Rezension/Kritik - Online seit 09.01.2012. Dieser Artikel wurde 11511 mal aufgerufen.

Ruhm für Rom

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Autor: Carl Chudyk
Illustration: Klemens Franz
Heiko Günther
Ed Carter
Valerio Cioni
Felix Girke
Igor Wolski
Verlag: Lookout Games
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2011
Bewertung: 4,7 4,7 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 177
Ruhm für Rom

Spielziel

Rom ist vom Feuer verwüstet. Da heißt es: In die Hände spucken und wieder aufbauen, was von Kaiser Nero höchstpersönlich vorangetrieben wird. Dabei ist er auf die Hilfe seiner Untertanen angewiesen – wer sich also am meisten beim Wiederaufbau hervortut, wird nicht nur für Rom, sondern auch für sich selbst viel Ruhm einheimsen. Also ran an die Arbeit!

Ablauf

Das zentrale Element des Spieles ist ein Tableau, welches jeder Spieler zu Spielbeginn erhält und vor sich auslegt. Rund um dieses Tableau legt er die meisten seiner Karten an, jeweils an einer bestimmten Stelle, die für die jeweilige Kartenart vorgesehen ist. Weiters werden von jeder der sechs Sorten Bauplatzkarten so viele Karten offen auf den Tisch gelegt, wie Spieler teilnehmen, der Rest wird als verdeckter Stapel neben die offenen Bauplatzkarten gelegt.

Die Auftragskarten werden als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt. Davon erhält jeder Spieler vier auf die Hand sowie einen Senator vom Senatorstapel. Der Startspieler wird durch Ziehen von Karten ermittelt, wobei diese Karten anschließend als Umschlagplatz in die Mitte des Tisches gelegt werden.

Wer an der Reihe ist, kann zwischen zwei Möglichkeiten wählen:

  • Nachdenken: Entweder einen Senator vom Senatorstapel ziehen, seine Handkarten auf fünf auffüllen oder – wenn man schon fünf Handkarten besitzt – eine Karte nachziehen. Anschließend ist der nächste Spieler am Zug.
  • Eine Rolle anführen: Man spielt eine Rollenkarte aus seiner Hand. Anschließend darf der aktive Spieler die zur Karte gehörige Aktion ausführen. Hat er an seinem Tableau in der Kategorie „Klientel“ eine oder mehrere Karten desselben Typs liegen, darf er für jede dieser Karten ebenfalls die entsprechende Aktion abwickeln. Außerdem dürfen alle Mitspieler anschließend entscheiden, ob sie der Rolle folgen (dann müssen sie auch dieselbe Karte ausspielen – ein Senator oder zwei gleiche Karten können hier als Joker eingesetzt werden - und die entsprechende Aktion ausführen) oder nachdenken wollen. Falls sie sich für das Nachdenken entscheiden, dürfen sie aber zusätzlich eine oder mehrere Aktionen ausführen, falls sie die passende Rollenkarte in ihrem Klientelbereich liegen haben. Beim Ausspielen der Karten ist zu beachten, dass diese danach nicht auf einem Ablagestapel landen, sondern offen auf dem Umschlagplatz.

Die Karten beinhalten drei Funktionen in einem: erstens eine von sechs Rollen, zweitens einen von sechs Baustoffen und drittens einen besonderen Kartentext. Während die Baustofffunktion wichtig ist, wenn man ein Gebäude errichten möchte und die Kartentexte erst zum Tragen kommen, wenn man das entsprechende Gebäude errichtet hat, ist für das Ausspielen der Karten erst einmal die Rollenfunktion ausschlaggebend. Aus folgenden Rollen kann man wählen:

Patron: Er wirbt Klienten an. Diese nimmt man vom Umschlagplatz und legt sie links an seinem Tableau in die Sparte „Klientel“. Durch sie kann man im weiteren Spielverlauf oft mehr als eine Aktion durchführen. Die Anzahl an erlaubten Klienten ist abhängig vom Einfluss, dessen Höhe wiederum von der Anzahl und Art der errichteten Gebäude abhängig ist. Der Einfluss reguliert außerdem die Anzahl an beiseite geschafften Baumaterialkarten, die in die Privatschatulle des Kaufmanns passen.

