Rezension/Kritik - Online seit 25.01.2016. Dieser Artikel wurde 4123 mal aufgerufen.

Rivet Wars

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Autor: Bill Podurgiel
Ted Terranova
Verlag: Cool Mini Or Not
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
6,0 6,0 Leser
Ranking: Platz 1199
Rivet Wars

Spielziel

Zwei gewaltige Reiche kämpfen um die Vorherrschaft in der fiktiven Welt Rivet. Das Kaiserreich Bismark und der Verbund der allierten Staaten. Da die Rivalen aber permanent neue Armeen ausstoßen müssen, liegen Wissenschaft und Weiterentwicklung brach. Was dazu führt, dass man sich mit dem behelfen muss, was man hat: Dampf und Metall. Was mehr als skurrile Gefährte zum Leben erweckt.

Ablauf

Hat man die beiden Fraktionen verteilt und sich für eine Mission entschieden, bereitet man den Spielplan vor und würfelt meist darum, wer anfängt.

Ein eigener Zug besteht aus folgenden Phasen, die man alle nacheinander durchführt:

  • Kartenphase: Missions- und/oder Actionkarten auffüllen, je nach Bedarf. Missionskarten geben an, welche Bedingung man erfüllen muss, damit man sie in Siegpunkte umtauschen kann (z. B. in einem Zug drei Infanterieeinheiten des Gegners eliminieren). Actionkarten ermöglichen eine besondere, einmalige Aktion (z. B. mehr Einheiten ins Spiel bringen oder einen Giftgasangriff).
  • Aufstellungsphase: Hier gibt jedes Szenario vor, wie viele Aufstellungspunkte man zur Verfügung hat. Die sind quasi Geld, mit dem man sich neue Einheiten kaufen kann. Natürlich kostet eine starke Einheit mehr ... und die richtig starken kosten noch zusätzliche Rivet-Punkte. Diese gibt es aber erst ab Mission zwei und sie - im Gegensatz zu Aufstellungspunkten - verfallen nicht, wenn man sie nicht ausgibt. Heißt: Man kann und muss sie sogar sparen, damit man die wirklich großen Geschütze auffahren kann. Wohin ich die neuen Einheiten stellen darf, gibt die jeweilige Mission vor. In ein Segment passen bis zu vier Infanterie-Einheiten oder zwei mittelgroße Fahrzeuge oder ein großes Gefährt. In die großen Gefährte lassen sich auch Aufstecker setzen, die man aber ebenfalls kaufen muss. Das können entweder Geschütztürme sein oder auch Generäle, welche die Maschinen fortan befehligen. Beide Aufsteckertypen geben ihrer Einheit noch zusätzliche Fähigkeiten.
  • Kampfphase: Hier wird natürlich gewürfelt. Manche Einheiten können mehrmals angreifen, manche haben nur einen Versuch. Wie viele Würfel man werfen darf, richtet sich nach der eigenen Einheit und der Panzerung der Zieleinheit. Manche Einheiten (wie z. B. der MG-Schlitten) können nur leicht gepanzerte Gegner angreifen. Bei allem, was schwerer gepanzert ist, versagen ihre Kugeln. Wird mindestens eine 5 oder 6 gewürfelt, bekommt die Zieleinheit einen Schaden. Egal, wie viele 5er oder 6er gefallen sind. Pro Angriff immer nur ein Schaden. Normale Infanterie ist bereits nach einem Treffer hin. Helden und Panzer brauchen mehr Treffer, um vom Brett zu wandern. Manche Einheiten haben noch Spezialangriffe. Zum Beispiel einen Flächenangriff, womit man alle Gegner in einem Segment angreifen kann. Oder man kann eine Kettenreaktion an Treffern erzeugen ... oder, oder, oder ...
  • Bewegungsphase: Man entscheidet für jedes Segment, ob sich Einheiten daraus bewegen wollen. Jede Einheit hat natürlich eine unterschiedliche Reichweite und eventuelle Boni auf Grund von Geländearten. Jede Einheit darf sich während ihres Zuges aber nur einmal diagonal bewegen und nicht in Segmenten enden, die vom Gegner besetzt sind.
  • Sammelphase: Hier überprüft man, ob man Siegpunkte für bestimmte Felder auf dem Plan bekommt. Je nach Mission gibt es verschieden viele, sogenannte "strategische Ziele". Hab ich so ein Ziel am Ende meines Zuges eingenommen, bekomme ich dafür einen Siegpunkt. Hab ich es zu Beginn meines nächsten Zuges immer noch im Besitz, darf ich sogar einen meiner Marker auf das Feld legen, meine Einheiten wegziehen und es gehört immer noch mir. Und produziert am Ende meiner Runde immer schön einen Siegpunkt, bis der Gegner es wieder einnimmt.

