Rezension/Kritik - Online seit 01.07.2012. Dieser Artikel wurde 13087 mal aufgerufen.

Helvetia

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Autor: Matthias Cramer
Illustration: Franz Vohwinkel
Imelda Vohwinkel
Verlag: KOSMOS
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2011
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 1131
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Helvetia

Spielziel

Die Schweizer haben - wie eigentlich jedes Volk - so ihre besonderen Eigenheiten. Davon konnte ich mich während meines einjährigen Aufenthalts in der Eidgenossenschaft persönlich überzeugen. Wehrhaft ja, pünktlich auch, präzise sowieso. Unabhängig, neutral, konservativ, dies alles trifft natürlich schon zu. Aber eben auch auf eine liebenswerte Art etwas eigen. Und als ob es eines weiteren Beweises dafür bedürfte, erschien jetzt bei Kosmos ein Spiel, das noch ein paar sonderliche Dinge über unsere südlichen Nachbarn (bzw. westlichen für mich als Österreicher) verrät.

Ablauf

Helvetia versetzt uns in die Schweiz zu Beginn des 19. Jahrhunderts, wo wir als Ortsvorsteher die Geschicke eines abseits gelegenen Dorfes lenken. Unser Dorf besteht anfangs aus gerade mal einem Dorfplatz, umgeben von drei einfachen Gebäuden, in denen Grundprodukte des dörflichen Lebens hergestellt werden können: Baustoffe wie Holz (Holzfäller), Stein (Steinmetz) und Ziegel (Ziegelei), sowie Grundnahrungsmittel wie Wasser (Brunnenmeister) und Getreide (Getreidehof). Natürlich bedarf es dazu auch der Dorfbewohner, von denen wir zu Beginn über sechs Personen - 3 Frauen und 3 Männer - verfügen. Die Hälfte davon wird benötigt, um die drei eigenen Gebäude zu betreiben, von den restlichen Personen wird eine in die Schule gesteckt, eine andere harrt in der Dorfmitte ihrer weiteren Bestimmung und die letzte wird in ein Nachbardorf "verheiratet".

Der Alltag im Dörfli wird durch fünf verschiedene Aktionen geregelt, die von fünf Persönlichkeiten durchgeführt werden. So ist der Baumeister für den Bau neuer Gebäude zuständig. Wer eines oder mehrere der zur Verfügung stehenden Gebäude errichten will, legt pro Gebäude eine Aktionsmünze zum Baumeister, produziert die benötigten Güter (die fehlenden Grundrohstoffe Stein, Holz oder Ziegel dürfen dabei für je 1 zusätzliche Münze zugekauft werden), und legt das oder die neuen Häuser um seine Dorfmitte aus.

Der Fuhrmann ist dafür verantwortlich, Güter zum Markt zu liefern. Pro Münze bringt er ein Gut zur nächsten großen Stadt. Jeder Spieler darf jedes Gut genau einmal im Spiel liefern. Dieses wird anschließend auf dem Spielplan mit einem Lieferstein der eigenen Farbe markiert, welcher 1 Siegpunkt zählt. Zudem winken dem ersten Spieler, dem es gelingt, komplexere Güter oder gar komplette Produktionszweige zu liefern, Sondersiegpunkte in Form von Plättchen.

Das Leben in den Bergen ist hart, und so verwundert es nicht, dass ein Bewohner nach getaner Arbeit - etwa der Herstellung eines Gutes - müde ist und schlafen geht, was durch das Hinlegen der entsprechenden Spielfigur sichtlich gemacht wird. Um einen schlafenden Bewohner zu wecken, benötigt man die Hilfe des Nachtwächters. Pro Münze sucht dieser ein komplettes Viertel in einem beliebigen Dorf auf. Alle schlafenden Bewohner dieses Viertels werden dadurch aufgeweckt und aufgerichtet, wodurch sie in Folge für die Produktion wieder zur Verfügung stehen.

