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Gespensterjagd auf Canterville Castle

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Autor: Kai Haferkamp
Illustration: Doris Matthäus
Verlag: AMIGO
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 4,1 4,1 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1307
Gespensterjagd auf Canterville Castle

Spielziel

Wer von uns wollte nicht schon immer mal in einem Geisterschloss nächtigen? In einem Schloss mit vielen Räumen, in dem man immer das Gefühl hat, nicht alleine zu sein?

Was ein richtiges Geisterschloss ist, da ist man auch nicht alleine. Solch ein altes Gemäuer hat viel erlebt, viel zu erzählen und vielleicht leben ja doch Gespenster dort?

Max ist so ein Gespenst. Er lebt schon lange ungestört auf Canterville Castle. Das ändert sich jedoch, als ihm eines Tages einige Amigo-Spieler einen Besuch abstatten und auf die Pelle rücken, denn diese Rabauken haben nichts besseres zu tun, als Max das Gespenst zu jagen. Sie wollen ihn fangen:

Ein Spieler schlüpft in die Rolle von Max, dem Gespenst. Seine Aufgabe ist es sich bis zum Ende des Spiels nicht fangen zu lassen. Die anderen Spieler haben die Aufgabe die Bewegungen von Max zu erahnen, ihn einzukreisen und zu schnappen. Es ist also ein Spiel nach dem Prinzip "Einer gegen Alle".

Ablauf

Der Spielplan stellt den Querschnitt des Schlosses mit 54 Räumen dar. Man muss sich das wie ein Puppenhäuschen vorstellen: Die äußere Wand wurde weggenommen, so dass die Spieler alle Räume sehen können. Innerhalb dieses Schlosses geht die Jagd vonstatten. Die Räume auf dem Spielplan sind durchnummeriert.

Die Spieler positionieren ihre Figuren möglichst gut verteilt in jeweils einem der Räume. Zum Schluss darf das Gespenst seine Figur positionieren. Das Gespenst hat 54 Karten. Jede Karte stellt einen der Räume von Canterville Castle dar. Die Karte des Startfelds vom Gespenst wird offen ausgelegt.

Nun kann kann die Jagd losgehen:

Die Gespensterfigur wird vom Spielplan entfernt, d.h. das Gespenst wird unsichtbar und tritt die Flucht an. Es darf nun in eines der anliegenden Räume flüchten. Es legt eine der Raumkarten verdeckt ab. Es darf auch durch Decken und Wände hindurch.

Die Verfolger können nun nur noch erahnen, in welchen Raum es geflüchtet ist. Nun werden reihum die Verfolgerfiguren gezogen. Diese dürfen natürlich nicht durch Wände und Decken, sondern müssen den konventionellen Weg über Treppen und Türen wählen. Wenn jeder Spieler seine Figur gezogen hat, kommen die Tiertableaus ins Spiel:

Es gibt 5 Tiertableaus (Igel, Fledermäuse, Katzen, Eulen und Mäuse). Die Aufgabe dieser Tableaus ist es den Zeitpunkt zu bestimmen, wann sich das Gespenst wieder zeigen muss, dies ist immer dann, wenn bei einem Tableau alle Lücken gefüllt wurden.

Die Spieler haben sich zu Spielbeginn eines der Tableaus ausgesucht. Die Tableaus haben, je nach Tierart, von 4 bis 6 zu füllende Lücken. Dadurch wird festgelegt, ob das Gespenst 4, 5 oder 6 Züge in Verborgenheit ziehen darf.

Gefüllt werden die Tableaus mit den Tieren, die um das Schloss herum flattern und kriechen. Immer wenn alle Spieler ihre Figuren gezogen haben, nehmen sie eines der Tiere und platzieren es in das Tiertableau. Natürlich muss das Tier in das ausgewählte Tableau passen.

Sobald das Tableau aufgefüllt ist, d.h. die entsprechende Anzahl runden durchgespielt wurde, müssen die verdeckt gelegten Karten des Gespenstes aufgedeckt und die aktuelle Position des Gespenstes preisgegeben werden. Die Spielfigur des Geistes wird in den entsprechenden Raum gestellt. Nun können alle Spieler nachverfolgen, welchen Weg das Gespenst gewählt hatte.

Anschließend werden die Karten weggelegt, die Gespensterfigur wieder vom Plan entfernt und die Spieler suchen sich ein neues Tiertableau aus. Ganz wichtig für die Spieler ist, dass sie sich diese Räume merken, denn das Gespenst darf in diese Räume nicht mehr hinein. Damit werden die Bewegungsmöglichkeiten des Gespenstes mit fortschreitendem Spielstand immer mehr eingeschränkt und die Spieler bekommen, trotz ihrer schlechteren Bewegungsmöglichkeiten durch Türen und Treppen, so langsam einen Vorteil gegenüber dem Gespenst.

Soweit die Grundregeln.

Nun gibt es aber noch einige Besonderheiten und Sonderkarten, welche dem Spiel zusätzliche Möglichkeiten gibt:

Die Besonderheit:

  • Es gibt einen Geheimgang: Über diesen Geheimgang kann das Gespenst von Raum 1 zu Raum 54 gelangen. Dies ist von Vorteil, sollte es von den Verfolgern umzingelt sein.

