Rezension/Kritik - Online seit 24.03.2015. Dieser Artikel wurde 7117 mal aufgerufen.

Romans Go Home!

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Autor: Eric B. Vogel
Illustration: François Bruel
Eric B. Vogel
Verlag: Lui-même
Rezension: André Beautemps
Spieler: 2 - 4
Dauer: 15 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 2,8 2,8 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 5949
Romans Go Home!

Spielziel

"Romanus eunt domus" (Brian)

Es gilt den frisch errichteten Hadrianswall zu zerstören. Dazu müssen Kastelle von den Mitgliedern der Clans erobert werden. Wem dies mit seinem Clan am besten gelingt, der darf noch eine Lateinstunde extra bei John Cleese nehmen.

Ablauf

In drei Runden werden je sechs Kastelle ausgelegt, dabei werden die Außenplätze durch die höchste und die niedrigste positive Zahl auf den Kastellen belegt, alle anderen bleiben in zufälliger Reihenfolge liegen. Jedem Spieler steht ein Clan von neun Leuten zur Verfügung. von denen er zunächst zwei zufällig ausgewählte Mitglieder zur Bewachung des eigenen Dorfes zurücklässt. Aus den verbliebenen sieben Mitgliedern werden sechs ausgewählt und je eins davon an ein Kastell gelegt. Aber verdeckt. Sonst bekommen die anderen Clans womöglich mit, was man genau im Schilde führt.

Zeitgleich werden die Karten der Clans aufgedeckt, nachdem alle gelegt wurden. Dabei wird immer eine Reihe, beginnend mit dem niedrigsten Kastell ganz außen, ausgewertet. Grundsätzlich bekommt der Spieler das Kastell, dessen Karte den höchsten Wert aufweist. Aber sofort kommen auch ein paar Sonderregeln ins Spiel.

Manche Karten zählen nur, wenn sie als Einzige ihrer Art in der Reihe liegen (allen Clans stehen grundsätzlich die gleichen Arten zur Verfügung), andere sammeln nicht das Kastell ein, auch wenn sie gewinnen, noch andere erobern gar ein völlig anderes Kastell und legen das soeben angegriffene Kastell an dessen Platz. Wer auch immer die Runde gewinnt, muss seine hierfür eingesetzten Karten wieder zurücknehmen und erhält dazu das Kastell. Karten? Ja, denn die Karten der unterlegenen Clans bleiben liegen und zählen jeweils bei der nächsten anstehenden Auswertung der Kastelle mit.

So wird Kastell um Kastell abgeräumt und verteilt, bis die drei Runden vorbei sind oder ein Spieler sein drittes (von insgesamt vier vorhandenen) Legionskastell mit negativen Punkten erobert. In diesem Fall hat der entsprechende Clan sofort den Sieg errungen. Tritt dies nicht ein, zählen am Ende alle Spieler die Punkte der von ihnen eroberten Kastelle zusammen und vergleichen die Werte. Die höchste Summe gewinnt, schließlich kommen diese kaledonischen Clans aus den Highlands!

Fazit

Einen kompletten schottischen Clan zu führen soll nicht so einfach sein, wenn man dies nicht als Ausbildungsberuf gewählt hat. Nun, der hier vorliegende Clan ist recht überschaubar in der Anzahl und sollte auch von unerfahrenen Chiefs korrekt geführt werden können. Aber wie und was planen die anderen Stammesführer?

Das ist in der Tat die große Frage bei diesem Legespiel mit Aha-Effekt beim Aufdecken. Durch die nahezu unendlichen möglichen Kombinationen in einer Reihe zuzüglich der Tatsache, dass die unterlegenen Clans ihre ausliegenden Karten liegen lassen und für den nächsten Kampf mitnutzen dürfen, obsiegt insbesondere in der Maximalanzahl von 4 Spielern das Chaos noch über jede noch so ausgeklügelte Strategie. Diese Feststellung durfte ich höchstpersönlich machen, da ich eine Spielrunde gewann, bei der ich als Einziger meine Karten blind auslegte. Das heißt, ich hatte selbst keine Ahnung, welche meiner Karten an welchem Kastell liegt. Während sich die Gegner reichlich den Kopf darüber zerbrachen, wo sie welches Clanmitglied platzieren. Was ihnen nicht wirklich Erfolg einbrachte.