Die letzten beiden Persönlichkeiten betreffen nicht die wirtschaftliche Leistung unseres Dorfes, sondern die sozialen Kontakte. Den Pfarrer nutzen wir, um unsere ungebundenen Dorfbewohner in fremden Dörfern unter die Haube zu bekommen. Pro eingesetzter Münze können wir einen Bewohner aus unserer Dorfmitte oder aus der Schule in ein fremdes Gebäude mit einem Dorfbewohner des anderen Geschlechts setzen. Auf diese Weise können daraufhin auch die betroffenen Produktionsgebäude der Mitspieler genutzt werden.

Die Hebamme ist schließlich dafür zuständig, dass es mit unserem Nachwuchs klappt. Pro eingesetzter Münze kann ein Paar in unserem Dorf ein Kind bekommen. Dazu wird eine neue Spielfigur seitlich so zu ihren Eltern gestellt, dass der Aufkleber "Kind" auf der Unterseite sichtbar wird.

Wer an der Reihe ist, darf beliebig viele Münzen für Aktionen einsetzen, allerdings nur bei einer Persönlichkeit. Dies geht reihum so lange, bis nur mehr ein Spieler Münzen übrig hat, welcher dadurch Startspieler der nächsten Runde wird. Zum Rundenende werden dann die Münzen wieder zurückgenommen. Schulkinder beenden ihre Schulzeit und kehren in ihr Dorf zurück, wo sie in freie Gebäude einziehen, während der neue Nachwuchs die Schulbank drücken muss. Schließlich wird noch der aktuelle Siegpunktestand ermittelt. Wenn noch kein Spieler 20 oder mehr Punkte erreicht hat, werden 5 neue Gebäude vom Stapel aufgedeckt und die nächste Runde beginnt. Ansonsten gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Fazit

Helvetia kann man im Großen und Ganzen als ein "worker placement game" betrachten. Es sind zwar keine "Arbeiterfiguren", die man an irgendeinem Ort einsetzt, um davon einen Nutzen zu haben, aber die Wahl der Persönlichkeiten mit seinen Aktionsmünzen erfüllt ähnliche Kriterien. Auch hier erfordert es Timing und Planung, um möglichst viele Vorteile zu erzielen. Die Funktionen der Persönlichkeiten haben vereinfacht ausgedrückt mit Figurenmanagement zu tun: Zuordnung, Nutzung, Vermehrung, Reaktivierung.

Ein wesentlicher Unterschied zu den üblichen Arbeitereinsetzspielen besteht aber darin, dass es möglich ist, mehrere Aktionsmünzen auf einmal einzusetzen, um eine Aktion öfters durchführen zu können. Zusammen mit dem Umstand, dass die Spieler über unterschiedlich viele Münzen verfügen können, ergibt dies manchmal sehr ungleiche Spielrunden. Im Extremfall kann es passieren, dass ein Spieler in einer Runde gar nicht an die Reihe kommt. Dies wird aber immerhin dadurch ausgeglichen, dass er die nächste Runde beginnt.

Das Einsetzen mehrerer Münzen für eine Aktion kann aber auch aus einem anderen Grund bewusst gewählt werden. Am Ende einer Runde erhält nämlich bei jeder Persönlichkeit jener Spieler, der dort die meisten Münzen platziert hat, das dazugehörige Personenplättchen. Dieses erlaubt in der folgenden Runde einmalig eine entsprechende Zusatzaktion. Sie gilt selbst dann, wenn für den normalen Spielzug eine andere Persönlichkeit gewählt wurde. Eine Option, die man gut und gerne annimmt.

Die eigentliche Rohstoffproduktion ist originell gelöst. Es gibt keine Ressourcenwürfel, -marker oder -plättchen wie in den meisten Spielen. Die Herstellung erfolgt rein virtuell, indem die erzeugende Figur einfach hingelegt wird. Es gibt daher auch keine Möglichkeit, Rohstoffe zu lagern oder für eine spätere Verwendung anzusparen, alles erfolgt rein bedarfsorientiert. Bei einfachen Gütern läuft dies noch relativ verständlich ab; so muss etwa zur Beschaffung von Wasser nur der Brunnenmeister beschäftigt werden. Komplizierter wird es allerdings mit aufwändigeren Waren. Um beispielsweise Butter zu produzieren, muss zuerst Getreide am Getreidehof erzeugt werden, welche dann der Bauer im Kuhstall für die Aufzucht von Kühen verwendet, damit die Molkerei schließlich Milch für die Butter bekommt. Diese Art der Produktionsketten ist schon im Spiel Neuland (Eggertspiele) aufgetaucht, in einem Spiel für eine deutlich größere Käuferschicht habe ich dies jedoch noch nicht angetroffen. Es ist weniger nachvollziehbar und nicht so intuitiv zu handhaben als das Hantieren mit "echten" Rohstoffen. Auch erfahrene Spieler finden es gewöhnungsbedürftig und anfangs fehleranfällig.