Die Zusatzkarten für das Gespenst:

  • 2 Mogelkarten: Das Gespenst legt die Mogelkarte offen aus und darf sich dann eine der Raum-Karten nehmen vom Ablagestapel nehmen. Diese Karte muss aber sofort wieder verdeckt auf den Tisch gelegt werden.

    Die Verfolger wissen nun, dass nun das Gespenst auf einem Feld steht, auf dem es schon einmal stand. Damit haben die Verfolger zwar eine zusätzliche Information, jedoch hat das Gespenst auf diese Weise die Möglichkeit eine selbst eingebrockte Bewegungseinschränkung zu durchbrechen und damit einen neuen Fluchtweg zu schaffen.

  • Zwei Pause-Karten: Wenn das Gespenst diese Karte ablegt, bewegt es sich diese Runde nicht, sondern bleibt im Raum stehen. Ein Täuschungsmanöver um die Verfolger auf eine falsche Fährte zu locken.

  • Die Schornstein-Karte: Mit der Schornsteinkarte öffnet sich das Gespenst eine neue Querverbindung, d.h. es darf einmalig von Raum 42 (durch den Schornstein) in Raum 53 (die Terrasse eines Überwachungsturms) springen.

  • Die Tür-Karte: Mit der Türkarte kann das Gespenst eine der speziell auf dem Plan markieren Türen verschließen. Will ein Verfolger durch diese Tür, muss er eine Runde aussetzen. In dieser Runde versucht er die Tür zu knacken. Anschließend ist die Tür wieder geöffnet und für alle Verfolger ohne Einschränkung zu passieren.

Die Zusätzliche Verfolger-Karte:

  • Die Fallenkarte: Zu Spielbeginn wird ein Spieler festgelegt, der diese Falle bekommen soll. Er kann dann im Verlauf des Spiels diese Falle in einem Raum installieren, den er gerade verlässt. Die Gespensterfalle wird in diesen Raum gelegt, so dass sie jeder Spieler am Spieltisch sehen kann (auch das Gespenst). Betritt das Gespenst diesen Raum, wird es zwar nicht gefangen, aber es muss sich zeigen.

    Im richtigen Moment eingesetzt, eine sehr nützliche, vielleicht sogar spielentscheidende Information für die Verfolger.

Ob und welche der Zusatzkarten man während des Spiels einsetzen möchte bleibt der Spielgruppe selbst überlassen. Man sollte es abhängig von der Spielstärke der Spieler machen.

Spielende:

Sobald es einer der Spieler schafft auf das gleiche Feld des Gespenstes zu gelangen, gilt das Gespenst als gefangen und die Verfolger haben das Spiel gewonnen.

Schafft es das Gespenst über alle Spielrunden hinweg nicht gefangen zu werden, hat das Gespenst gewonnen. Die Anzahl der Spielrunden ist abhängig von der Spielerzahl. Es müssen 4-5 Tiertableaus gefüllt werden.

Fazit

So mancher wird es sich bei der Spielbeschreibung gedacht haben. Die Idee erinnert sehr stark an das Spiel des Jahres von 1983, nämlich "Scotland Yard". Und in der Tat hat es sehr viele Parallelen hierzu und ist wahrscheinlich auch der Ursprung des Gedankens..

Dies mag den einen oder den anderen vom Kauf abschrecken, sollte es aber nicht. Selbst wer "Scotland Yard" bereits besitzt, wird bei "Gespensterjagd" einiges an Finessen entdecken. Bedingt durch diese Finessen ist eine völlig andere Spieltaktik von Nöten, auf Seiten der Verfolger, aber auch auf Seiten des Gespenstes.

Wir möchten nun nicht im Detail auf die Unterschiede zwischen "Scotland Yard" und "Gespensterjagd" eingehen. Hierzu gab allerdings der Autor, Kai Haferkamp, selbst eine Stellungnahme ab. Diese könnt ihr auf der Homepage der Pöppelkiste lesen.

In aller Kürze wollen wir dennoch auf den Spielreiz eingehen:

Das Gespenst muss bei der Wahl des Fluchtwegs sehr darauf achten, dass es sich nicht selbst die Möglichkeiten verbaut, da ja bereits betretene Zimmer nicht mehr betreten werden dürfen (Ausnahme: Mogelkarten). Je weiter das Spiel voran schreitet, desto enger wird das. Es ist somit nicht nur erforderlich auf die Bewegungen der Verfolger zu reagieren, sondern auch längerfristig und mit Überblick zu planen. Hilfreich hierbei ist es auch zu schauen, welche Wege den Verfolgern durch Treppen und Türen überhaupt möglich sind. Man kann nämlich durchaus direkt ein Feld neben einem Spieler stehen, wenn sich keine Verbindungstür dazwischen befindet!

