spieltechnik, das alles gepaart mit der bei Kosmos üblichen hohen Materialqualität und einem angemessenen Preis – was will man mehr!

Rezension Michael Schramm

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Druidenwalzer: 3,0 3,0, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Schramm
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Reitz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.05 von Bernd Eisenstein - Schwächeres Kosmos 2er Spiel. Recht anstrengend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.06 von Ulrich Fonrobert - Sehr ungewöhnlicher Mechanismus, an den man sich erst gewöhnen muss.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.08.07 von Monika Harke

Leserbewertungen

Leserwertung Druidenwalzer: 3,4 3.4, 7 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sonny Crockett - Das Spiel ist schon gut. Aber wegen der hohen Qualität der Kosmos-2er-Reihe spiele ich andere dann doch lieber und somit auch häufiger.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jörn Frenzel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christoph Ledinger - Das ausführliche Regelbeispiel ist eindeutig falsch! Der Spielsinn erschließt sich erst nach mehreren Partien.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.08.05 von Der Spieler - Nicht mein Fall: zu glücksabhängig (je nachdem, was für Karten ich gezogen habe), keine echte Interaktion (und das bei einem Spiel zu zweit), zu kitschige Aufmachung.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.20 von sutrebuh - Ungewöhnlicher Mechanismus ergibt ungewöhnliches Spielerlebnis. Man hat quasi die (begrenzte) Wahl, wie sich selbst die Lage erschwert. So gut wie immer wirbelt eine der drei verfügbaren Karten auf der Hand auch ungünstige Karten auf die eigenen Stapel. Oder aber es werden dadurch überraschend unerfreuliche Kartenkonstellationen aufgedeckt. Das Spiel folgt dem Motto: Wie man es auch anstellt, ist es verkehrt. Wenn man sich aber seinem Schicksal hingeben kann, ist es ganz unterhaltsam.

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