Trotz des Fehlens von Rohstoffen findet man noch reichlich Spielmaterial in der Schachtel. Besonders auffällig sind dabei die Spielfiguren. Mit einfachen Mitteln wird ihr Zustand dargestellt. Steht eine Figur aufrecht, ist sie wach und bereit für ihre Tätigkeit. Schlafen wird durch Hinlegen erkenntlich gemacht, und als Kind wird eine Figur seitlich gekippt aufgestellt. Trotz dieser originellen Funktion sind Spielfiguren suboptimal gelungen, denn Männer und Frauen unterscheiden sich in Größe und Form nur minimal, wodurch sie nur bei genauem Hinschauen gut unterscheidbar sind. Der Verlag hat darauf allerdings schon reagiert und für die männlichen Figuren schwarze Hut-Aufkleber bereitgestellt.

Die grafische Gestaltung gefällt mir ganz gut, doch auch hier gibt es Anlass zur Kritik. Die karge Farbwahl der Plättchen - viele Brauntöne! - ist zwar der Atmosphäre der gewählten Zeitepoche geschuldet, doch lassen sich dadurch nur bei ausreichender Beleuchtung die Rohstoff-Symbole leicht unterscheiden. Auch können die Symbole auf den Gebäudekarten durch die großen Spielfiguren abgedeckt werden, was der Übersicht hinderlich ist und ebenfalls den Spielfluss hemmt. Das Schachtelcover ziert ein großes weißes Kreuz auf rotem Hintergund mit einer Abbildung des Matterhorns. Diese extrem reduzierte Grafik trifft nicht jedermanns Geschmack, hebt sich aber mit Sicherheit von anderen Neuheiten im Spieleregal ab, worauf es ja schließlich auch ankommt.

Nun aber zu meiner eingangs geäußerten Meinung über das "eigenartige" Schweizer Volk. Die Komik entsteht - mehr oder weniger freiwillig - durch die Personifizierung der Spielfiguren. Alle Abläufe sind spielmechanisch natürlich logisch und auch gut gelöst, doch ergeben sich im Detail recht sonderbar anmutende Verknüpfungen. Dass es nur heterosexuele Beziehungen gibt, und die Scheidungsrate gleich null ist, finde ich für die damalige Zeit ganz passend. Futuristisch wirkt hingegen die absolute Geburtenkontrolle, dass also die Spieler über das Geschlecht eines Kindes - Zwillinge sind nicht vorgesehen - selbst entscheiden können. Etwas archaisch wiederum erscheint die Möglichkeit, Kinder frisch aus der Schule zu verehelichen. Und eine genauere Nachverfolgung, wessen Kinder wen heiraten, brächte sicher ein paar Inzuchtfälle zum Vorschein.

In unseren Runden sorgten aber vor allem die schlafenden Bürger für Gelächter. Dass zum Kinderzeugen nicht beide Partner wach sein müssen, ist gerade noch verständlich, man spricht ja nicht umsonst von "Beischlaf" ;-). Aber im Dörfli finden einige Bewohner beim Aufwachen plötzlich einen Ehering am Finger (ich kenne einige Paare, bei denen dies durchaus so passiert sein könnte ...). Im Laufe einer Partie verbringen außerdem einige Personen mehr Zeit im Bett als in der Arbeit. Dies alles trägt aber sehr zur Auflockerung eines sonst eher taktisch geprägten Spiels bei.

