Rezension/Kritik - Online seit 20.09.2008. Dieser Artikel wurde 6085 mal aufgerufen.

Phantoms of the ice

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Autor: Tom Dalgliesh
Illustration: Doris Matthäus
Karim Chakroun
Tom Dalgliesh
Lance Gutteridge
Kwanchai Moriya
Verlag: White Wind
Rezension: Hubert Bruns
Spieler: 2 - 10
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 1994
Bewertung: 3,7 3,7 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 5445
Phantoms of the ice

Spielerei-Rezension

Spielereikritik aus alten Zeiten:

Zu Beginn unserer Spieleabende oder an deren Ende besteht meistens der Wunsch nach einem einfachen, unterhaltsamen Spiel zum Aufwärmen bzw. "Abkühlen". Nicht selten wird dann das Avalon Hill-Spiel Slapshot ausgepackt - ein einfaches Kartenspiel, in dem eine Eishockeyliga "simuliert" wird. Unglücklicherweise entspricht die Qualität der Spielkarten nicht unbedingt dem Standard, den wir gewohnt sind, so dass mir zum Beispiel kein Exemplar bekannt ist, dessen Karten sich nicht in einem mehr oder weniger schlechten Zustand befinden. Da ist es klar, dass viele auf der Suche nach einem neuen Slapshot sind; aber da das 1982 veröffentlichte Spiel schon nach wenigen Jahren wieder aus dem Verlagsprogramm gestrichen wurde, ist dieser Suche meistens kein Erfolg beschieden, und wenn, muss man so viel Geld berappen, dass das Spiel wohl eher unter Verschluß gehalten wird, als dass es auf dem Spieltisch landet.

Aber den Suchenden und vielen anderen kann geholfen werden, denn zur SPIEL´94 in Essen erscheint bei WHITE WIND zum ersten Mal auch ein nicht-limitiertes Spiel, und dahinter verbirgt sich nichts anderes, als eben dieses vorher angesprochene Slapshot.

Worum geht´s nun bei PHANTOMS OF THE ICE?

Die 66 Spielkarten stellen Eishockeyspieler dar. Es gibt drei verschiedene Arten, nämlich Torhüter, Verteidiger und Stürmer. Jeder Spieler hat einen Wert zwischen 0 und 11. Bei den Verteidigern gibt es noch ein paar spezielle Typen, die "Schläger", deren erstes Ziel der Gegner - und nicht der Puck - ist.

Jeder der 2 bis 10 Mitspieler ist Manager eines Eishockeyteams. Dieses Team hat immer eine feste Teamstruktur, die aus einem Torwart, zwei Verteidigern und drei Stürmern besteht. Zu Anfang zieht sich jeder zufällig sechs Karten von den entsprechenden Stapeln.

Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, hat er drei Möglichkeiten zu agieren:

  1. Handeln

    Dabei zieht man sich zufällig eine Karte von einem Mitspieler und gibt diesem eine eigene Karte der gleichen Art zurück (also Torwart für Torwart, etc.). Niemand kann sich übrigens gegen eine solche Aktion wehren.

  2. Austauschen

    Man legt eine beliebige Karte unter den ihrem Typ entsprechenden Stapel und zieht sich die oberste Karte von diesem Stapel.

  3. Spielen

    Dazu guckt man sich einen Mitspieler aus, gegen dessen Team man ein Spiel austrägt. Bei einem solchen Spiel decken beide Kontrahenten nach und nach jeweils gleichzeitig eine ihrer Karten (=Spieler) auf. Der Spieler mit dem höheren Wert erzielt ein Tor. Bei gleichen Werten geschieht nichts. Gleiches gilt, wenn Torwart und Feldspieler aufeinan-dertreffen; nur bei direkten Vergleichen von Torhütern werden wieder deren Werte betrachtet. Ein Schläger, der auf einen anderen Spieler trifft, verletzt diesen, so dass dieser sofort und außerhalb der Spielreihenfolge - wie unter Punkt 2 beschrieben - ausgetauscht werden muss.

Naturgemäß gewinnt das Team, welches mehr Tore schießt. Ein Unentschieden gibt es nicht. Solche Partien enden stattdessen in einem "Sudden Death", bei dem alle Karten wieder aufgenommen und noch einmal nacheinander ausgespielt werden, wobei diejenige Mannschaft gewinnt, die zuerst ein Tor schießt.