Kaufmann: Mit seiner Hilfe darf man Materialkarten aus dem Materiallager in die eigene Privatschatulle (rechter Teil des Tableaus) schaffen, für die man am Spielende Siegpunkte erhält.

Arbeiter: Er besorgt Baumaterial vom Umschlagplatz. Dieses Material wird unten an das eigene Tableau angelegt und kann später für den Bau von Gebäuden genutzt werden.

Baumeister: Mit seiner Unterstützung kann man Gebäude errichten. Man nimmt dazu eine Karte vom Bauplatz und legt das Gebäude, das man errichten möchte, aus seiner Hand darauf ab. Gebäudetyp und Bauplatz müssen zueinander passen. Weitere Baumeisteraktionen können dafür genutzt werden, Baumaterial aus dem Materiallager zum Weiterbau eines Gebäudes zu verwenden. Ein fertiges Gebäude erhöht den Einfluss und ermöglicht dem Spieler Sonderfunktionen.

Handwerker: Er funktioniert wie der Baumeister, nur dass man beim Weiterbauen das Baumaterial von der Hand nimmt.

Legionär: Mit ihm kann man eine Baumaterialsteuer erheben. Man wählt eine Handkarte, die das gewünschte Baumaterial zeigt, und verkündet: "Rom verlangt …" Nun darf man eine solche Karte vom Umschlagplatz nehmen und bekommt von seinem linken und rechten Nachbarn aus deren Kartenhand ebenfalls eine Karte der verlangten Sorte. Haben sie keine, rufen sie "Ruhm für Rom" und müssen keine Karte abgeben. Alle so erhaltenen Karten wandern ins Materiallager.

Das Spiel endet sofort, wenn der Auftragsstapel leer ist, der letzte offene Bauplatz genommen wurde oder von den Spielern bestimmte Gebäude errichtet wurden. Für die Abrechnung entspricht jeder Einflusspunkt einem Siegpunkt und jede Karte in der Privatschatulle zählt ihren Wert. Außerdem wird für jeden Materialtyp ermittelt, wer hiervon allein die meisten Karten in seiner Privatschatulle beiseite geschafft hat, wofür es noch einen Bonus von je drei Siegpunkten gibt. Zusätzlich bringen einige Gebäude ebenfalls Siegpunkte.

Fazit

So klein, wie die Schachtel auch scheint, sie hat es trotzdem in sich. Wenn man "nur" ein Kartenspiel erwartet, wird man erstaunt sein, was einen alles erwartet. Das fängt leider schon mit der Spielregel an. Zwar hat diese nur 16 DIN-A6-Seiten, aber diese sind dafür klein bedruckt, so dass man eine Weile beschäftigt ist, bis man alles gelesen hat. Und erst, bis man alles verstanden hat. Ich will an dieser Stelle keineswegs den Eindruck erwecken, dass die Spielregel schlecht formuliert ist, aber es gilt im ganzen Spiel sehr, sehr viele Regeln zu beachten und diese wollen vor der ersten Partie erst einmal verinnerlicht sein. Dies beginnt schon auf der ersten Seite, wenn es heißt, man kann einer Rolle folgen oder nachdenken. Aber wenn man nachdenkt, kann man quasi immer noch einer Rolle folgen, wenn man den entsprechenden Charakter bereits als Klient ausliegen hat. Beim ersten Spiel ist dies alles ganz schön verwirrend.

Selbst dann, wenn jemand am Tisch sitzt, der das Spiel kennt, ist es für Neulinge noch kompliziert genug. Die ersten Runden werden ausschließlich damit zugebracht, den Spielern immer und immer wieder zu erklären, welche Möglichkeiten sie denn nun haben. Im Spiel gibt es so viele verwirrende Tatbestände, die einzeln gar nicht so schlimm wären, aber die Kombination macht es aus. Zum Beispiel gibt es ein Handkartenlimit von 5. Weil man weitläufig unter dem Begriff "Handkartenlimit" aber versteht, dass man nie mehr als die entsprechende Kartenanzahl besitzen darf, ist es für viele verwirrend, dass sie auch nachziehen dürfen, obwohl sie 5 Karten auf der Hand haben - aber eben nur eine.