Abschließend muss ich sagen, dass mir Helvetia gut gefällt. Es besitzt einige originelle, ja innovative Elemente. Die Heirat und das Nutzen fremder Gebäude sorgt zudem für ein bisschen Interaktion zwischen den Spielern. Durch die erforderliche Planungs- und Optimierungsarbeit richtet es sich aber hauptsächlich an Vielspieler, die mit Helvetia dafür aber sehr gut bedient werden. Ein Spiel, das mich wahrscheinlich noch öfters ins Schweizer Dorfleben mit seinen seltsamen Gebräuchen verführen wird ...

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Helvetia: 4,5 4,5, 23 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.05.12 von Franky Bayer - Schönes Spiel mit einigen originellen, innovativen Spielelementen, das sich vor allem an erfahrene Spieler richtet. Werden die kleinen Materialmängel ausgemerzt eine Top-Empfehlung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.11 von Martin Berganski - Das Spiel wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt, dies sorgt immer wieder für Verwirrung. Ansonsten ein schönes Spiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.11 von Dario Bagatto - Tolles Spiel mit innovativem Mechanismus. Hat mir sehr gut gefallen. Ich finde zwar, dass einige Elemente nicht wirklich das Leben in den kargen Schweizer Dörfern des 1900 widerspiegeln, sondern eher zu einer Stadt mit Ihren Zünften gehören, aber was soll's... Als Schweizer muss ich allerdings zu Michael Andersch Kommentar noch anmerken: Wir Schweizer mögen "etwas" langsamer sein, ABER UNSERE UHREN GEHEN PRÄZISE! ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.11 von Alexander Broglin - sehr komplexes Spiel, das nur auf den langfristigen Erfolg ausgerichtet ist. Anscheinend enden Partien sehr knapp.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.11 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.12 von Roland Winner - leider ziemlich unübersichtlich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.12 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.12 von Randolph Betten - Fantastisch! Wieder einmal stellt Herr Cramer sein Können unter Beweis! Ein Hochkaräter. Nicht leicht, nicht familientauglich (zu schwer) aber für Gern- und Vielspieler ein MUSS!!!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.12 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.06.12 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.12 von Rene Puttin - Super hässliche Schachtel, aber ansonsten wunderschönes Spielmaterial und ein tolles Spiel mit sehr innovativen Mechanismen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.12 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.12 von Michael Andersch - Thema und Mechanismus gefallen mir sehr gut. Die Umsetzung finde ich aber in einer Form misslungen, die den Reiz auf künftige Partien deutlich schmälert. Zum einen das Material: Große aufwändige Männchen, die aber nur schwer unterscheidbar sind und die Grafiken auf den Gebäuden oftmals verdecken. Dass sie stehend oder auf zwei verschiedene Arten liegend auf den Gebäuden platziert werden lässt das Spiel vom optischen Eindruck her nach einem absoluten Chaos aussehen. Die Grafiken auf den Gebäuden sind dafür relativ klein und farblich z.T. auch nicht sehr intuitiv zu erfassen (v.a. die quaderförmigen Materialien Holz, Stein und Ziegel). Das Spiel hat ab dem Mittelspiel relativ lange Totzeiten, während die Mitspieler ihre Produktionsketten durchdenken, bewerten und optimieren. Vorplanung ist zwar möglich, dennoch ist die Warterei ziemlich nervig. Aber so ist das nun mal - in der Schweiz gehen die Uhren langsamer ;-) . Von daher: Thema gut getroffen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.12 von Jost Schwider - Hat nette Idden, aber ist mir viel zu unübersichtlich! Mehr Arbeit als Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.12 von Steffen Wallraff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.06.12 von Regina Molter
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.12 von Frank Gartner - Z. T. etwas unübersichtlich, aber eine spannende Angelegenheit.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.12 von Sandra Lemberger - Es ist etwas gewöhnungsbedürftig, den erforderlichen Überblick über die eigenen Figuren, die bei den Mitspielern in den Dörfern stehen, zu bekommen. Aber nach einigen Runden klappt das problemlos. Vielen Spielern fällt die Unterscheidung zwischen Männlein und Weiblein schwer. Abgesehen von dieser Aufmachungsschwäche, die für manche aber leider spielentscheidend ist, ein tolles Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.07.12 von Frank Lehmann - Ein rundum tolles Spiel! Besonders gut gefällt mir die Idee mit dem Einheiraten: Sie passt sehr gut zum Thema und ist auch spielerisch sehr innovativ, dass man dadurch die Gebäude der Mitspieler nutzen kann. Witzig ist auch, den Lebensweg seiner Bewohner zu beobachten: Von der Wiege zur Schule & anschließend vom Pfarrer günstig verheiratet ins Nachbardorf ;o) Die Unübersichtlichkeit legt sich ab der zweiten Partie.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.07.12 von Mike Keller - Als Schweizer kann ich höchstens von dem recht patriotischen Cover Abstand nehmen, das Spiel finde ich jedoch sehr gelungen... Besonders der Mechanismus des einheiraten ist genial!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.12 von Edgar Ameling - Dafür, dass es eigentlich als Familienspiel positioniert ist, fand ich das Spiel erstaunlich anspruchsvoll. Vom Mechanismus her ein klassisches Worker-Placement, aber mit einigen durchaus originellen Ideen. Es hat mich zwar nicht vom Hocker gerissen, aber es hat mir in jedem Fall Spaß gemacht und ich werde es sicher auch noch einige Male spielen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.10.12 von Andreas Molter
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.15 von Michael Timpe - Leider etwas zäh zu spielen und dadurch, dass es keine Ressourcensteine gibt auch sehr unanschaulich. Daher relaitv schnell wieder aus dem Kanon der zu spielenden Spiele ausgeschieden.