Damit ein schwaches Team nicht zum "Opferlamm" wird, darf man eine bestimmte Mannschaft erst wieder herausfordern, wenn man (im eigenen Zug) auch gegen alle anderen Mannschaften gespielt hat. Dazu werden alle Ergebnisse auf den beiliegenden Formularen notiert.

Sobald ein Team neun Siege errungen hat, endet die reguläre Saison, an die sich dann die Playoffs anschließen. An diesen dürfen nur die beiden Mannschaften mit den meisten Siegen teilnehmen. Die Mannschaften, die in den Playoffs aufeinandertreffen, spielen so oft gegeneinander, bis eines der beiden Teams vier Siege errungen hat. Der Manager dieses Teams hat gewonnen. Natürlich kann man die Playoffs noch aufwendiger gestalten und ein Halb- oder sogar ein Viertelfinale einführen. Dieses bleibt den Spielern selbst überlassen.

Optional kann man auch mit den sogenannten Teamregeln spielen. Zu diesem Zweck trägt jede Karte noch ein spezielles Symbol, das sie einem bestimmten Team zuordnet. Jedes Team besteht aus 10 festen Spielern und einem, der zufällig zugeordneten wird.

Jeder Mitspieler wählt ein Team aus. Handeln und Tauschen kann man hierbei nicht; es wird also nur gegeneinander gespielt und zwar werden in jedem Spiel wieder ein Torwart, zwei Verteidiger und drei Stürmer aufgestellt. Um die Ermüdungserscheinungen der anstrengenden Partien zu "simulieren", müssen nach jeder Begegnung drei Spieler aussortiert und durch andere aus dem Kader ersetzt werden, wobei sich wiederum die Grundstruktur nicht ändern darf.

Wenn man mich fragt, was mir am PHANTOMS OF THE ICE gefällt, muss ich erst einmal zögern. Große Einflußmöglichkeiten hat man nämlich wirklich nicht. Wenn man die gegnerische Mannschaft kennt, kann man zwar zumindest in den Sudden Death-Entscheidungen ein wenig nachdenken, welchen Spieler man zuerst einsetzen soll, aber selbst das ist oft bloßes Pokern. Theoretisch könnte man auch versuchen, sich zu merken, an welcher Stelle durch Verletzungen unter den Stapeln landende, starke Spieler liegen - aber das würde dem Spiel mit Sicherheit schaden. Genau genommen spricht das Spiel einen der niederen Instinkte des Menschen an, der sich in dem Sprichwort "Schadenfreude ist die schönste Freude" äußert. So steigt die Stimmung am Spieltisch immer besonders, wenn man einem Mitspieler deutlich anmerken kann, dass er sich beim Tauschen noch verschlechtert hat oder ihm gerade der doch so starke Torwart weggezogen wurde. Gerade das Handeln hat schon manchen auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Nachdem man sein Superteam nämlich stolz in einem Spiel präsentiert hat, lauern meistens schon die Geier - in Form der Mitspieler - darauf, einem die ganzen guten Spieler wegzuziehen und dafür die eigenen Graupen zurückzugeben. Aber glücklicherweise mißlingt dies ab und zu auch klassisch, und man verliert immer wieder mal den gerade erhaltenen, schwachen Spieler.

Wenn ich am Anfang geschrieben habe, PHANTOMS OF THE ICE wäre eine Neuauflage des Spieles Slapshot, so ist das im Grunde genommen falsch, denn eigentlich ist es eine Lizenzausgabe des Slapshot-Vorläufers TEAM (GAMMA TWO). Das ist aber bei uns mit Sicherheit noch weniger bekannt und noch schwerer zu bekommen als das AVALON HILL-Spiel, sodaß ich auf das Slapshot Bezug genommen habe. Slapshot-Veteranen werden so auf den von Doris Matthäus neu gezeichneten Karten einige ihrer Lieblingsspieler vermissen, aber das lässt sich angesichts der Tatsache, daß man das Spiel endlich wieder zu einem erschwinglichen (Laden-)Preis erstehen kann, verschmerzen.

Phantoms of the Ice vs. Slapshot - Eine GegenüberstellungEs war schon witzig zu sehen, wie die WHITE WIND-Leute in Essen immer wieder betonten, daß PHANTOMS OF THE ICE die neue Version des Spieles TEAM wäre; worauf viele dann erwiderten, dass das aber mehr wie Slapshot aussehen würde (wer kannte vorher schließlich schon TEAM?). Diese Jongliererei mit verschiedenen Namen hat(te) ausschließlich lizenzrechtliche Gründe, sodaß ich sie mir ersparen kann.