Obwohl die Aktionen der jeweiligen Charaktere auf den Spielertableaus vorbildlich in Kürze zusammengefasst und farblich zu den Karten passend hinterlegt sind, ist man viel mit Lesen beschäftigt, wenn man die einzelnen Rollen noch nicht ganz im Kopf hat. Lediglich der Legionär hätte auf dem Tableau etwas besser beschrieben werden können. Es fehlt nämlich die Angabe, dass man erst eine eigene Handkarte ausspielen muss, bevor man gleiche Karten vom Umschlagplatz bzw. von den Mitspielern in sein Materiallager legen darf. Was das Flächenausmaß der Ablagetableaus anbelangt, hätte man sich größere gewünscht. Alles ist sehr fuddelig und verrutscht ständig, wenn man Karten unter das Tableau schiebt – was oft und an allen vier Seiten geschieht. Dann hätte das Spiel aber leider nicht mehr in die kleine Schachtel gepasst und die Kritiker hätten sich wieder über das viele Vakuum im Karton beschwert – man kann's eben nicht allen recht machen!

Die Karten sind übrigens schön illustriert und trotz ihrer Fülle an Informationen übersichtlich und praktisch, egal, ob man sie auf der Hand hält, ins Materiallager oder zu seinem Klientel legt. Hier haben Redaktion und Grafiker ganze Arbeit geleistet.

Die Regel empfiehlt, die erste Partie ohne die Gebäudefunktionen zu spielen, um das Spiel einmal kennenzulernen. Diesen Hinweis sollte man sich auch zu Herzen nehmen, jedoch in dem Bewusstsein, dass dem Spiel dann natürlich die Würze fehlt, welche erst mit den Eigenschaften der Gebäude eintritt. Funktionen gibt es übrigens eine ganze Menge – so viele, dass man einige Partien spielen muss, um sich die besseren zu merken. Denn die gibt es definitiv. Je teurer ein Gebäude ist, desto größere Vorteile bringt es meistens auch, wobei es auch hier wieder weniger brauchbare und ganz tolle gibt. Manche Gebäude entwickeln auch erst in Kombination mit einem anderen ihre volle Wirkung. Andere wiederum sind so stark, dass man eigentlich schon fast verloren hat, wenn man nichts Gleichwertiges errichten kann. Wahrscheinlich steht in der Regel unter Spielende deshalb auch: "Alle anderen Spieler geben zugunsten eines Spielers auf."

Klienten sind zu Spielbeginn sehr wichtig. Hat man gleich einen Handwerker oder Baumeister als Klienten ausliegen, dann kann man diesen Rollen der Mitspieler immer folgen. Durch das Bauen wird man wiederum einige Handkarten los, was das Nachdenken (ein anderer Ausdruck für "nachziehen"!) natürlich auch wieder viel effektiver macht.

Vernachlässigen sollte man übrigens den Kaufmann nicht. Schafft man es, in seiner Schatulle wertvolle Karten unterzubringen, erhält man am Ende möglicherweise nicht nur die Siegpunkte durch die Münzen, sondern streicht auch noch den Bonus für die Kartenmehrheit pro Baustoffsorte ein. Sehr oft gewann in meinen Testrunden der Spieler mit dem meisten Geld in der Schatulle.

Interaktion ist in dem Spiel auch ausreichend gegeben. Weil ausgespielte Aktionskarten (fast) immer auf dem Umschlagplatz landen, stehen sie dort den Mitspielern als Baumaterial oder Klient zur Verfügung. Ein Blick auf die Auslage der Mitstreiter ist daher unumgänglich.

Auch als Dilemmaspiel könnte man dieses kleine Kartenspiel bezeichnen, denn aufgrund der vielfältigen Einsatzmöglichkeiten der Karten muss man sich ständig für eine bestimmte Funktion entscheiden. Oft genug kommt es vor, dass man gerne ein spezielles Gebäude errichten möchte, weil einem die dazugehörige Aktion gut gefällt. Gleichzeitg benötigt man die Karte aber auch dringend als Baumaterial oder Aktionskarte.

Ruhm für Rom funktioniert in allen Besetzungen gut, nicht immer aber von Anfang an reibungslos. Ich habe 2er-Partien erlebt, die zu Beginn furchtbar schleppend waren. Wenn in der Anfangsauslage von zwei Karten nichts Gutes dabei ist und die Spieler auch keine optimalen Handkarten haben, dann spielen sie meistens ihre Senatoren. Oft werden dann wieder Senatoren nachgezogen, so dass wieder keine guten Karten auf dem Umschlagplatz landen. Dies kann eine ermüdende Teufelsspirale werden, aus der man einige Zeit nicht herauskommt. Wir haben daher später in 2er-Partien immer vier Karten auf den Umschlagplatz gelegt, damit die erste Spielphase zügiger vonstatten ging. Am besten gefällt mir das Spiel zu dritt.