Leserbewertungen

Leserwertung Helvetia: 4,5 4.5, 30 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.11 von Markus B
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.11 von vanM - Ich finde das Spiel ist optisch sehr gelungen. Klar, die Manschgerl sind nicht besonders gut zu unterscheiden, aber das ist wirklich Gejammer auf hohem Niveau. Spieltechnisch präsentiert Herr Cramer ein Workerplacement mit ein paar netten und teilweise neuen Ideen. Durch die Heirat oder die flexible Häufigkeit der Aktion die ich nutze, gibt es auch genug Interaktion. Insgesamt also ein schönes Aufbauspiel, das meist sehr knapp ausgeht. Vielleicht ein bisschen zu beliebig was die Siegstrategie angeht, aber das werden erst weitere Partien zeigen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.11 von Jörn - Unübersichtlichkeit, lässt es wohl im Schrank versauern!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.11 von xaverius - Unübersichtlich? Dem kann man selbst noch Abhilfe leisten - so haben z.B. meine Männer einen "schwarzen Hut". Als Schweizer fühl ich mich in diesem Spiel "sauwohl".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.11.11 von Jonas T. - Das Schöne bei Helvetia ist, dass man Gebäude gleichzeitig für sich und einen Mitspieler baut. Dadurch sinkt der Neidfaktor drastisch und man freut sich sogar, wenn sich jemand einheiratet, weil man mehr Kinder bekommen kann. Den Siegpunktmechanismus finde ich etwas zu einfach für so ein langes Spiel - man muss eigentlich nur Waren liefern. Insgesamt aber ein sehr schönes Spiel. Entscheidungen können hier schnell gefällt werden, weil es immer 5 Möglichkeiten gibt, von denen meist eine gerade besonders sinnvoll ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.11 von Wombel_13 - Eines meiner deutschen Top 3 Spiele von der Spiel 2011 in Essen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.12.11 von Ernie - Komet Halley braucht 76 Jahre, Kosmos 16? Ist es tatsächlich so lange her, dass man von KOSMOS nichts gespielt hat? Gemach, der Vergleich mit dem massenkompatiblen Inselspaß hinkt gewaltig. Cramer - von ihm wird man hoffentlich noch lange hören - gelingt es einmal mehr, den nötigen Schuss an altbewährte Mechnismen zu geben. Und wo zum Teufel gibt es die lustige Tracht zu kaufen, die der Autor auf den Essener Spieltagen trug? Lieber KOSMOS-Verlag, nach einer Retro-Siedlerversion in Echtholz "mit ohne" Chinaplastik, wie wäre es mit einer Helvetia-Luxusedition mit etwas Anzüglichem? Ich würde mich ja sogar mit der Kappe zufrieden geben. Auch könnte hierbei der Männchen-Weibchen-Lapsus der Sparversion getilgt werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.11 von Marius - Hier werden ja abgegebene Bewertungen wieder gelöscht! Interessant. Wozu dann das Ganze??? Zum Spiel: Durchschnitt, nette Idee aber schlechte Umsetzung. Alleine das Material ist schon mal nicht optimal (M/W??? Zu kleine Plättchen wo man eine Lupe braucht um zu erkennen was der Sitznachbar für Waren hat)...ne, also beim nächsten Mal ohne mich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.01.12 von Beate Bindrim - Zu den optischen Mängeln wurde nun schon genug geschrieben - das gibt zwar eine schlechtere Note für die Aufmachung, aber die Umsetzung der Spielidee ist gelungen. Der Mechanismus erinnert mich stark an "Neuland" von Eggertspiele - das war ja von der Übersichtlichkeit nicht besser als "Helvetia". Die Idee der zwei Geschlechter gefällt mir gut und erfordert eine gute Planung beim Kinderkriegen. Meine Meinung: endlich mal wieder ein Volltreffer von Kosmos.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.12 von Shigeru