Wie schon beim letzten Mal erwähnt, zählt Phantoms / Slapshot in unseren Spielrunden zu den "Funnies", die ausgepackt werden, wenn man sich nicht zu sehr konzentrieren möchte - also zu Beginn des Spieleabends, wenn noch regelmäßig neue Leute hereinschneien; oder ganz spät nachts, wenn man ab und zu jemanden am Tisch wecken muß.

Groß sind die Unterschiede zwischen den beiden Spielen nicht, nein. In den Grundregeln unterscheiden sie sich kaum (wie ich feststellen musste, als ich in Vorbereitung dieses Artikels nach langer Zeit die Slapshot-Regeln wieder einmal hervorgekramt habe). Allerdings gibt es doch einige Sachen, die für mich "elementare Slapshot-Regeln" waren, obwohl sie in Wirklichkeit zu den Ergänzungen gehören!

Wenden wir uns aber erst einmal den Karten zu; dazu die folgende Tabelle:

SlapshotPhantoms
Torhüter: 11 Werte:

0-10

12 Werte:

0-11

Verteidiger: 22 Werte:

1x 0, 1x1/2, 2x 1, je 3x 2-7

23 Werte:

1x 0, 1x 1/2, je 2x 1, 3, 7, 8, je 3x 2, 4 und 6, 4x 5

davon je: 5 Schläger

0-10

5 Schläger
Stürmer: 33 Werte:

je 5x 1, 2, 3, 4, 5, 4x 6, 3x 7, 1x 11(?)

31 Werte:

je 1x 9 und 10, je 3x 1, 7, 8, je 4x 2, 3, 4, 5, 6

Wie man sieht, keine gewaltigen Unterschiede; aber dennoch gefällt mir die Verteilung im Slapshot besser.

In den meisten Phantoms-Partien, die ich bisher gespielt habe, tendierten die Spieler dazu, immer sehr viel zu handeln und zu tauschen, was besonders im letzteren Fall nach einiger Zeit ziemlich sinnlos ist, da in den Stapeln sowieso fast nur noch "Schrott" ist. Offenbar herrscht hier die Mentalität vor, dass ein Team erst dann gut ist, wenn es aus lauter 7er-Spielern aufwärts besteht. Dabei wird dann sogar oft übersehen, dass die Stapel ja binnen kurzem hauptsächlich aus schwachen Spielern bestehen; man wird so also nicht besser und tauscht trotzdem fleissig weiter. Bin ich jetzt konservativ oder ein "linker Gleichmacher"? Ich weiß es nicht, aber bei der geringeren Spannbreite der Slapshot-Werte kann man sich auch schon einmal über einen 5er-Verteidiger freuen. Wenn in einer Runde zu viel gehandelt und getauscht wird, kann auch die Slapshot-Ergänzungsregel Abhilfe schaffen, die einem Manager in einer Partie nur jeweils neun Handels- und Tauschaktionen gestattet. Erlaubt sind nach dieser Regel auch nur achtzehn Spiele, aber an diese Grenze sind wir im Gegensatz zu den anderen beiden noch nie gestoßen.

Sonderspieler besitzen ein Sternchen neben Ihrer Ziffer.

PHANTOMS OF THE ICE-Sonderspieler:

TINY TIM (der Winzige Tim) [Wert ½] erzielt immer einen Treffer für seine Mannschaft, wird er gegen einen Torhüter aufgedeckt - unabhängig vom Wert des Torhüters.

RUMPELSTICKSKIN [Wert 1] verletzt den “Schläger”, wenn er gegen einen “Schläger” aufgedeckt wird - und Rumpelstickskin bleibt verschont. Darüberhinaus erzielt keiner der beiden Spieler einen Treffer.

TROLL [Wert 0] / BEAR [Wert 2]. Im Grundspiel gelten Troll und Bear als “normale Schläger”. In der optionalen Mannschaft-Regel können Troll und Bear dann als Verteidiger ODER als Stürmer eingesetzt werden. Wird einer dieser Spieler aufgedeckt, benennt der Manager die entsprechende Position. Die Fähigkeit als “Schläger” bleibt erhalten.

