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Kanban: Automotive Revolution

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Autor: Vital Lacerda
Illustration: Naomi Robinson
Vital Lacerda
Verlag: Schwerkraft-Verlag
Rezension: Edgar Ameling
Spieler: 2 - 4
Dauer: 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
5,2 5,2 Leser
Ranking: Platz 345
Kanban: Automotive Revolution
Auszeichnungen:2014, Golden Geek Besest Strategiespiel Nominierung2014, Golden Geek Spiel des Jahres Nominierung

Spielziel

Zu welcher Sorte Spiel das Spiel gehört, das ich Euch heute hier vorstellen möchte, lässt eigentlich schon der Titel erahnen: Kanban kommt aus dem Japanischen und bedeutet so viel wie "Tafel" oder "Karte" und beschreibt eine Methode der Produktionsprozesssteuerung, die Ende der 40er-Jahre des 20. Jahrhunderts in der Toyota-Automobilfabrik erfunden wurde.

Grob erklärt orientiert sich das Vorgehen ausschließlich am tatsächlichen Verbrauch von Materialien am Bereitstell- und Verbrauchsort. Kanban ermöglicht eine Reduktion der lokalen Bestände von Vorprodukten in und nahe der Produktion, die dort in Produkten der nächsten Integrationsstufe verbaut werden. Ziel der Kanban-Methode ist es, die Wertschöpfungskette auf jeder Fertigungs-/Produktionsstufe einer mehrstufigen Integrationskette kostenoptimal zu steuern. Dabei erfolgen die Entnahmen aus den jeweiligen Pufferlagern und das Nachliefern in dieselben Pufferlager asynchron. Durch das Verteilen der Pufferlager in der Produktion entlang der Integrationskette wird mit einfachen Mitteln der Information und mit kurzen Wegen des Transports eine einfache Lösung erreicht.

Die Spieler verkörpern ehrgeizige Mitarbeiter einer Autofabrik, die versuchen, sich selber, aber auch die einzelnen Abteilungen und auch die gesamte Fabrik voranzubringen. Diese Fabrik hat mit Sandra eine anspruchsvolle Chefin, die in zwei Varianten gespielt werden kann: Als gute Chefin belohnt sie Erreichtes oder als strenge Chefin maßregelt sie Versäumnisse. Das Lager muss mit neuen Teilen aufgefüllt werden, Autos produziert werden, fertige Autos auf der Teststrecke abgenommen werden, neue Designs getestet und vorhandene Technik verbessert werden.

Aber als würde das noch nicht für die Arbeitnehmer reichen, besteht die Betriebsleitung auch noch darauf, dass sich alle Betriebsangehörigen regelmäßig in allen Abteilungen bis zur Zertifizierung und darüber hinaus weiterbilden. Ein gefülltes Arbeitszeitkonto und private Initiative über den Feierabend hinaus werden dabei positiv zur Kenntnis genommen. Spätestens bei den regelmäßigen Meetings wird sich dann zeigen, wer der Mitarbeiter des Monats ist und wer der Drückeberger.

Ablauf

Das Spiel wird durch einen – auf den ersten Blick - simplen Mechanismus gesteuert: Jeder Spieler hat nur einen einzigen Arbeiter, den er jede Runde in einer anderen Abteilung einsetzen muss. Jede Runde teilt sich dabei in zwei Phasen auf: die Planungs- und die Aktionsphase. In der Planungsphase wählt zunächst jeder Spieler auf dem Spielbrett seinen neuen Arbeitsplatz aus.

Es beginnt mit dem Spieler ganz links auf dem Spielbrett und danach in linearer Reihenfolge der Arbeiter auf der Arbeitsplatzleiste von links nach rechts. Diese Auswahl unterliegt jedoch einer massiven Einschränkung, denn die Arbeiterfiguren verbleiben auch nach getaner Arbeit auf ihren Positionen bis sie an der Reihe sind, sich ein neues Betätigungsfeld zu suchen. Dazu kommt dann noch die Managerin Sandra, die durch die einzelnen Abteilungen des Unternehmens wandert. Das bedeutet, dass die Arbeitsplätze nicht gewählt werden können, die noch von erschöpften Figuren aus der Vorrunde oder von Sandra besetzt sind. Das heißt, in jeder Runde entscheidet man aufs Neue, in welcher Abteilung man seine Arbeit verrichten möchte.