Dieser Umstand ist von den Machern vorausgesagt und bei vollständigem Studium des Regelheftes vorhersehbar. Wer die letzten beiden Seiten aufschlägt, wird darin eine Aufstellung der möglichen Spielrunden finden (bei weniger als vier Spielern sind Kombinationen mit und ohne Dummy-Spielern möglich), die eine Einschätzung zum Spielablauf ziemlich treffend wiederspiegelt. Allerdings ist diese Information somit erst dann zu erlangen, wenn es zu spät ist. Auf dem Schachteläußeren finden sich keine Hinweise darauf, dass es sich hier um ein nicht wirklich steuerbares Spiel handelt. In einem reinen Duell sind die möglichen Kartenkonstellationen deutlich überschaubarer als mit mehreren beteiligten Personen, was in der Tat das Gefühl vermittelt, einen größeren Einfluss auf den Spielverlauf zu haben. Wer sein Gegenüber nicht ganz genau kennt, wird auch hier über manche Auswertung staunen.

Die Spielanleitung lässt keine Fragen offen, und die Länge von 13 Seiten ist dem Umstand geschuldet, dass das Regelheftchen aufgrund der Verpackungsgröße in Höhe und Breite gerade einmal acht Zentimeter misst sowie den Erläuterungen der einzelnen Clanmitglieder bzw. deren Auswirkungen im Kampf. Die Schriftgröße ist aufgrund der geringen Ausmaße nicht im lesefreundlichen Bereich für Senioren und andere Sehbehinderte geeignet. Ansonsten sind alle notwendigen Inhalte aufzufinden, um das Spiel regelkonform und ohne Nachfragen durchführen zu können.

Als Laie wundert man sich immer mal wieder über so manche Entscheidung der Hersteller zum Punkte Verpackung und Material. Die Karten sind - trotz der verlagstypischen quadratischen Schachtel - im genormten rechteckigen Kartenformat erstellt. Diese rutschen lose in der Schachtel herum, ist der Schutzfoliant einmal entfernt. Vorhergehende Produkte von lui-même in gleicher Schachtelgröße enthielten größere und quadratische Karten als Material, so dass ein gutes Verhältnis zwischen der Verpackung und dem Inhalt gegeben ist. Warum dies bei dem vorliegenden Produkt nicht entsprechend gelöst wurde, kann eigentlich nur eine Frage der Produktionskosten sein. Dafür ist die Kartengestaltung gelungen, grafisch wirkt das Ganze sehr ansprechend.

In ungefähr 20 Minuten hat man eine Partie spätestens durch, bei 2 Spielern kann es wesentlich schneller gehen. Und natürlich dann, wenn die Kastelle mit den Minuspunkten in ausreichender Zahl einem Clan früh in die Hände fallen. Zufällig ist dieser Zeitbedarf auch korrekt als Spieldauer ausgewiesen. Längen entstehen eigentlich nur in Anfängerrunden, da hier ein Studium der einzelnen Karten die Planungsphase in die Länge zieht und auch die Auswertungen langsamer abgehalten werden, damit alle das Ergebnis inklusive Zustandekommen nachvollziehen können. Da bereits nach spätestens drei Runden Schluss ist, benötigen viele eine komplette Partie, bis sie die Auswirkungen der Karten untereinander wirklich verinnerlicht haben.

Dies erklärt die Altersangabe mit einem Einstiegsalter in mindestens zweistelliger Höhe. Der durchschnittliche Grundschulabsolvent wird mit dem Abrechnungsmechanismus nicht zurechtkommen und dadurch schnell die Lust an dem Spielchen verlieren. Ob diese bei älteren Semestern erhalten bleibt, hängt davon ab, ob diese einen größeren Spaß an den teilweise sehr überraschenden Ergebnissen haben als sich durch die Tatsache, dass der eigene Einfluss in größeren Runden gen Null tendiert, selbigen verderben lassen. Wem dies nicht gelingt, der sollte sich schottischem Brauchtum und Historie vielleicht in Form eines zünftigen Whisky-Tastings oder der Anprobe landestypischer Trachten nähern. Romans go home steht diesbezüglich auf einer Stufe mit dem kulinarischen Können der britannischen Nordhälfte. Dessen Bekömmlichkeit erschließt sich auch nicht jedem Schottlandinteressierten auf Anhieb.

Zusammengefasst handelt es sich um ein zufalls- und glückslastiges Spiel, welches grundsätzlich funktioniert. Oder, um es mit den Worten des Standardkastells zu sagen: nichts Besonderes, nur ein Kartenspiel.

"Romani ite domum" (John Cleese)

Rezension André Beautemps

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Romans Go Home!: 2,8 2,8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.15 von André Beautemps
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.15 von Rene Puttin - Das ist mir zu zufällig. Tendenz zur 3, aber mehr nicht.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.15 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.15 von Regina Molter - Superschnelles,fluffiges Kartenspiel, welches in der richtigen Runde viel Spaß bringt!

Leserbewertungen

Leserwertung Romans Go Home!: 4,0 4.0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.15 von Hans Huehnchen - Naja....
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.15 von Fabimo

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