Rezension/Kritik - Online seit 07.04.2015. Dieser Artikel wurde 7574 mal aufgerufen.

Orongo

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Autor: Reiner Knizia
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: Ravensburger Verlag GmbH
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 40 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 3,2 3,2 H@LL9000
3,8 3,8 Leser
Ranking: Platz 5937
Download: Kurzspielregel [PDF]
Orongo

Spielziel

27 Grad 11 Minuten südliche Breite, 109 Grad 27 Minuten westliche Länge. Eine Insel mitten im Nirgendwo, 3700 km vom Festland und 2000 km von der nächsten bewohnten Insel entfernt. Dass sich überhaupt Menschen auf dieses gottverlassene Eiland im Pazifik verirrt haben, grenzt schon an ein Wunder. Trotz seiner Abgeschiedenheit kennt fast jeder den Namen dieser Insel, was vor allem an den Moai liegt, jenen kolossalen Steinstatuen, deren Zweck noch immer nicht vollständig geklärt ist. Selbst in diversen Brettspielen (Rapa Nui, Die Osterinsel) finden sich diese mehrere Meter hohen und mehrere Tonnen schwere Figuren. Wenn auch im Maßstab abgebildet (vermutlich wegen der Versandkosten).

Ablauf

Auch bei Orongo spielen die Moai eine zentrale Rolle. Für den Bau der riesigen Statuen benötigen wir im Ravensburger-Spiel aber nicht - wie man es erwarten könnte - Holz, Stein, Seile oder Werkzeuge. Wir müssen dazu vielmehr die richtigen Kombinationen an Ressourcen vorweisen können. Diese Ressourcen - ein sehr allgemeiner Begriff für so unterschiedliche Sachen wie Nahrung, Vogelmänner, Nester, Tempel, Gottheiten und Steinbrüche - sind unregelmäßig über die ganze Osterinsel verteilt. Ihre Positionen sind dabei fix vorgegeben. Somit wissen wir schon von Beginn an, welche Ressourcen wo zu bekommen sind, WANN sie im Spiel auftauchen, entscheidet allerdings der Zufall.

In der ersten Phase jeder Spielrunde werden nämlich verdeckte Ressourcenplättchen gezogen, umgedreht und auf die entsprechend nummerierten Felder des Spielplans gelegt. In der allerersten Runde sind dies - je nach Spielerzahl - 6 bis 8 Plättchen, in den folgenden Runden werden dann 3 bis 4 neue Plättchen aufgedeckt.

Danach wird mit Muscheln darum geboten, um sich geeignete Felder zu sichern. Jeder nimmt eine beliebige Anzahl seiner Muscheln in die Faust. Hat dies jeder getan, werden die Gebote miteinander verglichen. Wer am meisten geboten hat, erhält das Amulett, darf drei Chips seiner Farbe aus dem Vorrat nehmen und vor sich legen. Dafür muss er aber auch alle gebotenen Muscheln in das Atoll abgeben, während alle anderen ihre Muscheln behalten können. Der Spieler mit dem zweithöchsten Gebot nimmt sich 2 Chips. Alle anderen, die wenigstens eine Muschel geboten haben, erhalten noch 1 Chip. Abschließend werden alle Muscheln des Atolls gleichmäßig unter jenen Spielern aufgeteilt, welche keine Muscheln in der Faust hielten.

Zum Abschluss platzieren die Spieler in der Reihenfolge ihrer Gebote die Chips und markieren somit ihre Besitzansprüche. Ein Chip darf dabei auf einem beliebigen freien Ressourcenplättchen oder auf einem freien Palmenfeld platziert werden, bei Letzterem ist allerdings mindestens ein eigener Chip auf einem angrenzenden Feld Bedingung.