Übrigens habe ich selten ein Spiel erlebt, bei dem der sonst oft unnötige Startspielerstein so wichtig war wie bei diesem Spiel. Durch das Folgen und Abarbeiten der Klienten weiß man häufig tatsächlich nicht mehr, wer denn nun eigentlich der Spieler am Zug war!

Ruhm für Rom ist in jedem Fall ein Spiel für Vielspieler – Leute, die gelegentlich mal ein Spielchen machen, sollten tunlichst die Finger davon lassen, denn vermutlich würden sie schon an der Regel scheitern. Für ein Kartenspiel besitzt es viel Tiefgang und ist vielen Brettspielen in Anforderung und Dauer ebenbürtig. Zum Schluss aber die entscheidende Frage, nämlich: Wie gefällt es mir? Das ist gar nicht so einfach zu beantworten, denn es gab Runden, da fand ich das Spiel toll, in anderen Runden wieder hätte ich es vermutlich nie wieder mitgespielt, wäre dies meine erste Partie gewesen. Jede Runde mit Neulingen war eine solche. Das Spiel zieht sich dann wie Kaugummi und als Kenner sitzt man dann eine Runde daneben und langweilt sich. So schwer ist das Spiel doch gar nicht, denkt man dann immer wieder bei sich. Spielt man dagegen mit einer Gruppe, die Ruhm für Rom schon kennt, können es tolle Partien werden, sofern man keine Grübler am Tisch hat. In jedem Fall bekommt man viel Spiel für sein Geld!

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

Ruhm für Rom: 13 H@LL9000-Bewertungen, Durchschnitt: 4,7 4,7

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.11 von Sandra Lemberger - Mit Anfängern sehr zäh, in der passenden Runde zu dritt oder viert die Note 5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.09.11 von Michael Kahrmann - Herausfordernd, innovativ, mit hohem Wiederspielreiz - einfach gut!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.09.11 von Michael Andersch - Sehr gut gefällt mir, dass über das "Mitmachen" alle Spieler immer ins Spiel eingebunden bleiben (wenn sie denn die richtigen Karten auf der Hand bzw. vor sich haben). Weniger gut gefällt mir, dass die Vielzahl der Sonderaktionen aufgrund der Kartentexte bei vielen Spielern im Spielverlauf unübersichtlich wird. Insbesondere in den ersten Partien, wenn die Karten sämtlich noch neu und unbekannt sind.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.09.11 von Claudia Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.09.11 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.11 von Rene Puttin - Top Preis-Leistungsverhältnis. Kann allerdings zum Ende hin aufgrund von sehr krassen Aktionen ziemlich chaotisch werden. Mir gefallen San Juan und RftG momentan noch etwas besser, weil sie "kontrollierter" sind. Kann sich aber noch ändern. (Mit jedem Spiel gefällt mir das Spiel besser, Aussage nach 8 Partien)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.11 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.12 von Stephan Gehres - Die Anleitung ist etwas seltsam strukturiert. z.B. wird der Kaufmannsbonus nicht beim Spielende erklärt, wo man es erwarten würden, sondern bei der Kaufmannsaktion.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.12 von Jost Schwider - Man hat deutlich weniger Einfluss, als man zunächst denkt...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.12 von Nicole Biedinger - Das Forum gefällt mir persönlich nicht, da es schwer ist als Gegenspieler etwas dagegen zu tun... Ohne diese Karte würde ich sogar eine 6 im Spielreiz geben...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.12 von Michael Dombrowski - Die Pappe für die Spielerablagen ist zwar gut als Spielübersicht, aber das Einstecken der Karten im Spielverlauf ist doch ziemlich fummelig. Bei den ersten Spielen fehlt einem doch die Übersicht über die vielen möglichen Kartenkombinationen und ihre Interaktionen. Daher ein Spiel was Zeit braucht. Die Abläufe erscheinen auf Dauer monoton.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.12 von Randolph Betten - Avanciert zu einem meiner Lieblinge. Leider noch nichts für Kinder (
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.04.14 von Andreas Odendahl - Pures Chaos - sowohl oben, als auch links und rechts und unten und daneben auf beiden Seiten... Die originelle Verwendung von Karten ist genial! Wenn man sich mit dem Chaos abgefunden hat - das sich übrigens auch durch das Spieldesign zieht, siehe Forum und diverse andere Karten die einfach chaotische Funktionen haben - findet man ein sehr schönes Spiel bei dem man schnell den Überblick verliert. Tolles Kartenmanagement!