Allerdings gibt es auch hier wieder eine bedeutende Einschränkung: Die Weiterbildungs-Richtlinie der Kanban Automotive Corporation verbietet es, an zwei aufeinander folgenden Tagen in derselben Abteilung zu arbeiten, so dass man für jede Runde eine neue Abteilung wählen muss.
Zur Wahl stehen hierbei die Abteilungen für Logistik, Design, Montage, die Test- und Innovationsabteilung sowie – was natürlich nicht fehlen darf – die Verwaltung.

Sobald alle Spieler eine neue Arbeitsstation gefunden haben, beginnt die Aktionsphase wiederum mit dem Spieler, der nun ganz links steht. Jede einzelne Abteilung verfügt über zwei Arbeitsplätze, sodass insgesamt nur zehn Arbeitsplätze zur Verfügung stehen, um den Betrieb am Laufen zu halten. Jeder einzelne dieser Arbeitsplätze (Aktionsfelder) erlaubt es, eine bestimmte Anzahl an Schichten (= Aktionen) in der dazugehörigen Abteilung zu arbeiten, wobei der jeweils linke Arbeitsplatz zwar eher zum Zuge kommt, dafür aber auch eine Aktion weniger ermöglicht als sein rechtes Gegenstück.

In jeder Abteilung stehen andere Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Dadurch werden die verschiedenen Bereiche des Produktionsprozesses in einer Autofabrik abgebildet:

  • In der Designabteilung bekommt man neue Blaupausen.
  • In der Logistikabteilung erhält man Autoteile und kann auch weitere Teile bestellen.
  • In der Montageabteilung kann man vorher bezogene Autoteile verwenden, um einen Wagen vom Fließband laufen zu lassen.
  • In der Test- und Innovationsabteilung kann man Autos von der Teststrecke abnehmen und Autoteile in bestimmten Designs verbessern.
  • Spieler, die ihre Arbeitskraft der Verwaltungsabteilung zur Verfügung gestellt haben, dürfen von dort aus – jedoch in etwas reduziertem Umfang – beliebige Aktionen einer anderen Abteilung ausführen, sozusagen als Joker-Abteilung.

Daneben gibt es noch als untergeordnete Abteilung die Recyclingabteilung. Dort gibt es stets einen Vorrat von drei verschiedenen Autoteilen, die bei Bedarf gegen andere dringend benötigte Teile getauscht werden können. In der Personalabteilung schließlich werden die Fortschritte der Spieler im Bereich Fortbildung verzeichnet sowie die Überstunden, die die Spieler auf ihrem Schichtkonto angespart haben. In allen Abteilungen hat man die Möglichkeit, die verfügbaren Aktionen nicht nur in die Produktion zu stecken, sondern auch in die eigene Fortbildung. Jede Schicht, die man hier investiert, lässt eine auf der jeweiligen Fortbildungsskala einen Schritt nach oben klettern und bringt einem unterschiedliche Privilegien und Boni, je eher man dieses Ziel erreicht.

Wenn alle Aktionen ausgeführt wurden, endet die Runde. An dieser Stelle kommt nun Sandra ins Spiel: Sie nimmt ihre Rolle als Chefin ernst und wandert von Runde zu Runde durch die Abteilungen. Dazu wird sie auf das sich am weitesten links befindende freie Feld gesetzt und führt in der entsprechenden Abteilung eine Beurteilung durch. Dabei gibt es zwei verschiedene Versionen: die böse und die gute Sandra. In der Version mit der guten Sandra erhält der Spieler, der auf der Fortbildungsskala am weitesten fortgeschritten ist und die jeweilige Bedingung der Abteilung erfüllt, Siegpunkte in der Höhe seiner angesparten Zeiteinheiten. In der Version mit der bösen Sandra müssen jene Spieler, die bei der eigenen Weiterbildung besonders nachlässig waren, teilweise empfindlichen Abzug von Siegpunkten hinnehmen.

Wenn Sandra alle Abteilungen durchwandert hat, kehrt sie an ihren Schreibtisch in der Verwaltungsabteilung zurück und es kommt zu einer Wochenwertung. Dabei werden die sogenannten "getesteten Designs" aller Spieler gewertet.