Die Verfolger haben nicht die gleichen Bewegungsmöglichkeiten wie das Gespenst, d.h. eine gemeinsame Abstimmung ist hier ganz wichtig! Die Spieler sollten sich alle vom Gespenst betretenen Räume merken. Hier kommt ein Memory-Mechanismus in das Spiel. Im Spiel mit 4 Verfolgern ist das jedoch keine große Herausforderung, wenn sich die Spieler darauf einigen, dass jeweils ein Spieler eine Strecke von Tableau zu Tableau einprägt. Bei weniger Spielern sieht das natürlich anders aus.

Je nachdem ob man sich entscheidet dem Gespenst viele oder wenig Sonderkarten zu geben, kann man die Möglichkeiten des Gespenstes variieren und somit auch unterschiedliche Spielstärke ausgleichen. Bei der Verfolgertruppe machen die unterschiedlichen Spielstärken nicht so viel aus, da man sich im Team beraten und gemeinsam die weiteren Züge planen kann.

"Gespensterjagd von Canterville Castle" ist meines Erachtens ein sehr schönes Familienspiel. Es ist trotz des gleichen/ähnlichen Grundprinzips wie "Scotland Yard" ein völlig eigenständiges und kniffliges Spiel, das Spaß macht! Das Material und die grafische Gestaltung sind sehr stimmig und lassen nicht offen für welche Zielgruppe es gedacht ist.
Apropos grafische Gestaltung: Ein besonderer Lob hierfür an Doris Matthäus! So viel Liebe fürs Detail lädt zum Spielen förmlich einlädt.

Einen kleinen gehässigen Kommentar kann ich mir dennoch nicht verkneifen:
Bei den Düften, die mir beim Öffnen der Kartenverpackung in die Nase krochen, hätte ich dieses Spiel klar zur Unterstützung einer Methadon-Therapie empfohlen. Leicht enttäuscht war ich, dass mir nach längeren Schnuppern immer noch keine rosa Elefanten erschienen. Was soll´s :-)
Wir gehen davon aus, dass die Aussage von Amigo korrekt ist und die Spielkarten einfach nur geruchsintensiv sind - jedoch ohne gesundheitliche Bedenken.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Reportage

Mehr über Kai Haferkamp könnt ihr in unserer Reportage erfahren!

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Gespensterjagd auf Canterville Castle: 4,1 4,1, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Conny Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Dörrsam
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Kurt V.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.07.08 von Carsten Pinnow

Leserbewertungen

Leserwertung Gespensterjagd auf Canterville Castle: 5,0 5.0, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Mark-Andreas Weber - Kai, mach weiter so!!!.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner - -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.04 von Gernot Pulverer - Ein Vergleich mit Scotland Yard ergibt sich zwangsläufig, aber dieses Spiel ist nicht einfach eine Kopie mit neuem Setting, sondern ein in sich stimmiges Gesamterlebnis. Auch zu zweit sehr zu empfehlen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.04 von Veronika Kay - Ein sehr gutes Familienspiel, das jung und alt prima zusammen spielen können und gleiche Gewinnchancen haben.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.08.05 von Beate Bindrim - Es ist trotz 4 "Fängern" sehr schwer, Max zu kriegen - trotzdem machen Idee, Aufmachung und Spannung das Spiel bei mir und meinen Kids (4,6 und 8) zum Hit!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.10 von Ansgar Knobloch - Es handelt sich hierbei um ein Familienspiel, was aber auch Erwachsenen Spaß macht. Es spielt sich leicht und kann mehrmals ohne dass Langeweile aufkommt gespielt werden.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.16 von SpieleCheck Dennis - Ein Spiel dass ich damals im jungen Alter ohne große Vorinformation gekauft habe. Was steckt dahinter? Es ist ein Familienspiel welches zu vergleichen ist mit dem zeitlosen Klassiker "Scotland Yard". Thematisch ist es eventuell noch etwas kindlicher gestaltet da es sich hier um das Schlossgespenst Max handelt, dass es zu finden gibt. Material sehr schön, vor allem der Spielplan macht meiner Meinung nach mehr her als bei bereits erwähnten Klassiker. Es ist ein semi-kooperatives Spiel in dem sich 1-4 Spieler zusammentun um das Schlossgespenst (Gegenspieler) zu suchen. Max darf jeden Raum auf den großen Spielplan nur einmal betreten und somit müssen die Suchenden eingrenzen, wo er sich hinbewegt, da er sich nur alle 4/5/6 Züge (abhängig von Tierart welche eingesammelt wird nach jedem Zug) zeigt. Als Schloßgespenst hat man neben 2 Geheimwegen noch Zusatzkarten zur Verwirrung, die Suchenden eine Geisterfalle. Für eine etwas jüngere Zielgruppe ein durchaus amüsantes Spiel, aber auch Erwachsene wenn man rein den Mechanismus betrachtet können durchaus ihren Spaß daran finden. Der Wiederspielreiz ist allerdings nicht sehr hoch, eher die Art Spiel die man eventuell 1-2 mal im Jahr hervorholt, als Vielspieler vielleicht auch alle 5-10 Jahre mal oder eben mit jüngeren Menschen. 3 Punkte gibts dennoch aufgrund Material, als auch für den "Blufffaktor", welchen ich generell gern in Spielen dabeihabe. Kann man mal spielen^^

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