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.12 von Pasvik - Top-Spiel mit einigen neuen und fesselnden Mechanismen. Das Heiraten (und damit Nutzen fremder Gebäude) ist toll. Das variable Ende macht das Spiel sehr spannend. Matthias Cramer hat sich als einer der großen und innovativen Autoren etabliert. Weiter so!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.12 von Robin S. - Das Problem des Spiels ist die Unübersichtlichtkeit. Nein, die Grafiken sind schon toll, aber die Abbildung der Rohstoffe oben links auf den Karten ist nicht einfach zu erkennen. Auch die Unterscheidung von weiblichen/männlichen Familienmitgliedern ist nicht einfach (mitlerweile von KOSMOS halbwegs gelöst aber halt nicht gut...). Auf jeden Fall macht es Spaß und funktioniert auch zu Zweit (und wir spielen es nur zu Zweit) sehr gut...aber die Übersicht...schade eigentlich, denn das ist bisher das beste Werk von Herrn Cramer...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.12 von W.Heidenheim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.12 von Beat Fumasoli - Das Einzige, was ich an diesem schönen Spiel zu kritisieren habe, ist ein rein sprachliches Detail: Autor und/oder Verlag haben sich die Peinlichkeit geleistet, die schweizerdeutsche Begrüssungsformel "Grüezi!" falsch zu schreiben, und zwar unübersehbar als allererstes Wort der Spielregel. lol
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.12 von Paul Arnesen - Durch die Bank eine gute 5er Note. An dem Spiel mit mittlerem Anspruch habe auch ich höchstens an der Ergonomie (bspw. männl./weibl. Pöppel) etwas zu meckern. Nach langer Flaute bei Kosmos endlich wieder mal was "richtiges" für Vielspieler ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.12 von Michael Behr - Schönes stimmiges Spiel - auch wenn Männlein und Weiblein schwer zu unterscheiden sind!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.12 von Christoph Kainrath - Eigentlich ein geniales Spiel. Lediglich die Spielfiguren sind nicht immer ganz einfach zu unterscheiden bzw. nicht immer ganz übersichtlich, wenn die Spielfiguren oder Spielemarker die darunter liegenden Symbole überdecken.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.07.12 von Matthias R. - Für mich ist Helvetia leider nur reine "Arbeit"!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.12 von Daniel Noé - Für Vielspieler fehlt nach ein paar Partien die Spieltiefe, für Gelegenheitsspieler ist es schon fast zu komplex, das Figurenproblem wurde schon häufig genug hier erwähnt, hinzu kommt ein mehr als suboptimale Spielregel. Unterm Strich ein nettes Spiel, aber irgendwie zündet es nicht, eigentlich schade.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.12 von Stefan - Einige interessante Ideen (Einheiraten sorgt für Interaktion, mehrfaches Nutzen von Aktionen ist neu) treffen auf unübersichtliches Design (nicht nur die Figuren sind suboptimal gestaltet, auch der Überblick, welche Rohstoffe gerade zur Verfügung stehen, fehlt gerade gegen Ende). Klar ein Spiel für Vielspieler, das kaum Fehler verzeiht und gleichzeitig nur bedingt planbar ist. Ein solides Spiel, aber für mich nicht der ganz große Wurf; daher eine gute 4. (Diese Rezension bezieht sich auf eine Partie mit vier