Für jedes Auto in seiner Garage erhält ein Spieler zwei Prestigepunkte für jede eigene Verbesserung an diesem Automodell und einen Punkt für Verbesserungen, die ein anderer Spieler an diesem Modell vorgenommen hat. Sobald genug Autos von der Teststrecke abgenommen wurden, ist ein Produktionszyklus abgeschlossen. Dann wird ein Meeting einberufen. Dabei erhalten die Spieler Punkte für bestimmte Fabrikziele, die sie erfüllt haben. Die zu erfüllenden Ziele liegen als Karten zum einen offen aus (diese Ziele kann jeder Spieler erfüllen), zum anderen halten die Spieler Zielkarten auf der Hand und spielen eine davon in jedem Meeting aus.

Damit ein Spieler Ziele im Meeting erfüllen darf, braucht er Sitze am Konferenztisch. Daher sind diese sehr begehrt und können im Spielverlauf durch bestimmte „Ereignisse“ erlangt werden (z. B. als Belohnung für ein erworbenes Fortbildungszertifikat oder wenn ein Automodell produziert wird, für das auf dem Markt gerade Nachfrage besteht). Der Spieler, der ein Ziel als Erster erfüllt, erhält mehr Punkte als ein anderer Spieler, der dieses Ziel danach ebenfalls noch erfüllt. Manche Ziele können überhaupt nur von einem Spieler erfüllt werden. Fortbildungen sind aber nicht nur im Hinblick auf bestimmte Boni von Bedeutung, sondern sie steigern auch die Möglichkeiten der Spieler. Man kann dadurch seine Kapazitäten erweitern und zum Beispiel zusätzliche Garagen- oder Lagerplätze freischalten.

Das Spiel endet, wenn entweder die 3. Wochenwertung und das 2. Meeting oder wenn umgekehrt die 2. Wochenwertung und das 3. Meeting stattgefunden haben. Danach kommt es zur Schlusswertung, bei der u. a. die Automodelle in der Garage, die eigenen verbesserten Autoteile, die angesparten Schichten und die relativen Positionen auf den Fortbildungsleisten gewertet werden. Die Details hinsichtlich der Schlusswertung möchte ich mir an dieser Stelle sparen, da sie doch ein wenig ausufern und den geneigten Leser vermutlich unnötig langweilen würde. Wer danach die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt.

Fazit

Auf den ersten Blick wirkt der Spielplan etwas überfrachtet und unübersichtlich. Wenn man sich jedoch erst mal zurechtgefunden hat, wirkt alles sehr logisch und stimmig aufgebaut. Es gibt die besagten verschiedenen Hauptabteilungen, denen jeweils zwei Aktionsfelder zugeordnet sind. Die Abteilungen sind auf dem Spielplan neben- bzw. übereinander angeordnet und bilden den Produktionsablauf in einer Autofabrik leicht nachvollziehbar ab. Beschäftigt man sich etwas eingehender mit dem Spielplan, wird einem bewusst, wie genial dieses Spiel durchdacht wurde.

Die Produktion ist in Form von Fließbändern dargestellt, auf denen die Autos die Produktionsstufen durchlaufen. Es gibt gleichzeitig einen Durchgang zu den Spezialteilen, die genau dort eingebaut werden müssen. Sind sie fertig produziert, gehen sie auf die Teststrecke. Die Designabteilung ist mit der Weiterentwicklung verbunden. Es gibt ein Recycling-Lager, das die Funktion einer Tauschbörse hat und viele weitere Details zu entdecken. Die Thematik des Spiels wurde hier also in fast schon kongenialer Weise grafisch umgesetzt.

Das faszinierende an diesem Spiel ist, dass der eigentliche Spielablauf vom Grundprinzip her total simpel ist, indem nur jeweils ein Arbeiter pro Spieler eingesetzt wird und dennoch dadurch gleichzeitig eine unglaubliche Komplexität entsteht. Man muss so viele Dinge bedenken und beachten, weil die Zahl der möglichen Aktionsfelder so begrenzt ist, die Mitspieler und Chefin Sandra sich ebenfalls durch die Abteilungen bewegen und weil man zur richtigen Zeit mit den passenden Ressourcen am richtigen Ort sein muss.

All das verlangt Konzentration und strategisch geschickte Vorausplanung, aber natürlich auch etwas Glück, dass die Mitspieler mir nicht alle wichtigen Aktionsfelder wegschnappen. Aber selbst in dem Fall gibt es durch die Verwaltungsabteilung einen Ausweg, da man dort Aktionen einer anderen Abteilung ausführen kann. Überhaupt ist das Spiel so gestaltet, dass man fast immer etwas Sinnvolles tun kann. Nur ganz selten gerät ein Spieler derart ins Hintertreffen, dass er gar nicht mehr auf einen grünen Zweig kommt.