(DOUBLE TROUBLE* und MAGICIAN* gibt es NUR als separate Spielkarten im White Wind Newsletter Nr. 3)

Auch in den Slapshot-Ergänzungsregeln gibt es einige besondere Spieler:

TINY TIM wird niemals verletzt, da er ja so klein ist. Stattdessen verletzt sich gegebenenfalls ein Schläger beim Luftlöcherschlagen selbst.

LE GOON, ein Schläger mit dem Wert 0, ist der härteste Spieler. Er verletzt sich niemals!

TORHÜTER erzielen niemals ein Tor! Treffen zwei aufeinander, passiert nichts. Treffen Torhüter und Feldspieler aufeinander, werden ihre Werte verglichen. Ist der Torhüter stärker, geschieht nichts; ansonsten wird mit einem W6 gewürfelt. Sind beide Spieler gleich stark, erzielt der Feldspieler bei einer gewürfelten 6 ein Tor, ist er sogar besser, so ist er bei einer 4 - 6 erfolgreich. Dabei gilt weiter, daß TINY TIM automatisch gegen jeden Torhüter ein Tor erzielt; außerdem schießen alle Spieler, die mindestens den Wert 7 haben, automatisch ein Tor gegen den „0“er-Torhüter.

Jetzt hätte ich fast vergessen, dass der Ablauf der Spiele sich in den beiden Versionen auch noch unterscheidet. Während man sich im Phantoms nach und nach entscheidet, welche Karte man ausspielt, ordnet man im Slapshot die Karten vor Spielbeginn und kann diese Reihenfolge im Match (nicht in der Partie!) nicht mehr ändern. Da bietet die Phantoms-Regel doch ein wenig mehr taktische Möglichkeiten, während es Slapshot-Spieler gibt, die ihr Team vor Spielbeginn einfach mischen.

In jedem Fall sollte man Phantoms / Slapshot nicht zu ernst nehmen/spielen; denn ich meine, dass das Spiel davon lebt, zügig gespielt zu werden. Langes Nachdenken über die nächste Karte bringt wenig und lässt das Spiel arg an Schwung verlieren.

Zum Abschluss noch (als kleinen Gimmick) eine weitere Zusatzregel von mir: Trifft ein Schläger auf einen schwächeren oder gleichwertigen Spieler, begeht er ja ein „sinnloses Foul“. Dieses wird durch einen Penalty (eine Art Strafstoß beim Eishockey) bestraft. Am Ende des Spieles wird mit 2W6 oder 1W12 gewürfelt. Ist die Augenzahl höher als der Wert des Torhüters der Mannschaft des Schlägers, erzielt die andere Mannschaft ein weiteres Tor, was sogar eventuell den Sudden Death erzwingen - oder verhindern - kann.

Rezension Hubert Bruns

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Phantoms of the ice: 3,7 3,7, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hubert Bruns
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.04 von Alexander Broglin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.04 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.05 von Michael te Uhle - Note zählt für das Grundspiel. Sehr schönes Fun-Spiel. Es ist immer wieder schön, wenn Tiny Tim den Puck durch die Beine des Torhüters zirkelt :-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.05 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.06.06 von Ulrich Fonrobert - Nicht mehr zeitgemäß.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.06.07 von Udo Kalker - Ruck Zuck ist ein Match ausgetragen. Purer Fun ohne viel Tiefgang - macht aber Spaß.

Leserbewertungen

Leserwertung Phantoms of the ice: 4,0 4.0, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.08 von Michael S. - Ich habe das Spiel unter dem Namen Power Play aus dem Amigo Verlag.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.10.08 von Babak Hadi - Tut mir leid aber das Spiel wurde ich nicht mal als Geschenk annehmen! LANGWEILIG und SINLOS!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.10.08 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.10 von Gerd Soba
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.11 von Bolzplatz - Nach Jahren mal wieder ausgepackt. Bei der Suche nach den verlorenen Regeln auf diese Seite gestoßen. Absolut geiles Spiel für zwischendurch. Dazu günstig zu haben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.10.18 von Carson Dyle - Ein Klassiker unter den Absacker-Spielen! Natürlich beherrschen hier Glück und Bluff das Spiel, aber wir haben es insbesondere früher soooo häufig und soooo gerne gespielt am Ende eines Spiele-Abends … einfach Kult! … … Den Einfluss würde ich genau genommen auf 2.5 Punkte setzen. Da es diesen Wert nicht gibt, gebe ich nur 2.

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