Eine Mission endet, sobald ein Spieler die von der Mission vorgegebenen Siegpunkte erreicht hat. Gegebenenfalls wird die Runde aber noch zu Ende gespielt, damit alle Spieler gleich oft am Zug waren.

Fazit

Wie man anhand der Spielbeschreibung schon sehen kann: Rivet Wars ist kein sonderlich komplexes Spiel. Und das ist schon ungewöhnlich für ein Kriegsspiel mit verschiedenen Einheiten, die verschiedene Fähigkeiten etc. haben. Da geht der Herausgeber "Cool Mini or not", wie schon bei Zombicide und Arcadia Quest, einen sehr konsequenten Weg: Kämpfe bitte so einfach wie möglich halten. Auch, wenn es bei manchen Spielern Stirnrunzeln erzeugt. Das führt auch bei Rivet Wars zu einem erfreulich schnellen Einstieg und bereits nach ca. 15 Minuten Regelnlesen legt man los. Details kann man immer noch im Spiel erklären.

Ein weiterer großer Vorteil dieses Spiels: die Miniaturen. Die sind einfach unglaublich gut gemacht und wirklich jeder, der am Tisch vorbei kam, während Rivet Wars gespielt wurde, blieb sofort stehen und schaute interessiert zu. Diese skurrile Mischung aus Steampunk und Erster-Weltkrieg-Ästhetik ist hervorragend gelungen.

Spielerisch ist Rivet Wars - trotz seiner prall gefüllten Packung - kein Schwergewicht. Man muss sicherlich viele Entscheidungen treffen, allein schon, wohin neue Einheiten platziert werden. Oder wie weit sie sich bewegen sollen, um vom Gegner nicht gleich angegriffen werden zu können. Aber das sind alles kurzfristige und damit auch eher taktische Elemente, die Rivet Wars hat. Eine richtige Strategie kann man sich in diesem Spiel, aufgrund der Würfel und der Actionkarten nur schwer zurechtlegen. Aber darauf ist dieses Spiel auch nicht ausgelegt. Es lebt von den plötzlichen Stellungswechseln auf dem Brett, der Unvorhersehbarkeit der Würfel sowie der Karten. Aber man muss sich auf diesen Punkt schon einlassen, sonst wird man von diesem Spiel enttäuscht.

Für uns Deutsche mutet es im ersten Augenblick merkwürig an, dass da ein "Bismark-Reich" gegen Alliierte kämpft ... und die Generäle z. B. "Romler" und "Baron Gustav Tanken" heißen. Das liegt natürlich daran, dass es für Amerikaner sehr exotisch klingende Namen sind, die gleich einen leichten Kriegshauch verbreiten, jedoch bei uns eher ein leichtes bis irritiertes Schmunzeln auslösen. Aber eben manchmal auch mehr als das: Es gab Spieler, die konnten sich mit der Idee, den Ersten Weltkrieg in Steampunk-Atmosphäre zu spielen, überhaupt nicht anfreunden. Manche fanden es sogar ein wenig geschmacklos.

Was an Rivet Wars nicht so gefällt:

  • Man sieht, dass manche Einheiten auch Angriffe gegen Ziele in der Luft machen könnten. Aber die gibt es in der Grundbox nicht. Okay, ... kommt halt mit einer Erweiterung. Aber dann sieht man auch, dass es offensichtlich Einheiten gibt, die 4 oder sogar 5 Panzerpunkte haben. Auch die sind im Grundspiel nicht enthalten. Und da fühlten sich manche Mitspieler doch ein wenig ... ernüchtert: weil man ständig etwas sieht, das man aber im Spiel nicht bekommen kann, sondern dafür eine Erweiterung kaufen muss. Natürlich nennt man das auch "erfolgreiches Marketing", denn immerhin suchen jetzt manche Mitspieler aktiv nach Erweiterungen. Aber es hinterlässt ein merkwürdiges Gefühl, kein komplettes Spiel auf dem Tisch zu haben.
  • Siegpunkte mit Missionskarten zu machen, ist unglaublich wichtig, will man Rivet Wars gewinnen. Aber was, wenn man Missionen auf der Hand hat, die man einfach nicht erfüllen kann? Sei es, weil man an den/die gegnerischen Helden nicht herankommt? Oder weil man keine acht Einheiten im Niemandsland positionieren kann? Oder, oder, oder? Es gibt leider keine Möglichkeit, Missionskarten freiwillig abzuwerfen und neue zu ziehen. Heißt: Wenn man Pech hat, bleibt man das ganze Spiel auf seinen beiden Karten hocken und bekommt dafür keine Punkte, während der Gegner eine Karte nach der anderen erfüllt und immer fröhlich nachziehen darf ...
  • Der Punkt, dass man zuerst angreifen und sich dann erst bewegen kann, ist ein typisches Markenzeichen von "Cool Mini or not". Aber das kann auch dazu führen, dass ein Spieler permanent erfolgreich angreift, sich zurückzieht und seinen Gegner dazu verdammt, immer nur neue Figuren ins Spiel zu bringen - und das ohne die Möglichkeit, sich eine schlagkräftige Armee auf dem Brett aufzubauen. Da kann der Würfelgott einem das Spiel ganz schlimm verhauen.
  • Die beiden Fraktionen sind leider unterschiedlich stark. Die Alliierten haben drei Einheiten, die alle Figuren in einem Segment mit einem Würfelwurf angreifen können. Das ist schon sehr stark und der Bismark-Seite fehlt so eine Fähigkeit komplett. Sie kann nur durch eine Einheit einen Kettenschuss probieren.

Diese Punkte führen dazu, dass Rivet Wars hier zwar gerne gespielt wird, aber nicht so oft auf den Tisch kommt wie andere Miniaturenschlachten. Trotzdem hat es eine sehr treue und begeisterte Spielerschaft, die sich - wie oben schon erwähnt - gleich auf die Erweiterungen gestürzt hat und ziemlich ins Schwärmen kommt, wenn sie davon erzählt.

Ich hab auch mal mit Erweiterungen gespielt und musste sagen: wirklich großartig ... aber es geht hier eben nur um die Grundbox, und da muss man die Erweiterungen außen vor lassen.

Rivet Wars hat überraschenderweise bei einer bestimmten Gruppe ziemliche Begeisterung ausgelöst: Väter und Sohne (ganz selten auch: Töchter ... und noch seltener: Mütter). Bizarre martialische Miniaturen gepaart mit einfachen Regeln, das kam gut an. Und machte bei vielen Vater/Sohn-Teams Lust auf mehr. Da wurde plötzlich eigenständig recherchiert, was es im Bereich der "Miniaturen-Kriegsspiele" noch so auf dem Markt gibt. Menschen, die sonst selten spielen, wieder spielend an den Tisch zu bringen, das ist schon eine Leistung. Aber dass sie sich dann auch noch für so ein spezielles Feld im Spielbereich anfangen zu interessieren, das ist toll.

Die Aspekte, bei denen Rivet Wars richtig glänzt: Durch die Miniaturen sofort Lust auf eine Partie entfachen und durch die einfachen Regeln schnell anfangen können. Dazu noch die Idee der Aufsteckfiguren, mit denen man seine großen Gefährte immer mal wieder verändern und den Gegebenheiten auf dem Schlachtfeld anpassen kann. So etwas hab ich in dieser Materialqualität selten in einem Spiel gesehen und es gibt Rivet Wars den kleinen Bonus des Besonderen.

Deshalb sollte man ruhig einen Blick auf dieses Spiel riskieren und mal bei einer Partie zugucken oder mitmachen. Aber man muss auch immer im Hinterkopf haben: Das ist nur die Grundbox, die einen in die Welt einführen soll. Mehr Regeln, Figuren, Fähigkeiten etc. werden mit den Erweiterungen kommen.

Rezension Christoph Schlewinski

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H@LL9000-Bewertungen

1 H@LL9000-Bewertung.

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.07.15 von Christoph Schlewinski - Eine sehr starke 4 für eine tolle Grundbox, die aber ihr Potential erst mit den Erweiterungen richtig zeigen kann.

Leserbewertungen

1 Leserbewertung

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.15 von Markus Bach - Ein rundes, knackiges, taktikreiches und vor allem niedliches Miniaturen-Konfliktspiel, das schnelle Szenarios und relativ wenig Grundregeln bietet. Man sollte es aber aufgrund der wichtigen Erweiterungen (z.B. Lufteinheiten) auf Englisch kaufen.

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