Als Anfänger wird man von diesen zahlreichen Aktionsmöglichkeiten förmlich erschlagen. Man braucht eine gewisse Zeit, um zu durchdringen, wie die einzelnen Mechanismen miteinander verzahnt sind. Die Lernkurve dabei ist sehr hoch und man entwickelt bald ein Gefühl dafür, in welcher Reihenfolge die Aktionen einen Sinn ergeben. Denn so einfach der Einsetz-Mechanismus ist, so komplex ist das Regelwerk. Nicht umsonst ist auf der Internetseite des Schwerkraft-Verlages der Hinweis zu finden: "Zum vollen Verständnis der Spielregeln ist Geduld nötig. Dieses Spiel richtet sich an erfahrene Brettspieler!"

In dieser Hinsicht ist Kanban definitiv ein Schwergewicht: Zum einen im Hinblick auf die tolle Ausstattung mit über 300 Holz- und Pappteilen, zum anderen aber auch hinsichtlich des Anspruchs, den es an den interessierten Spieler stellt. Das Regelheft empfiehlt, sich vor der ersten Partie einen ruhigen Ort zu suchen, an dem man die Regel in Ruhe studieren und anhand des aufgebauten Spieles ein paar Probezüge machen kann. Wenn man sich diesen Rat zu Herzen nimmt, macht man sicher keinen Fehler, denn man erarbeitet sich schneller Kenntnis über die vielfältigen Aktionsmöglichkeiten und vor allem über die Abhängigkeiten der einzelnen Aktionen untereinander.

Wer diese Mühe auf sich nimmt und erste Erfahrungen mit Kanban gesammelt hat, wird die fein aufeinander abgestimmten Aktionen schnell zu schätzen wissen. Nur wenn man die Figuren geschickt platziert, wird man die ressourcenschonendsten Abläufe nutzen können und so Zeit für andere Dinge haben. In Kanban gibt es immer etwas zu tun und an diversen Stellen winken schon während des Spieles Boni und Siegpunkte (die im Spiel übrigens Produktivitätspunkte heißen).

Es gibt Punkte für verbessertes Design, Punkte und Boni für die nächste Zertifizierung, Punkte für die Wochenwertung, für erreichte Leistungsziele, Boni für das Erreichen von Fabrikzielen und weitere Belohnungen an einigen anderen Stellen. Allerdings wird man nie Zeit für alles haben, obwohl man immer am liebsten gleichzeitig im selben Zug produzieren, Nachschub besorgen, sich fortbilden und noch viel mehr tun würde.

Anfänglich klingt das alles nur schwer nachvollziehbar, aber das Thema, die Verzahnung der einzelnen Spielmechanismen und die Gestaltung des Spielbretts unterstützen und tragen das Spiel sehr gut, sodass man die Spielregeln nach den ersten Runden immer seltener zur Hand nehmen muss. Die einzelnen Abteilungen sind auf dem Spielplan klar voneinander abgetrennt und durch die Türen zwischen den Abteilungen kann man den Weg gut nachverfolgen, den die Komponenten durch die Produktion gehen müssen. Die Grafik auf dem Spielbrett ist durchgehend und schlüssig, so dass man sich schnell zurechtfindet. Nur die Symbole der fünf Abteilungen ähneln sich ein wenig zu stark, was in einzelnen Partien gelegentlich zu Verwechslungen geführt hat. Davon abgesehen ist das Design sehr gut gelungen. Das Gefühl, in einer Autofabrik zu arbeiten – mit allem, was dazugehört – wird hier sehr gut eingefangen.

Die einzelnen Produktionsschritte und deren Verzahnung miteinander werden recht realistisch dargestellt. Man benötigt Blaupausen, um Autoteile zu verbessern, aber ohne die passenden Teile aus dem Lager ist der schönste Plan nutzlos. Für verbessertes Design bekommt man Punkte, aber das passende Fahrzeug sollte möglichst auch noch von der Teststrecke abgenommen werden. Und wenn man seine Fortbildung vernachlässigt, bekommt man Ärger mit der Chefin Sandra (in Form von Punktabzug), wenn sie das nächste Mal die Abteilung überprüft, weil man nicht genug für seine Weiterbildung getan hat, oder die anderen bekommen Belohnungen – je nachdem, in welcher Version man das Spiel spielt.