Spielern)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.12 von Andreas D. Becker - Mal ab von den redaktionellen Mängeln: ein großes Spiel. Das dritte sehr starke von Matthias Cramer, der nun zeigen muss, ob er nach seinem fulminanten Start als Autor (das grandiose Glen More, das fantastische Lancaster und eben das große Helvetia - über das bescheidene Mieses Karma schweigen wir einfach mal) in dieser Grandiosität weiterhin Spiele erfinden kann. Zurzeit gibt es mit Stefan Feld meines Erachtens nur einen deutschen Autor, der als Leitwolf und Spielmacher fast immer rockt. Cramer hat das Zeug dazu, in dieser Liga mitzuspielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.09.12 von Jochen - Das Spiel wäre richtig gut wenn es nicht so unübersichtlich wäre. Ich kann kaum sehen welche Gebäude meine Mitspieler haben. Mühsam. Außerdem beschränkt sich die Strategie darauf zu überlegen welche Produktionsketten ich aufbaue und welche Gebäude ich selbst baue und von Mitspielern durch Heirat nutze. Mir hätte es gefallen, wenn es mehr Möglichkeiten gegeben hätte an Siegpunkt zu kommen. Ein gutes Spiel, welches aufgrund erdrückender Konkurrenz sehr selten gespielt wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.12 von Koeppquist
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.12 von Dencer - Die graphischen Mängel wurden schon oft genug kommentiert. Der Mechanismus des nicht weitermachen dürfens, wenn man als Einziger noch Münzen hat, ist zumindest in der letzten Runde zu ändern. Ansonsten ein gefälliges Spiel, wenn man hinter die Mechanismen steigt, was nicht für jeden Gelegenheitsspieler so einfach sein wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.13 von Michael Kindel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.04.13 von Holger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.04.13 von Alexander v. Südhessen - Abzüge in der B-Note führen zur Spielreiz-Minderung. Die Dorfteile sind etwas düster bei Nacht zu sehen und das Cover hat eher was von einem Alpin-Ski-Wettbewerb. Mechanisch ist das Spiel ganz gut, aber Helvetia bleibt bei mir hinter beliebteren Spielen zurück.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.13 von Mathias - Gut konzipiertes, stimmiges Spiel, aber aus der Masse sticht es nicht heraus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.15 von Axel B. - Bevor ich das Spiel zum ersten Mal spielte, war ich begeistert. Wegen der thematischen Umsetzung. Schule besuchen, heiraten, Kinder bekommen...toll. Beim Spielen legte sich meine Begeisterung. Vor allem wegen der Unübersichtlichkeit der Spielpläne. Auf den Plättchen der Dörfer sind die Symbole aufgedruckt, aber werden zu leicht von den Spielfiguren verdeckt. Die sind aber das A und O. So sitze ich also und verrenke mir das Genick im Versuch, auf dem Laufenden zu bleiben, wer was wo produziert. Also nach jeder Partie "Helvetia" eine Nackenmassage buchen? Nein, das ist mir zu teuer.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.12.17 von Tim - Ein thematisch sehr schönes Spiel, das einige nette neue Mechanismen mitbringt. Allerdings geht schnell Übersicht verloren, da man permanent auch die Gebäude der Mitspieler im Blick haben muss. Das Problem von Helvetia ist letztlich das Problem vieler bloß "netter" Spiele: Es gibt viel bessere. Ich würde für ein ähnliches Spielgefühl statt zu Helvetia immer zu Village greifen.

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