Leserbewertungen

Ruhm für Rom: 41 Leserbewertungen, Durchschnitt: 5,0 5.0

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.09.11 von Braz - Top SPiel. Leider ist in der deutschen Version die Spielerauslage ein wenig kleiner, als wie beim ebglischen Orginal, ausgefallen und so stoßen sich die Karten gegenseitig etwas ab. Ansonsten eine sehr gelungene Umsetzung und ein klasse Kartenspiel. Für den Preis eine top Empfehlung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.09.11 von Michael Behr
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.09.11 von Maja - Ein sehr gutes Spiel. Daumen hoch!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.09.11 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.09.11 von Jörn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.11 von Beate Bindrim - Hat uns sofort gefesselt. Das ständige Abwägen, ob man die Karte als Rohstoff, Gebäude oder Person einsetzt, macht es sehr spannend. Hoher Wiederspielreiz mit toller Grafik zu einem super Preis!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.11 von Dennis L. - Manche Gebäudefunktionen erschliessen sich erst nach mehrmaligem Lesen der vorbildlichen Spielregel. Alles in allem ein sehr gutes Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.11 von W. Heidenheim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.09.11 von Martin Vogler - Einfach genial! Immer wieder herausfordernd und mit sehr hohem Wiederspielreiz. Definitiv ein Highlight!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.09.11 von Scholle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.10.11 von Michael Müller
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.10.11 von Cyberian
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.11 von Ernie - Wieder ein Werk, das nach dem "Viel hilft viel"-Prinzip arbeitet, bei dessen Umsetzung der Autor offenbar selbst den Überblick verloren hat. Mangelnde Ausgewogenheit der Karten - mündend in Aktionsorgien - hemmen gleichermaßen wie die kindgerechte Grafik und inexakt definierte Karten den Langzeitspielspaß. Gut, dass die Aufgabe als Mittel, das Spiel Nerven schonend zu beenden, explizit in der Spielregel aufgenommen ist. Man wäre ja sonst nicht darauf gekommen .. Großes Lob allerdings für das interessante Preis-Leistungsverhältnis und die Platz sparende Schachtel. Hier setzt Lookout-Games - abermals - Maßstäbe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.11 von Robin S. - Wahnsinn, auch zu Zweit einfach nur zu empfehlen. Mal hat man wenig Karten im Umschlagplatz, dann wieder reichlich, man brauch jedoch die richtigen "Rolllen/Klienten" oder halt "Gebäude". Für den Preis ein Pflichtkauf.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.11 von Mara - Habe das Spiel bisher nur zu zweit gespielt, aber dabei sehr viel Spaß gehabt. Besonders gut gefällt mir die Polyvalenz jeder einzelnen Karte und die damit verbundene häufig schwierige Frage, ob man die Karte als Person, Gebäude oder Baustoff verwenden möchte. Die Karte "Kanalisation" nehmen wir immer aus dem Spiel, denn wenn ein Spieler seine Karten nicht mehr auf den Materiallagerplatz legen muss, geht dem Spiel ein wichtiges Interaktionsmoment verloren. Ich gebe zu, dass der niedrige Preis bestechend ist, allerdings hätte ich mir bei den Spielertableaus eine aufwendigere Lösung gewünscht; es ist ungeheuer anstrengend die Karten von vier Seiten darunter zu schieben ohne das etwas verrutscht und das ewige Zählen wieviele Einflusspunkte man hat und wieviele Schatzkammerkarten man sich noch beiseite schaffen darf, ist ebenfalls etwas mühsam.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.11 von Flott - Da man jede Karte als Rolle, Gebäude und Rohstoff spielen kann, steht man vor dem permanenten Dilemma, welche dieser Funktionen man nutzen möchte. Dieses sehr komplexe Kartenspiel wird zumeist der Spieler gewinnen, der eine besonders schlagkräftige Kombination von Gebäuden baut, wobei das (Karten)glück allerdings auch eine gewisse Rolle spielt. Nicht ganz so gut gefällt mir neben der etwas fummeligen Handhabung der Karten, daß einige Gebäudefunktionen sehr stark sind bzw. zentrale Aspekte des Spiels aushebeln. Kosmetische Korrekturen an der Spielregel sind aber leicht möglich: Wir spielen „Ruhm für Rom“ immer ohne „Colosseum“ und „Kanalisation“, wobei man die entsprechenden Karten ja immer noch als Rolle oder Rohstoff nutzen kann. Bei dem – im Zeitalter der sieben Weltwunder sei es gesagt – fairen Preis kann ich deshalb eine klare Kaufempfehlung aussprechen, da man viel Spiel für (relativ) wenig Geld erhält.