Euphrat & Tigris - Neuauflage

Eingestellt Donnerstag 27. September 2007 - Dieser Artikel wurde 10874 mal aufgerufen.

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Spielinfo
Autor: Dr. Reiner Knizia
Verlag: Pegasus
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 5,3 5,3 H@LL
5,7 5,7 Leser
Spielecover
Euphrat & Tigris - Neuauflage

Spielziel

Im fruchtbaren Zweistromland zwischen Euphrat und Tigris versuchen vier Dynastien ihre Zivilisationen in den Bereichen Bevölkerung, Religion, Landwirtschaft und Markt zu entwickeln. Hierbei ist auf eine möglichst gleichmäßige Entwicklung zu achten, denn am Ende des Spieles zählen nur die Punkte, die die Spieler in ihrem schwächsten Bereich erreicht haben.

Ablauf

Jeder Spieler wählt ein Symbol und erhält die vier dazugehörigen Anführer. Außerdem zieht jeder sechs Zivilisationsplättchen (diese „versteckt" man hinter seinem Sichtschirm) aus dem Säckchen und bekommt zwei Katastrophen-Plättchen. Auf dem 11 x 16 Felder großen Spielplan (es gibt nur zwei Feldarten auf dem Spielplan: Fluss- und Normalfelder) befinden sich zu Beginn zehn Tempel (= rote Zivilisationsplättchen des Bereiches Religion), die mit Schätzen bestückt werden.

Reihum ist jeder Spieler an der Reihe und kann zwei von vier möglichen Aktionen ausführen (auch zweimal dieselbe Aktion). Danach ergänzt jeder Spieler seinen Vorrat an Zivilisationsplättchen wieder auf sechs. Sollten keine Plättchen mehr zur Verfügung stehen, ist das Spiel sofort beendet.

Die vier Aktionen im einzelnen sind:

  • Einen Anführer setzen: Hier kann der Spieler einen eigenen Anführer ein- oder versetzen. Anführer dürfen nur auf freie Felder (aber nicht auf Flussfelder) und direkt benachbart zu einem Tempel gesetzt werden. Sollten sich danach in einem Königreich (waagrecht und/oder senkrecht zusammenhängende Zivilisationsplättchen mit mindestens einem Anführer) zwei Anführer der gleichen Farbe befinden, kommt es zu einem Konflikt (s. u.).
  • Ein Zivilisationsplättchen legen: Man legt ein Zivilisationsplättchen auf ein freies Feld des Spielplans (blaue Landwirtschaftsplättchen nur auf Flussfelder, alle anderen nur auf Normalfelder). Wird das Plättchen in ein Königreich gelegt, erhält der gleichfarbige Anführer (das muss man nicht unbedingt selbst sein) in diesem Königreich einen Punkt dieser Farbe. Werden durch das Plättchen zwei Königreiche miteinander verbunden, entstehen eventuell Konflikte (s. u.).
  • Ein Katastrophenplättchen einsetzen: Diese Plättchen werden auf freien Feldern oder auf bereits gelegten Plättchen platziert. Dadurch blockiert man bestimmte Felder oder schafft es sogar manchmal, Königreiche zu teilen. Es kann sogar dazu führen, dass Anführer vom Spielplan entfernt werden müssen, wenn man deren einzigen benachbarten Tempel zerstört!
  • Bis zu 6 Plättchen tauschen: Man nimmt bis zu 6 Plättchen hinter seinem Sichtschirm weg und zieht dafür die gleiche Anzahl aus dem Vorrat. Da die weggegebenen Plättchen ganz aus dem Spiel kommen, kann diese Aktion auch dazu führen, dass das Spiel beendet wird.

Dann wären da noch einige Besonderheiten, die es aber ganz schön in sich haben:

KONFLIKTE

  • Entsteht ein Konflikt dadurch, dass ein Anführer in ein Königreich gesetzt wird, in dem es schon einen Anführer der gleichen Farbe gibt, so zählt jeder betroffene Anführer die Tempel, die sich in seiner direkten Nachbarschaft befinden. Zusätzlich kann jeder Spieler (beginnend mit dem Angreifer) noch Tempel aus seinem Vorrat dazulegen. Der Spieler mit den meisten Tempeln gewinnt den Konflikt (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger). Der Verlierer muss seinen Anführer zu seinem Vorrat zurücklegen und der Sieger erhält einen Punkt im Bereich Religion (rote Farbe).
  • Ein Plättchen wird so gelegt, dass es zwei Königreiche miteinander verbindet und nach der Vereinigung sind mindestens zwei gleichfarbige Anführer vorhanden. In diesem Fall zählt jeder betroffene Spieler die Anhänger seines betroffenen Anführers (= die Anzahl der gleichfarbigen Plättchen) im alten Königreich. Auch hier kann ein Spieler noch Plättchen der gleichen Farbe hinzufügen. Der Verlierer muss nun nicht nur seinen Anführer vom Spielplan nehmen, sondern auch noch alle Anhänger. Für jedes entfernte Plättchen sowie den Anführer erhält der Sieger je einen Punkt in der Farbe der Plättchen. So ergibt sich die Möglichkeit, mit einem Schlag mehrere Punkte in einer Farbe zu erzielen.

MONUMENTE

Monumente sind zweifarbige Bauteile, die entstehen, wenn vier gleichfarbige Plättchen auf dem Spielfeld ein Quadrat bilden. Der aktive Spieler kann die Plättchen dieses Quadrats umdrehen und darauf ein Monument errichten (eine der beiden Farben des Monumentes muss dabei der Plättchenfarbe entsprechen). Monumente sind deshalb wichtig, weil sie in dem Königreich, in dem sie stehen, den Anführern der beiden Monument-Farben in jeder Runde einen Punkt in der entsprechenden Farbe bringen.

SCHÄTZE

Die am Anfang auf den Tempeln verteilten Schätze erhält man, wenn diese Tempel durch das Legen von Plättchen miteinander verbunden werden. Der grüne Anführer in diesem Königreich darf sich dann einen der beiden Schätze nehmen. Sie stellen Jokerpunkte dar, die am Spielende beliebig auf die Farbbereiche verteilt werden können.

Das Spiel endet, wenn entweder

  • Keine Zivilisationsplättchen mehr aus dem Vorratssäckchen nachgezogen werden können, oder
  • Nur mehr 2 Schätze auf dem Spielplan liegen.

Es gewinnt, wer in seinem schwächsten Zivilisationsbereich die meisten Punkte sammeln konnte. Bei Gleichstand ist der zweitschwächste Bereich ausschlaggebend usw.

Fazit

Die Spielregel ist sehr umfangreich. Obwohl sie nicht kompliziert formuliert ist und alle Spielsituationen bestmöglich erklärt, ist sie aufgrund der Tatsache, dass das Spiel doch sehr komplex ist, nicht unbedingt leicht zu verstehen. Vor allem beim ersten Lesen erschließt sich nicht gleich der gesamte Spielablauf und man muss bestimmt die eine oder andere Stelle ein zweites Mal nachlesen. Es lohnt sich aber auf alle Fälle, die Flinte nicht ins Korn zu werfen!

Der Anblick des Materials lässt jedes Spielerherz höher schlagen. Aus Holz gemacht sind die unzähligen Würfel, die zweiteiligen Tempel und die 16 Anführer. Die vielen Plättchen, die man aus dem mitgelieferten Stoffsäckchen nachzieht, sind sehr ansprechend bedruckt. Und auch der Spielplan, der zwar „nur" aus leeren Feldern besteht, schmeichelt bereits zu Spielbeginn dem Auge, weil die Felder grafisch mit der Zwischenstromlandschaft gestaltet sind. Die Sichtschirme sind nicht nur nützlich, weil sie die erworbenen Punkte vor allzu neugierigen Blicken schützen, sondern sie zeigen gleichzeitig eine Zusammenfassung der Regeln. Eine Kurzspielregel ist aufgrund der umfangreichen Regeln in diesem Spiel unbedingt notwendig, und ihre Umsetzung ist sowohl vom Inhalt als auch von der Gestaltung her sehr gut gelungen.

Der Spielablauf als solcher ist nicht sehr schwer. Allerdings sind es einige Feinheiten, die dem ungeübten Spieler anfangs das Leben etwas schwer machen. Am gewöhnungsbedürftigsten ist die Tatsache, dass man in diesem Spiel keine Farbe spielt, sondern ein Symbol (Vase, Stier, Löwe oder Pfeil/Bogen), welches eine der vier Dynastien darstellt. Die vier Farben dienen in Euphrat und Tigris dazu, die vier verschiedenen Bereiche (Bevölkerung, Landwirtschaft, Markt und Tempel) zu kennzeichnen. Hat man sich mit dieser Eigenheit angefreundet, hat man bereits einen großen Schritt in Richtung Spielspass gemacht.

