Rezension/Kritik - Online seit 12.09.2013. Dieser Artikel wurde 5653 mal aufgerufen.

Guildhall

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Autor: Hope S. Hwang
Illustration: Michael Perry
Fabio Porfidia
Verlag: Pegasus Spiele
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 - 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2013
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
4,1 4,1 Leser
Ranking: Platz 1096
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Guildhall

Spielziel

Bei diesem Kartenspiel sammeln die Spieler in ihren Zunfthäusern verschiedene Berufsgruppen. Haben sie eine davon komplett, dürfen sie damit Prestigepunkte erwerben, von denen man 20 zum Gewinnen benötigt.

Ablauf

Zu Spielbeginn liegen in der offenen Auslage Siegpunktkarten sowie fünf Prestigekarten. Jeder Spieler startet mit neun Berufskarten, von denen er beliebig viele abwerfen und durch neue ersetzen darf. Drei davon legt er anschließend als Startauslage in sein Zunfthaus. Dort werden die Karten der sechs verschiedenen Berufsgruppen gesammelt, die es in jeweils fünf Farben gibt.

Ist man am Zug, verfügt man über zwei Aktionen, für die man in beliebiger Reihenfolge aus folgenden drei Möglichkeiten wählen darf: Man kann entweder seine Kartenhand auf 6 auffüllen, wobei man vorher immer beliebig viele Karten abwerfen darf. Oder man kauft gegen Abgabe von ein oder zwei kompletten Zünften (eine solche besteht immer aus fünf verschieden farbigen Berufskarten) Prestigepunkte mit einer Wertigkeit zwischen 2 und 9. Je weniger Punkte diese Karten bringen, desto stärker sind ihre eventuellen Zusatzaktionen.

Die dritte und am häufigsten gewählte Möglichkeit ist jedoch das Ausspielen einer Berufskarte. Diese legt man zuerst in seinen so genannten Aktionsbereich, denn meistens wird durch die Karte ein Ereignis ausgelöst. Das Spektrum reicht hier von Karten nachziehen, zusätzlichen Aktionen oder Siegpunkte erhalten über Karten mit den Zunfthäusern der Mitspieler tauschen bis hin zum Entfernen einer Karte aus fremden Zunfthäusern. Innerhalb einer solchen Aktion gibt es noch unterschiedliche Wertigkeiten. Diese hängen davon ab, wie viele Karten der jeweiligen Berufsgruppe man bereits in seinem Zunfthaus liegen hat. Je mehr, desto mächtiger wird die Aktion. Mehr als fünf Karten einer Gruppe kann man jedoch nicht besitzen, wobei doppelte Auslagen in einer Farbe nicht erlaubt sind und fertige Berufsgruppen nicht mitzählen. Diese werden sofort umgedreht und sind somit auch vor jeglichen Zugriffen durch die Mitspieler geschützt.

Wenn man seine beiden Aktionen durchgeführt hat, legt man die ausgespielten Karten in sein Zunfthaus und überprüft, ob man 20 oder mehr Siegpunkte erreicht hat, womit das Spiel sofort enden würde. Ist dies nicht der Fall, ist der nächste Spieler am Zug.

Fazit

Wie man der Beschreibung entnehmen kann, basiert Guildhall auf wenigen Grundregeln. Was das Spiel trotzdem abwechslungsreich macht und für die Spieldauer (die übrigens selten bei den angegebenen 30 Minuten liegt) verantwortlich ist, sind die diversen Aktionsmöglichkeiten der verschiedenen Berufsgruppen. Obwohl die Symbolik auf den Karten sehr gelungen ist und auf der letzten Seite der Spielregel auch gut zusammengefasst wird, braucht man im ersten Spiel trotzdem ein Weilchen, bis man sich einen Überblick über die verschiedenen Möglichkeiten verschafft hat.