Mit dem Platzieren der Chips versucht man die Anforderungen für die Errichtung eines Moais zu erfüllen. Dazu muss erstens in einer Gruppe zusammenhängender eigener Chips eine von vier Kombinationen (1 Steinbruch, 1 Vogelmann + 1 Nest, 1 Tempel + 1 Gottheit oder zweimal Nahrung) erzielt werden, und sich zweitens ein Palmenfeld an der Küste in derselben Gruppe (ohne Moai) befinden, auf das ein Moai aus dem eigenen Vorrat gestellt werden kann. Zusätzlich muss der Spieler auf jedes auf diese Weise "verbrauchte" Ressourcenplättchen eine Muschel aus seinem Vorrat legen.

Konnte ein Spieler alle ihm zu Spielbeginn zugeteilten Moais (je nach Spielerzahl 5 bis 10 Stück) erfolgreich aufstellen, muss er als letztes noch den Regeln entsprechend den "Hauptmoai" errichten, der extra für diesen Zweck am Spielplanrand bereitsteht. Der Spieler, dem dies gelingt, gewinnt augenblicklich das Spiel.

Fazit

Orongo ist also im Grunde genommen ein Biet- und Bauspiel. Trotzdem weist es einige bemerkenswerte Elemente auf. So kommen die einzelnen Ressourcen weder als Spielsteine, Marker oder als Klötzchen vor, sondern werden eher in "virtueller" Form eingesetzt. Die dafür notwendigen Ressourcenplättchen kommen zudem erst allmählich und auf zufällige Art ins Spiel. Je nachdem, wo die Spieler vorher bereits Chips eingesetzt haben, entstehen dadurch unterschiedliche Interessenslagen, was anschließend Auswirkungen auf das Bietverhalten der einzelnen Spieler hat. Allerdings beinhaltet dies auch ein gewisses Zufallsmoment, wenn etwa für den einen Spieler wichtige Plättchen einfach nicht gezogen werden.

Das Bieten wiederum geschieht ja mit geschlossener Faust. Wie viel ein Spieler bieten will, hängt von mehreren Faktoren a: vom Angebot an Ressourcenplättchen, von seinem Vorrat an Muscheln, von der Anzahl an Muscheln im Atoll, und nicht zuletzt auch von taktischen Erwägungen, wie die Sicherung der eigenen Position auf dem Spielplan, Verhinderung der Ausbreitung eines Mitspielers, Kampf um bestimmte neuralgische Felder, etc.

Der Vorgang des Bietens gaukelt dem Spieler allerdings einen Einfluss auf das Spielgeschehen vor, der in Wirklichkeit nicht gegeben ist. Es herrscht vielmehr ein "psychologischer Glücksfaktor", denn erst beim Öffnen der Fäuste zeigt sich, ob die eigene Planung aufgegangen ist oder nicht. Es gibt kaum Anhaltspunkte über die richtige Höhe der Gebote, alles spielt sich nur in den Köpfen ab, sodass man sich lediglich auf Intuition oder die Kenntnis seiner Mitspieler verlassen muss.

Ideal ist es natürlich, das zweithöchste Gebot abzugeben, denn dann darf man - ganz ohne Verlust an Muscheln - zwei Chips platzieren. Der Sieger einer Bietrunde darf zwar drei Chips legen, und das sogar als erster, muss dafür aber sein Gebot abgeben. Manchmal entscheidet aber nur eine einzige Muschel über die Reihenfolge. Bei gleichen Geboten wird übrigens die Sitzreihenfolge nach dem Spieler mit dem Amulett herangezogen. Und selbst wenn man in einer Runde nichts bietet, um seinen Vorrat an Muscheln aufzustocken, kann man sich nicht auf sichere Einnahmen verlassen, sondern muss hoffen, den Nachschub nicht mit anderen teilen zu müssen.

In manchen unserer Partien wurde eine extreme Taktik angewandt. Ein Spieler verzichtete in den ersten Runden gänzlich auf das Legen von Chips und versuchte, möglichst viele Muscheln zu horten. Dies kann zwar in Folge zu leicht gewonnenen Bietrunden führen, eine Erfolgsgarantie verspricht aber auch diese Taktik nicht unbedingt. Wenn der Spieler dann aktiv wird, können nämlich die besten Ressourcen- und Palmenfelder bereits vergeben sein. Und die Mitspieler können in Folge auch mit geringen Geboten nach wie vor ein bis zwei Chips platzieren.

