Rezension/Kritik - Online seit 08.09.2009. Dieser Artikel wurde 9204 mal aufgerufen.

Sherwood Forest

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Autor: Nils Finkemeyer
Illustration: Alexander Jung
Verlag: eggertspiele
Rezension: Birgit Irgang
Spieler: 3 - 6
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 9 Jahren
Jahr: 2009
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 5831
Sherwood Forest

Spielerei-Rezension

Spielerei Herbst 2009:

Sherwood Forest? Bei diesem Titel denkt man sofort an Robin Hood, Little John, den Sheriff von Nottingham und Lady Marian. All diese Figuren werden einem in diesem neuen Spiel nicht begegnen, aber um Räuber, Goldsäcke und das Ausrauben von Kutschen geht es auch hier.
Im Wald hausen rivalisierende Räuberbanden, die wechselnde Bündnisse schließen, um an möglichst fette Beute zu gelangen. Jeder Spieler führt eine dieser Banden und versucht, seine Räuber clever einzusetzen, um die zur Auswahl stehenden Optionen gewinnbringend zu nutzen und viele Ruhmespunkte zu ergattern. Der Spielplan zeigt die Aktionsmöglichkeiten sowie die durch den Wald führenden Wege, welche die zu überfallenden Reisegruppen befahren könnten. Diese liegen in Form von Karten größtenteils verdeckt aus. Sie zeigen einen Start- und Zielort, die auf dem Plan wiederzufinden und dort durch Waldwege miteinander verbunden sind. Außerdem haben sie einen stark variablen Stärkewert und bringen bei einem erfolgreichen Überfall Ruhmespunkte sowie möglicherweise Gold und neue Gefährten ein.

Wer an der Reihe ist, setzt jeweils einen seiner Räuber entweder auf ein Aktionsfeld oder in ein Versteck im Wald am Wegesrand, um den Kutschen der Reisegruppen aufzulauern. Durch die anderen Aktionen kann man sich Ausrüstung kaufen, welche die eigene Kampfstärke erhöht, eine der verdeckt liegenden Reisegruppenkarten ansehen, um deren Wegstrecke sowie Kampfstärke und die lockende Belohnung zu erfahren, neue Räuber anwerben oder gehortetes Gold in Ruhmespunkte umwandeln.

Allerdings stehen jedem Spieler zu Beginn nur vier Räuber zur Verfügung, so dass man gut überdenken sollte, wie man sie einsetzt. Am lukrativsten ist es, wenn man eine Kutsche überfällt; doch setzt man sich in ein Versteck, an dem schließlich keine Reisegruppe vorbeikommt, ist das ärgerlich. Nutzt man einen seinen Räuber aber, um eine der verdeckten Reisegruppenkarten anzusehen und sucht sich eine Karte aus, die entweder schon einem anderen Spieler zugute kommt oder einen zu hohen Kampfwert zeigt, ist diese Figur verschwendet. Dann doch lieber eine Ausrüstungskarte kaufen - doch die eigenen Goldvorräte sind oft begrenzt, und die Kartenwerte schwanken zwischen 1 und 3, so dass man auch Pech haben kann. Alternativ darf man gegen Gold auch neue Gefährten anwerben, doch das ist sehr teuer …

Hat man sich entschieden, einen seiner Räuber in ein Versteck zu setzen, wird man dort automatisch zum Hauptmann und darf im selben Zug weitere eigene Figuren dort platzieren. Außerdem kann man einen bestimmten Mitspieler, mehrere oder alle anderen Teilnehmer fragen, ob sie sich hinzugesellen möchten. Dabei sind auch Verhandlungen über mitzubringende Ausrüstung oder die Aufteilung der zu erwartenden Beute möglich. Da jede erfolgreich überfallene Reisegruppe allen Beteiligten die auf der Karte angegebenen Ruhmespunkte verschafft, ist es meist sinnvoll, eine solche Einladung anzunehmen.

Wer als Erster alle seine Räuber auf dem Plan untergebracht hat, kassiert einen Ruhmespunkt - ein nicht zu verachtender Vorteil. Der Zweite erhält die Startspielerkarte. Hat niemand mehr Räuber zu platzieren, startet die Überfallphase. Beginnend beim Besitzer der Startspielerkarte wählt jeder Spieler reihum eine der Reisegruppenkarten, deckt sie auf und führt sie aus. Die ausgewählte Gruppe bewegt sich in der Kutsche auf dem Weg durch den Wald, der auf ihrer Karte angegeben ist. Liegt am Wegrand ein Versteck, in dem Räuber sitzen, ist ein Überfall möglich. Die Spieler, deren Figuren hier platziert sind, dürfen nun noch entscheiden, ob sie zusätzliche Ausrüstungsgegenstände einsetzen möchten. Erreichen sie insgesamt den auf der Karte angegebenen Stärkewert nicht, fährt die Kutsche unbehelligt weiter, so dass sie möglicherweise noch andere Verstecke passieren kann. Ist der Stärkewert der Räuber jedoch mindestens genauso hoch wie jener der Reisegruppe, ist der Überfall erfolgreich. Nun wird die Beute aufgeteilt -wenn möglich, gleichmäßig. Ansonsten entscheidet der Räuberhauptmann, wer wieviel Gold und/oder Räubernachschub bekommt - das kann recht wichtig sein. Eingesetzte Ausrüstung wird abgelegt, die Räuber werden vom Plan genommen. Sind alle aktuellen Reisegruppenkarten abgehandelt, beginnt die nächste Runde mit dem erneuten Platzieren der Räuber. Nach sechs Spielrunden endet die Partie. Und wer dann die meisten Ruhmespunkte hat, gewinnt.