Hat man diesen erst einmal bekommen, hängt es erstens von der Gruppe ab, wie flott ein Partie Guildhall verläuft, und zweitens von der Spieleranzahl. Vor allem im Spiel zu viert ist es schon recht zeitaufwändig, stets die Zunfthäuser der Mitspieler auf einen möglichst guten Kartentausch durch den Händler im Auge zu behalten, oder darauf zu überprüfen, wo sich der eigene Meuchler gerade am sinnvollsten austoben könnte. Sind dann noch Grübler mit von der Partie oder Leute, die erst dann zu überlegen beginnen, wenn sie am Zug sind, kann die Angelegenheit ziemlich zäh werden. Ich habe Partien erlebt, die 90 Minuten dauerten, und über eine solche Spielzeit weiß Guildhall nicht zu fesseln. Was sich dagegen in einem Rahmen von weniger als 60 Minuten bewegt, macht meistens Spaß.

Meistens deshalb, weil es auch immer davon abhängt, wie die Konstellationen der Startkarten aussehen. Gibt es zum Beispiel gleich zu Beginn viele Meuchler, versucht natürlich jeder, diese Berufsgruppe schnell fertig zu bekommen, indem er ständig Meuchler spielt. Das wiederum führt dazu, dass man den Mitspielern jene Karten wegmeuchelt, wo sie schon recht viele einer Berufsgruppe gesammelt hatten. Unter Umständen führt das zu einer kleinen Fast-Endlosschleife. Man muss schon recht frustresistent sein, um an solchen Situationen nicht zu verzweifeln. Da ein Spieler bei anderen sogar zwei Karten entfernen darf, wenn er mehr als einen Meuchler im eigenen Zunfthaus ausliegen hat, bremst das den Spielfortgang doch gehörig. Ich hätte mir deshalb gewünscht, dass der Meuchler nicht ganz so stark ist. Interaktion wäre trotzdem noch genug im Spiel gewesen, denn beim Händler darf man fremde Karten mit eigenen tauschen und auch manche Prestigekarten ermöglichen solche Aktionen.

Guildhall funktioniert in jeder Besetzung gut, wobei es umso länger dauert, je mehr mitspielen, sich aber auch die Karten unterschiedlich auswirken, wenn mehr oder weniger Leute mitmachen. Bei Meuchler muss man im Spiel zu zweit nicht lange überlegen - da ist ja nur einer, den man ärgern kann. In dem Fall hört man dann auch nie Sätze wie "Das ist ungerecht, bei mir hast du schon beim letzten Mal gemeuchelt!" oder "Der hat mehr Punkte als ich, warum tötest du keinen seiner Charaktere?". Tja, oft ist der Meuchler auch deshalb ungerecht, weil man eine bestimmte Karte auf den Ablagestapelt bekommen will, um sich diese anschließend mit dem Historiker wieder für das eigene Zunfthaus von dort zu holen. Das Potenzial des Händlers entfaltet sich wiederum am besten in großen Runden, denn dann kann man aus dem Vollen schöpfen und findet fast immer jene Tauschkarte, die man gerade dringend benötigt.

Abgesehen von weniger schönen Spielverläufen durch die eben beschriebene Meuchleranhäufung, die es zum Glück nicht in jeder Partie gibt, halte ich Guildhall jedoch für ein abwechslungsreiches Sammelkartenspiel, das vor allem in flotten Runden mit seiner Mischung aus Glück und Taktik zu überzeugen weiß. Auch die Kartengrafiken haben mir sehr gefallen, wobei es mir vor allem der mysteriöse Meuchler angetan hat, meine männlichen Mitspieler aber eher das Dekolleté der Tänzerin sehr ansprechend fanden. Mir lag übrigens die neue Version des Kartenspiels vor, bei der es am Preis-/Leistungsverhältnis absolut nichts auszusetzen gibt (sie kostet nur die Hälfte der ursprünglichen Ausgabe) und bei der im Unterschied zur Vorgängerversion die kleine Schachtel auch gut gefüllt ist und kaum Platz für Luft bietet.