Ich muss zugeben, dass ich aufgrund der erwähnten Unabwägbarkeiten kein Liebhaber dieser Art des Bietens bin. Das liegt wohl daran, dass ich generell Spiele bevorzuge, bei denen ich mehr Einfluss auf das Spielgeschehen habe und nicht so sehr dem "Zufall" ausgeliefert bin. Dennoch kann ich der bei Orongo vorkommenden Kombination aus verdeckten Geboten und sichtbarer Information auf dem Spielplan gutes Funktionieren bescheinigen. Besonders in nicht überwiegend taktisch orientierten Spielerunden kam das neue Ravensburger Spiel doch recht gut an. Es eignet sich daher meiner Meinung nach am besten bei Gelegenheitsspielern.

Das Spielmaterial ist im Großen und Ganzen in Ordnung: Ein stabiler Spielplan, der die Umrisse der Osterinsel zeigt, unterteilt in über 100 Sechseckfelder; 21 Moai-Figuren aus Holz; 48 realistisch aussehende Muscheln aus Plastik; vier Sichtschirme, auf deren Innenseiten die Bedingungen für die Errichtung der Moai angeführt sind; über 60 Ressourcenplättchen, sowie 160 transparente Chips. Doch die Ressourcenplättchen weisen leider einen kleinen Schönheitsfehler auf. Sie sind genau so gestaltet wie die Felder des Spielplans, weshalb sie auf diesem schwer erkennbar sind. Dies ist der Übersichtlichkeit ebenso wenig förderlich wie die Farben der Chips, bei denen sich grün und blau, aber auch gelb und rot etwas zu wenig unterscheiden.

Für alle Wissbegierigen noch die Erklärung, woher der Titel stammt. Orongo ist der Name einer bedeutenden Kultstätte auf der Osterinsel. Sie steht in enger Verbindung mit dem Vogelmannkult und ist hinsichtlich ihrer Lage, Größe und Ausgestaltung im gesamten Pazifik einzigartig.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Orongo: 3,2 3,2, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.15 von Franky Bayer - Ich bin kein Liebhaber des blinden Bietens, und auch beim Spielmaterial gibt es Abzüge wegen mangelnder Übersichtlichkeit. Aber ansonsten ganz ordentliches Biet- und Positionsspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.14 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.14 von Michael Andersch - Blindes Bieten mag man oder nicht - ich mag's mittlerweile nicht mehr. Leider ist dies das einzige Spannungselement in einem ansonsten stinkelangweiligen und nur mäßig übersichtlichem Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.04.15 von Rene Puttin - Perfektes gehobenes Familienspiel von Ravensburger! (Bis auf die Ausstattung. Die Plastikmuscheln liegen nicht ordentlich auf, aber die Plättchen, die nahezu identisch mit dem Hintergrund sind, sind eine Katastrophe, warum kein andersfarbiger Rahmen oder Hintergrund?)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.03.18 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.19 von Mahmut Dural - Schönes Familienspiel. Schön anzuschauen. Als Bietspiel gefällt mir von Rainer Knizia "Modern Art" immernoch am besten.

Leserbewertungen

Leserwertung Orongo: 3,8 3.8, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.14 von Dencer - Nettes Familienspiel. Negativ fällt auf, daß die Plättchen, die auf den Plan neu kommen kaum zu sehen sind, weil sie die gleiche Farbgebung wie das Spielbrett haben, daß macht es unübersichtlich, hätte man besser lösen sollen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.14 von Jörn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.14 von Gülsüm Dural - Nettes Familienspiel, mit schönem Material.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.14 von Koeppquist - Nettes Familienspiel mit Abstrichen für die graphische Umsetzung (Schwierigkeiten, Plättchen farblich auf Spielplan zu unterscheiden)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.15 von Waiko - Unübersichtlich - und irgendwann fragt man sich: 'warum tu ich das eigentlich überhaupt'?

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