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.12 von Tim - Anstrengend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.12 von Detlef Vanis
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.12 von Paul Arnesen - Gegen Ende (wegen vieler Karten) etwas unübersichtlich. Schwierig ist auch einzuschätzen was die Mitspieler für Karten/Strategien haben. Ansonsten: sehr gutes Preis/Leistungsverhältnis.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.12 von Scal - schnell unübersichtlich, hoher Zufall.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.12 von wynton05 - Immer mehr unausgereifte Prototypen im Umlauf?! Wie viele Probepartien wurden bei der Entwicklung des Spiel gespielt? Ruhm für Rom ist schon fast eine Herzensangelgenheit, da kommt ein Kartenspiel auf den deutschen Markt, dass sich aufgrund des innovativen Spielsystems super spielen lässt, die Karten sind super gestaltet und die Wertungen sind durchweg positiv und dann?! Es hat etwas mehr als 10 Partien benötigt, um enttäusch von den Tatsachen eingeholt zu werden, hat denn niemand bisher mitbekommen wie unausgewogen die Karten in dem Spiel sind. Welch Mopeds da unterwegs sind. Wie wenig Einflussmöglichkeiten einem Spieler dann noch bleiben, wenn Kartenkombinationen bei einem Gegner erst einmal auf dem Tisch liegen. Vor allem und wenn nicht sogar ausschließlich entscheidet das Glück wer welche Karten zieht. Daher meine persönliche Bitte an LOOKOUT: Überarbeitet nochmal die Gewichtung der Karten, ändert die Kosten besonders mächtiger Mopeds (Karten)oder besser entfernt sie ganz aus dem Spiel. Das Spiel hat eine zweite Chance verdient, ohne diesen elementaren Mangel wäre dieses Spiel in den Kategorien Spielbarkeit und Spielreiz ein absoluter 6 Punkte Kanditat, so bleibt Rum für Rom nur ein unausgegorener Prototyp der noch nicht marktreif ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.12 von Gabi Goldschmidt - klar kann es schlecht laufen, aber der Reiz, es erneut zu versuchen ist immer wieder da...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.01.12 von micha
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.12 von Moni Azzolini - Das Spiel zu erklären braucht einfach seine Zeit. Einfach losspielen geht bei Ruhm für Rom leider nicht. Aber dafür erhält man ein wirklich feines Kartenspiel. Die ersten Partien grenzten fast an Arbeit. Die Karten unter die Ablage zu fummeln ist für Grobmotoriker nicht schön. Aber mit jeder neuen Runde gewinnt das Spiel und wird spannender. Man sollte stehts den Überblick über seine Gebäudefunktionen behalten. Wirklich toll ist, dass alle Spieler an jeder Runde betreiligt sind. Wäre da nicht der Frustfaktor, dass meine Strategie selten so aufgehen wie ich das will (den lieben Mitspielern sei dank) wäre es eine super 6-er Wertung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.12 von Heinz Tenk
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.12 von Frank - Top Spiel, immer wieder spannend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.02.12 von Martin Schipper