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

Guildhall: 6 H@LL9000-Bewertungen, Durchschnitt: 4,8 4,8

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.08.13 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.13 von Frank Solnitzky - seit langer Zeit mal wieder ein richtig gutes Kartenspiel mit Tiefgang und einfachen Regeln, das in jeder Besetzung (2-4) wunderbar funktioniert. Ich vergebe die Höchstnote!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.08.13 von André Beautemps - Ein schönes Spiel, wenn man sich einig ist, den Mitspielern nur wenig downtime zu gönnen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.13 von Henning Knoff - Die Regel ist eher suboptimal, das Spiel aber recht simpel, wenn man einmal durchgestiegen ist. Schöne Kreuzung aus Set Collection und Aktionskartenspiel, das mir noch besser gefallen würde, wenn es etwas kürzer wäre.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.08.15 von Michael Timpe - Mir gefällt es besonders gut zu zweit, dann hält sich die Spielzeit auch in angenehmen Grenzen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.15 von Michael Andersch - Grundsätzlich gutes und interessantes Spiel, sofern man maximal zu dritt spielt und/oder keine Grübler am Tisch hat. Perfekte Symbolsprache auf den Karten!

Leserbewertungen

Guildhall: 14 Leserbewertungen, Durchschnitt: 4,1 4.1

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.08.13 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.08.13 von Hans Huehnchen - Nichts, was einen umhaut, aber solide Unterhaltung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.08.13 von Martin G. - Das Spiel machte im Vorfeld einen sehr guten Eindruck. Beim Spielen mit 4 Personen war es jedoch etwas unübersichtlich und nicht so strategisch, wie ich gedacht habe. Wenn Grübler mitspielen stören zudem die langen Wartezeiten. Insgesamt ein nettes Spiel, aber nach zwei Partien habe ich zur Zeit kein Verlangen, es kurzfristig erneut zu spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.09.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Ein ganz nettes, ordentliches Spiel. Funktioniert, macht durchaus Spaß, aber nichts Besonderes.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.09.13 von W. Heidenheim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.09.13 von Ralf Rechmann - Erstmal muss man das Zusammenspiel der Möglichkeiten der Kartentypen für sich erkunden, verstehen und anwenden lernen. Das macht schon Spass, weil es einige "Aha"-Momente bringt. Danach kann man gezielter konfrontativ spielen, wobei die Runde diese direkte Spielart schon abhaben können sollte. Schwierig ist es allerdings den Überblick zu behalten, weil wenn man Situationen übersieht, können die Mitspieler ungehindert gewinnen. Erfordert deshalb eine homogen aufmerksame Runde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.09.13 von Tim Mertens - Eigentlich ein gutes Spiel, dem ich 5 Punkte geben würde, aber es hat ein großes Problem - die Downtime. Am Besten ist Guildhall zu viert, aber da ist die Downtime einfach ätzend. Selbst mit erfahrenen Spielern zieht und zieht es sich. Schade.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.09.13 von edru - Wieder ein Kartenspiel mit Tiefgang, das seinen Spielreiz auch nach mehreren Partien zu steigern weiß.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.09.13 von Mathias - Gutes Spiel, aber nichts Besonderes. Zu lang für einen Absacker, zu einfach für Strategen. Kann mit Grüblern zäh werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.09.13 von Guido - Eigentlich nett, aber die Downtime ist hoch bei Grübelern. Es lohnt auch wenig vorab zu überlegen was man machen kann, da sich alles ändern kann. Außerdem ist die Spielzeit sehr viel höher als es die Packung (30-45min) einem verkaufen will. 4er Runde 90-100 Minuten!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.09.13 von Stevie G - Wir haben das Spiel jetzt einige Male zu zweit gespielt und sind sehr angetan davon. Das Spiel erfordert Taktik bietet aber auch Raum für Interaktion und dauerte nie länger als 45 Min. Zu zweit sehr empfehlenswert!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.13 von laboheme - Schönes Kartenablagespiel mit viel Interaktion. Manchmal ungerecht aber genau das macht es interessant.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.14 von Daniel Noé - Unterhaltsam für das was es sein will
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.06.14 von Dencer - Ganz knappe 4, Downtime viel zu hoch, sinnvoll wäre die Regel, daß man nicht als 1. Aktion Karten nachziehen darf, so hat man wenigstens eine Runde Zeit sich auf den nächsten Zug vorzubereiten.

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