Sehr schwer fällt es vielen Spielern auch immer, zwischen dem sogenannten inneren (ausgelöst durch einen Anführer) und äußeren (ausgelöst durch ein Plättchen) Konflikt zu unterscheiden, denn beide werden ja völlig unterschiedlich ausgetragen. Hier bieten meiner Meinung jedoch die Übersichten auf den Sichtschirmen bestmögliche Unterstützung an.

Das Spiel verläuft im Großen und Ganzen sehr taktisch, denn glücksabhängig gestaltet sich eigentlich nur das Nachziehen der Plättchen – aber ganz ohne Glück würde es vermutlich auch keinen Spaß machen.

Spannend bleibt es bis zum Schluss, denn es gibt keine Leiste, auf der man den Punktstand jedes einzelnen Spielers ablesen kann. Wie viele Punkte die Gegner sammeln konnten, bleibt mehr oder weniger Spekulation. Man versucht zwar, die starken und schwachen Bereiche der Mitspieler einigermaßen im Auge zu behalten, aber bei der Endabrechnung kommt es doch immer wieder zu Überraschungen, seien sie positiver oder negativer Art. Aber irgendwie hat man bei diesem Spiel auch nicht ständig das Gefühl, gewinnen zu müssen. Es macht eigentlich schon Spaß genug, die Gegner immer wieder zu ärgern, zum Beispiel, indem man ihre Königreiche durch ein einziges Plättchen verbindet und ihnen dann seelenruhig beim Kämpfen zusieht – Schadenfreude hat in diesem Spiel oft genug Hochkonjunktur!

Das Spiel macht in jeder Besetzung (zu zweit, zu dritt, zu viert) gleich viel Spaß. Zu zweit geht lediglich der Faktor der Schadenfreude verloren, weil man natürlich keine Konflikte auslösen kann, an denen man selbst nicht beteiligt ist.

Zusammenfassend meine ich, dass man „Euphrat und Tigris" auf alle Fälle jedem empfehlen kann, der weniger glücksabhängige Spiele mag. Und für mich persönlich ist es das beste Brettspiel, das ich bis jetzt gespielt habe!

Rezension Sandra Lemberger

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Bewertung H@LL9000

4 H@LL9000 Bewertungen, Durchschnitt: 5,3 5,3.

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.09.07 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.09.09 von Rene Puttin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.09.09 von Michael Dombrowski

Bewertung Leser

9 Leser Bewertungen, Durchschnitt: 5,7 5,7

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.09.07 von Stefan Hirsch
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.09.07 von Catpower
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.10.07 von Martin Kosub - Knizias bestes Spiel. Ein strategierklassiker. Ich mag es einfach!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.07 von BlueYeti - Das Spiel ist sicher gut, es aber als Überflieger zu sehen, dafür ist mit das strategische Plättchenlegen zu monoton. Es gibt zwar noch ein paar Elemente, aber das Aktionsmaterial ist mir zu wenig und zu trocken. Eher ein etwas überschätztes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.08 von Andreas P
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.03.08 von Alexander P. - Mit dem alternativen 2.Spielplan, der 4 Schatztempel mehr hat und der Mini-Erweiterung Markthalle & Co. bieten sich völlig neue Möglichkeiten. Es bleibt nach wie vor ein anstrengendes und sehr gutes Konzentrationsspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.08 von Daniel Noé - Auch in der Neuauflage ein absoluter Klassiker. Zweites Spielbrett und Profivariante eröffnern nochmals neue Möglichkeiten. Leider ist mein Spielmaterial nicht einheitlich (unterschiedliche Größe der Holzscheiben und der 5er Klötze), die restliche Aufmachung macht dies aber wett. Einfach ein tolles Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.09 von Christopher Isik - Musste mich die ganze Zeit schäme, dass Spiel nicht zu besitzen bis endlicch die Neuauflage herauskam. Meine Wertung bezieht sich auf das Spiel zu zweit: Einfach Klasse. Einziges Manko ist, dass bei einem Spiel zu zweit weniger Konflikte auftreten als bei einem Spiel zu drit oder viert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.10 von Marc Jünger - Ein echtes Top-Spiel. Viel Taktik...auch wenn man beim Nachziehen der Plättchen etwas Glück benötigt. Durch die Konflikte ist die Möglichkeit der Interaktion sehr hoch!

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