Für Spieler, die das Grundspiel schon mehrfach gespielt haben und mehr Verhandlungsmöglichkeiten haben möchten, gibt es noch Profiregeln. Diese bieten freiere Verhandlungen mit verbindlichen und unverbindlichen Absprachen. Darüber hinaus gibt es noch besondere Ausrüstungskarten, die zusätzliche Optionen ins Spiel bringen. Außerdem werden in den Stapel der Reisegruppen Sheriffkarten eingemischt. Der Sheriff muss überfallen werden und bringt bei einem Sieg Ruhmespunkte; bei einem Misserfolg verlieren die Räuber allerdings Ruhmespunkte.

Generell gilt: Sherwood Forest ist thematisch stimmig und ansprechend umgesetzt. Die Grafik ist nicht jedermanns Sache, aber in Ordnung. Und wenn man selbst mit entsprechenden Kommentaren für die richtige Atmosphäre sorgt, macht's auf jeden Fall mehr Spaß. "Auf nach Lincoln, Freunde: Dort wartet fette Beute!"

Wer allerdings ein Taktikspiel erwartet, wird enttäuscht sein, denn hier dominiert eindeutig das Glück in Form der Reisegruppenkarten. Diese kann man sich zwar ansehen, um Informationen für geeignete Überfallverstecke zu sammeln, doch das kostet einen Räuber, den man woanders möglicherweise sinnvoller einsetzen könnte. Wenn man sich auf diesen hohen Glücksanteil einlässt, macht genau die Unwägbarkeit den Reiz des Spiels aus. Wird an unserem Versteck überhaupt eine Kutsche vorbeifahren? Und haben wir im Zweifelsfall genug Ausrüstung für einen erfolgreichen Überfall? Möglicherweise kommt an unserer starken Truppe aber auch zuerst eine mickrige Reisegruppe vorbei, so dass wir uns fast umsonst so gut bewaffnet haben …

Spielt man Sherwood Forest zu dritt, ist problematisch, dass die Reisegruppen mit den hohen Stärkewerten auch mit vereinten Kräften kaum zu knacken sind. Und wenn sich alle Spieler in gleicher Weise an den Überfällen beteiligen, erhalten alle mehr oder weniger denselben Gewinn - das ist eher witzlos. Besser sind die Bündnismöglichkeiten und Verhandlungen zu nutzen, wenn mehr Spieler teilnehmen. Dann kann es aber auch richtig fies werden, wenn beispielsweise der führende Spieler bewusst zu den meisten geplanten Überfällen gar nicht erst eingeladen wird. Zudem wird die Partie noch weniger planbar, und es stehen unter Umständen nicht so viele sinnvolle Aktionsmöglichkeiten offen.

Insgesamt ist Sherwood Forest ein relativ flott zu spielendes, recht nettes Spiel für alle, die den hohen Glücksanteil mögen. So eignet es sich für Familien und junge Spieler, während Vielspieler eher enttäuscht sein werden - zumal man von eggertspiele anspruchsvolle Kost gewöhnt ist.

Rezension Birgit Irgang

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Sherwood Forest: 3,0 3,0, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.09.09 von Birgit Irgang
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.04.09 von Michael Andersch - Habe mir aufgrund des Themas, der Aufmachung und der Regellektüre viel von diesem Spiel versprochen. Allerdings erwies es sich als ziemlich fad. Schade...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.09 von Jochen Traub - Kommunikation pur. Wer nur "Feinde" am Tisch hat, hat verloren ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.09 von Horst Sawroch - Robin Hood hatte die Fäden (Pfeile) in der Hand, der Spieler hier nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.08.13 von Mahmut Dural - Ein nicht ganz ausgereiftes Spiel. Mit Varianten oder Hausregeln könnte man es noch aufpeppen. Daher leider nur 2 Punkte. Es gibt zuviele bessere Spiele, da braucht man so ein unausgereiftes Spiel nicht im Spieleschrank.

Leserbewertungen

Leserwertung Sherwood Forest: 4,0 4.0, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.09 von Sebastian Hoppenrath - Meiner Meinung ein Spiel für Leute die gerne sehr ausgiebig Diskutieren ohne wirklich informationen zu besitzen. Und wenn man sich dan endlich geeinigt hat kommt irgendwer, lenkt das Opfer um und schon ist 10 Minuten Diskussion für die Katz. Außerdem fand ich die aufteilung in Basis- und Expertenregeln sehr unglücklich - vor allem mit dem sehr unterschiedlichen herangehen an die Verhandlungsphase. Hier wäre eine Standardregel mit eventueller Variante wesentlich besser gekommen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.09.09 von Flundi
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.09.09 von Björn Sieber - Wenn man den bereits erwähnten Glücksanteil akzeptiert, steht einer Stunde voll Spaß und Spannung nichts im Weg! Außerdem ist das Spiel durch seine grafische Gestaltung so richtig stimmig und bei den Partien, die ich bisher gespielt habe, gab es nie lange Diskussionen. Wir haben uns immer recht schnell auf Bündnisee geeinigt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.13 von Gülsüm Dural - 3-4 Punkte. Weiß zu unterhalten, aber wirkt nicht ganz ausgereift. Material aber Top!

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