Davon abgesehen kommt das nächste Meeting auch meist eher, als es einem lieb ist. Diese komplexen Abwägungsprozesse sorgen mitunter aber auch dafür, dass einige Wartezeiten entstehen, bis jemand seinen Zug beendet hat. So kann sich – vor allem in Partien, in denen einer oder mehrere das Spiel zum ersten Mal spielen – die Spielzeit schnell auf eine Stunde pro Person oder länger ausdehnen. Bei erfahrenen Spielern sind auch schon mal 30 - 45 Minuten möglich, solange keine extensiven Grübler dabei sind.

Taktisch lässt sich Kanban in unterschiedlichen Ausrichtungen spielen:

  • Man bildet sich fort und erhält frühzeitig den Belohnungssitz und zahlreiche Boni. Das hat jedoch den Nachteil, dass bei der Endwertung möglicherweise andere Spieler obenauf sitzen und Punkte generieren, während man selber leer ausgeht.
  • Man baut Autos in den verschiedenen Farben, erhält dafür Punkte und entwickelt sie weiter.
  • Man besorgt sich die Designs und platziert sie auf dem Spielertableau, um im weiteren Verlauf zu entscheiden, ob man sie zur Produktion oder zur Weiterentwicklung einsetzt (oder noch besser für beides).

Ich halte es für ratsam, immer eine Kombination von alledem im Auge zu behalten. Als Erfolg versprechend hat sich erwiesen, wenn man einige Autos vom selben Modell in der Garage stehen hat und zudem einige getestete Designs dieser Autos besitzt. Denn dann potenzieren sich die Punkte in der Wochenwertung und kommen auch bei der Schlusswertung zum Tragen. Aber auch die Fortbildungsleisten sollte man nicht unterschätzen. Zum einen schaltet man nützliche Lagerplätze in der eigenen Garage oder Zusatzaktionen auf dem Spielplan frei. Zum anderen kann man von den Belohnungen der Chefin Sandra profitieren bzw. entgeht ihrer Bestrafung. Wobei das Schöne an diesem Spiel ist, dass man auch während des Spiels seine Taktik noch anpassen und umstellen kann.

Interaktion entsteht in erster Linie durch die heftige Konkurrenz um Aktionsfelder, produzierte Autos oder ausliegende Designplättchen. Ansonsten kann man einem Gegner, der seine Garage schon gut bestückt hat und damit bei den Wertungen viele Punkte macht, nur noch sehr schwer dazwischenfunken.

Die Tatsache, dass man sich erst Sitze am Konferenztisch für das Meeting besorgen muss, ist ein weiterer wesentlicher Konkurrenzfaktor in diesem Spiel. Alle Spieler sollten neben der Produktion und der Verbesserung ihrer Autos immer darauf achtgeben, eine ausreichende Anzahl an Sitzen zu haben. Denn wenn man nicht genügend Sitze am Tisch hat, kann man keine Punkte erzielen, weil Chefin Sandra einen dann im Meeting gar nicht erst zu Wort kommen lässt - obwohl man die Fabrikziele locker erreicht hat.

Das Prinzip der verschiedenen Wertungen und das damit ausgelöste Spielende sind hervorragend, allerdings auch etwas unübersichtlich. Je nach Spielverlauf wird mal der Wochenzyklus vorrangig sein und mal der Produktionszyklus.

Häufig kommt das Ende schneller als man es erwartet. Gerade wenn die Autoproduktion mal ins Laufen gekommen ist, folgen die Meetings oft schnell hintereinander. Dann ist das Spielende nicht mehr weit. Der Einsatz von der "bösen" Sandra vs. der "guten" ist im Übrigen eine tolle Variante, um den Anforderungsgrad zu erhöhen. Dabei macht es nach meiner Erfahrung spieltechnisch übrigens keinen großen Unterschied, ob man mit der guten oder der bösen Chefin spielt. Es ist in erster Linie eine psychologische Komponente, ob man ausschließlich Belohnungen bekommen kann oder dauernd Bestrafungen abwenden muss. Und noch ein Wort zu den Regeln: Die Anleitung ist zwar gut geschrieben, bedarf aber der mehrmaligen Lektüre, weil sich einem nicht alles sofort auf Anhieb erschließt.