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.03.12 von Shigeru - Ich halte Ruhm für Rom für ein tolles Kartenspiel. Man bekommt für wenig Geld sehr viel Spiel. Die Spielanleitung ist gut strukturiert und m.E. verständlich geschrieben. Die Spielkarten erklären sich von selbst. Die Funktion der Gebäude wird im Anhang der Spielanleitung ausführlich beschrieben. Der Spielablauf ist vielleicht auf den ersten Blick etwas ungewöhnlich, sollte aber nach einem Probespiel kein Problem mehr darstellen. Sicherlich hat man in den ersten Partien noch das Problem, die Funktionen der Gebäude effektiv zu nutzen. Es ist auch nicht einfach, die besten Gebäudekombinationen oder die beste Funktion der jeweiligen Auftragskarte zu erkennen. Welche Rolle man zu welchem Zeitpunkt - u.U. unter Berücksichtigung der Funktion eines bestimmten Gebäudes - spielt, erschließt sich einem auch nicht sofort. Diese Komplexität macht für mich den Reiz von Ruhm für Rom aus. Gerade deshalb ist Ruhm für Rom aber kein Familienspiel oder ein Spiel, das man mal zwischendurch ohne große Erklärung mit Spieler spielen kann, die dieses Spiel nicht kennen. Man muss sich Ruhm für Rom „erarbeiten“ und sich auf das Spiel einlassen. Fazit: Ein tolles Spiel für "Vielspieler". Alle Anderen sollten sich den Kauf dieses Spiels sehr gut überlegen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.03.12 von nora - Ich und meine Spielepartner haben uns viel Mühe gegeben, das Spiel zu mögen, hatten aber so gar keinen Erfolg. Es gibt Unmengen von Regeln, die nicht sehr logisch und intuitiv sind. Der Markt hat in einigen Runden gar nicht funktioniert und mit der Beachtung der Sonderfunktionen der Gebäude wird es endgültig chaotisch und noch glücksabhängiger.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.04.12 von harald ewald - endlich auf dt und in der neuesten version
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.12 von Daniel Noé - Nichts für Gelegenheitsspieler - Erschließt sich aber wirklich schnell und letzendlich dann auch tatsächlich einfach - dass man Gewinnstrategien nicht beim ersten Spiel entwickelt ist ja wohl nichts Neues - Bei allem Gebäudebauen sollte man seine Schatzschatulle nicht ausser acht lassen, denn hier gibt es doppelt Punkte: Für die Karten und für die Mehrheit, was oft mehr ist (und einfacher zu organisieren) als Gebäude zu bauen. - Tolles Spiel, reicht nicht ganz an Race for the Galaxy, ist aber deutlich besser als San Juan.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.12 von Barbara Scheele - Dieses Spiel war mein Favorit 2011. Tolle"Preis/Spielereiz" :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.07.13 von Heike - Spielen immer noch in der Grundversion ohne Kartentexte. Für Gelegenheitsspieler reicht das aus meiner Sicht völlig. Braucht einige Runden, um alles zu verstehen, dann aber flüssig und es macht Spaß. Die Mitspieler sind bei den Zügen mit eingebunden, wenig downtime. Immer wieder gerne
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.13 von Flott - Ist dem vom Spielprinzip her sehr ähnlichen "Race for the Galaxy" in jeder Hinsicht unterlegen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.13 von Paul
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.03.15 von Koeppquist - Einzig die Unübersichtlichkeit bezüglich der mit der Spielerzahl insgesamt auf dem Tisch ausliegenden Karten stellt einen kleinen Kritikpunkt dar, der es einem erschwert zu unterscheiden, handelt es sich jetzt um ein im Bau befindliches Bauprojekt, einen fertiggestellten Bau, eine ausgespielte Rolle oder die zur Verfügung stehende Auslage.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.15 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.15 von Kathrin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.15 von Andreas Freye - Ich mag Spiele wo die Karten eine mehrfache Funktion haben, so auch dieses. An das Beste, nämlich Race for the Galaxy kommt es aber bei weitem nicht ran. Ist aber trotzdem ein gutes Spiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.15 von Torsten
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.16 von Mischa - Zwei Dinge faszinieren mich besonders: 1. Ein durchaus tiefes Strategiespiel, welches nur mit Karten gespielt wird. Die polyvalenten Karten machen es möglich. 2. Es gibt praktisch keine Wartezeiten. Da man sich an jede gegnerische Aktion "anhängen" kann, ist man ständig beschäftigt. Wir spielen hauptsächlich zu zweit. Und ja, es gibt Gebäude-Konstellationen, gegen welche der/die Gegener praktisch chancenlos sind. Diese Spiele sind aber so schnell gespielt, dass locker eine Revanche drin liegt.

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