Rezension Edgar Ameling

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Kanban: Automotive Revolution: 4,8 4,8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.16 von Edgar Ameling - Auf den ersten Blick wirkt der Spielplan etwas unübersichtlich. Auf den zweiten Blick ist er sehr strukturiert und durchdacht. Die graphische Umsetzung und auch der Spielmechanismus wirken dem Thema sehr gut angepasst. Den Spielablauf hat man sehr schnell verinnerlicht. Allerdings ist die Schlusswertung sehr unübersichtlich, weil es für alles mögliche und unmögliche Punkte gibt. Auch die Spielregel ist in manchen Punkten noch verbesserungswürdig. Trotzdem macht das Spiel Spaß, wenn man auf klassisches Worker-Placement steht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.15 von Mike Keller - Ich hoffte auf ein ausgereiftes Spiel und war nach einigen Partien etwas enttäuscht. Das kommt davon wenn man zuviel erwartet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.16 von Michael Andersch - Sehr verzahnt und an der Grenze von "noch Spiel" zu "schon Arbeit". Thematisch gute Umsetzung eines unverbrauchten Themas. Eine erste Partie ist allerdings mindestens notwendig, um alle Zusammenhänge und auch die diversen Wertungen zu verinnerlichen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.18 von Michael Dombrowski - Typischer Lacerda: viele Verzahnungen, die leider auch zum Teil zu Verständnisschwierigkeiten führen. Man benötigt definitiv mehrere Partien, um zu verstehen, wie die Zusammenhänge sind. Dann aber macht es wirklich Freude.

Leserbewertungen

Leserwertung Kanban: Automotive Revolution: 5,2 5.2, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.15 von Ina - Ich finde das Spiel klasse. Allerdings hat es eine hohe Einstiegshürde. Ist man da mal drüber und hat einige Runden gespielt, findet man sich gut zurecht. Insbesondere die "Sandra" gefällt mir gut, allerdings konnten wir uns auch nach 8 Partien noch nicht entschließen die "böse" Sandra zu spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.15 von Dietrich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.15 von Dencer - Hohe Einstiegshürde, super thematisch und für mich mit sehr hohem Spielreiz, deshalb 6 Punkte. Aber ganz klare Zielgruppe "Vielspieler", selten ein so verzahntes Spiel erlebt, aber mir macht es sehr viel Spaß, jederzeit wieder.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.15 von Daniel Noé - Unter meinen TOP 3 aus dem Jahr 2014 - perfekte Verzahnung bei einem guten Thema - ein grandioses Spiel, was ich auch nach all den Monaten immer noch jederzeit spiele(n mag).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.15 von Hans Huehnchen - Wie man es schafft, ein Workerplacement-Spiel, bei dem man nur einen (!) Arbeiter hat, so komplex und verzahnt zu gestalten, ist unglaublich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.15 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.08.15 von Dany Kemmler - Eines der Highlights fuer mich in der letzten Zeit. Schoenes Thema, toll umgesetzt und fuer Strategen ein Muss
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.15 von Torsten
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.15 von Karsten - 2 und 3 Punkte ohne Kommentar zu geben ist nicht angemessen... Ein Top-Spiel liegt hier vor. Man benötigt aber die richtigen Mitspieler (Vielspieler).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.16 von Andreas Freye - Ein sehr leichtgängiger, flüssig zu spielender Lacerda. Was will man mehr? Unverbrauchtes Thema, welches stimmig umgesetzt wurde, hohe Verzahnung der Mechanismen und es ist wirklich flott gespielt. Der strenge Chef gefällt mir dabei mehr als der liebe Chef.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.03.19 von Störbot - Bis heute einer meiner absoluten Lieblingsspiele. Ein völlig unverbrauchtes Thema so stimmig umgesetzt, dass man sich tatsächlich wie in einer Autofabrik fühlt. Das Spielmaterial ist super und jede Partie macht immer wieder Spaß. Äußerst komplex! Ein absolutes Vielspielerspiel ohne jeden Glücksfaktor.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.23 von sutrebuh - Riecht nach Arbeit, schmeckt aber nach Spiel pur! Titel und Aufmachung lassen Wiederholung des Arbeitsalltags befürchten, die Regelfülle ebenso. Nach einer Partie stellen sich die aber als erstaundlich elegant und eingängig heraus. Fortan kann man sich an verschiedensten mittel- bis langfristigen Strategien und kurzfristigen taktischen Manövern austoben. Jede Partie verläuft erfrischend anders. Thematisch bildet Lacerda eine Automobilfabrik geradezu lebendig ab, trotzdem artet es kein bisschen in Arbeit aus. Unfassbar gewieft ausgeklügelt. Funktioniert in jeder Spielerzahl, ist aber nichts für Kinder.

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