Rezension/Kritik - Online seit 04.02.2009. Dieser Artikel wurde 17989 mal aufgerufen.

Space Alert

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Autor: Vlaada Chvátil
Illustration: Milan Vavroň
Radim Pech
Verlag: Czech Games Edition
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 2 - 5
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2008
Bewertung: 5,4 5,4 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 106
Space Alert

Spielziel

"ALARM! Zeit: T+5. Feindliche Bedrohung in Sektor Rot!“

Noch während die Ansage des Bordcomputers durch das Kommunikationssystem unseres Raumschiffs tönt, beginnen wir, Vorkehrungen zur Abwehr der aufgetauchten Bedrohung zu ergreifen. Der Kommunikationsoffizier verkündet, welcher Art die Bedrohung ist – und wenn es schlimm kommen kann, dann tut es das auch: Es handelt sich um einen starken Gegner, den wir keinesfalls in die Nähe unseres Schiffes kommen lassen sollten.

Die Schutzschirme in Sektor Rot sind schon voll aufgeladen, auch die Lasereinheiten sind besetzt. Allerdings fehlt es letzteren noch an Energie – weswegen ein Teammitglied zum Reaktor hastet, um selbige dort mittels eines neuen Brennstabs zu erzeugen, worauf sie von einem weiteren Mitglied der Crew den Lasern zugeführt wird. Hoffentlich rechtzeitig – bevor ein ebenfalls an Bord befindlicher und noch nicht neutralisierter Saboteur das Energiesystem lahm legen kann.

Glücklicherweise sind unsere Raumjäger ausgeschwärmt, welche im Notfall als letzte Verteidigungsinstanz dienen können. Denn weitere Beschädigungen in Sektor Rot können wir uns keinesfalls erlauben – zu viele Schäden musste unser Schiff dort schon erleiden. Und dies, obwohl wir erst vor 4 Minuten den Hyperraumsprung in diesen Sektor der Galaxie gemacht haben – mit einem eigentlich harmlosen Forschungsauftrag. Und es gilt, noch weitere 6 Minuten zu überleben, denn erst für diesen Zeitpunkt ist der Rücksprung programmiert

Ich würde an dieser Stelle gerne noch weiter berichten, allerdings muss ich mich mal kurz um soeben eingegangene Daten kümmern. Und mir Gedanken über eine neuerliche Ansage des Bordcomputers machen. Klang das nicht wie „Kommunikationssystem ausgef …“ chchchchchchchchchchchchchchchchch …

Ablauf

Space Alert ist ein kooperatives Spiel, in welchem 1 bis 5 Spieler gegen das Spielsystem antreten. Dieses Spielsystem wird im Wesentlichen verkörpert durch einen Soundtrack auf CD, welcher die zur Verfügung stehende Zeit (im Hauptspiel 10 Minuten, welche in 3 Phasen unterteilt sind) vorgibt und die währenddessen auftretenden Ereignisse benennt.

Diese Ereignisse bestehen in erster Linie aus Angriffen, die auf bestimmte Teile des Schiffes abzielen. Wann und wo diese Angriffe erscheinen, das gibt die CD vor. Der definitive Gegner mit seinen Eigenschaften wie Geschwindigkeit oder Art und Stärke des Angriffs wird durch das Aufdecken von Karten bestimmt, welche den zweiten Teil des Spielsystems verkörpern. Den dritten und letzten Teil bilden die sogenannten „Terrorbahnen“, welche angeben, wann genau die entsprechenden Gegner nach ihrem Auftauchen zuschlagen werden.

Als weitere Ereignisse gibt es beispielsweise noch Kommunikationsstörungen (Phasen, in denen sich die Spieler nicht abstimmen dürfen) oder auch den sogenannten Datenaustausch, während dem die Spieler untereinander Aktionskarten tauschen dürfen, um ihre Aktionen zu optimieren.

Die Vielzahl der möglichen Kombinationen aus unterschiedlichen Soundtracks, Gegnern und Terrorbahnen sorgt dabei dafür, dass es sicherlich keine zwei gleichen Partien geben sollte.

Was aber machen nun die Spieler, während dieser Soundtrack läuft?

Nun, sie versuchen nichts weniger, als das Schiff funktionsfähig und sich selbst am Leben zu erhalten. Das Schiff besteht aus 6 Räumen, angeordnet in 2 Etagen zu je 3 Räumen. Jeder Raum bietet genau 3 Möglichkeiten (A, B, C), dort tätig zu werden. Mögliche Aktionen sind beispielsweise das Erzeugen oder Verteilen von Energie, das Abfeuern von Lasern oder Raketen, das Aussenden von Raumjägern, das Aktivieren von Schutzschilden, oder auch ganz unmartialische Handlungen wie die Wartung des Bordcomputers sowie das Gewinnen von Forschungsergebnissen.

All diese Aktionen werden ganz profan durch Karten gesteuert, welche jeweils 2 Optionen aufweisen. Zum einen kann ich eine Karte verwenden, um mich innerhalb des Schiffes zu bewegen. Und zum anderen erlaubt jede Karte das Durchführen einer bestimmten Aktion A, B oder C. Was ich damit anfangen kann ist abhängig davon, was im entsprechenden Raum gerade möglich ist.

In der Praxis sieht das dann so aus, dass jeder Spieler 3 Häufchen mit Aktionskarten bekommt, je einen für jede der 3 zu spielenden Phasen. Jede Phase erlaubt das Ausspielen einer bestimmten Zahl von Karten (insgesamt 12) und hat eine gewisse Dauer (vom Soundtrack vorgegeben). Sobald alle Kartenplätze einer Phase belegt sind oder die CD das Ende einer Phase bekannt gibt, nimmt man das nächste Häufchen auf und plant seine Aktionen für die nächste Phase. Die Planungen der vorherigen Phase(n) sind damit fix und können nicht mehr verändert werden.

Diese Kartenauslegerei ist nun das Salz in der Suppe. Denn natürlich ist es absolut ratsam, die eigenen Aktionen auf’s Feinste mit denen der Mitspieler zu koordinieren. Dies beginnt bei der Bewegung (das Team sollte sich so auf das Schiff aufteilen, dass alle wichtigen Positionen besetzt sind) und zieht sich über alle Aktionen hinweg. So wäre es z. B. extrem ungeschickt, einen Laser abzufeuern, bevor die Kollegen die hierfür benötigte Energie bereit gestellt haben. Noch optimaler wäre es, Angreifer mit kombiniertem Feuer aus mehreren Waffensystemen zu bedecken, da dies eine deutlich höhere Erfolgsquote bedeutet. Um nur zwei Beispiele zu nennen.

Die hierfür erforderlichen Absprachen sind nun unter Zeitdruck zu treffen. Interessant dabei: Im Gegensatz zu anderen kooperativen Spielen ist es bei Space Alert faktisch unmöglich, dass ein Spieler die Koordination übernimmt und die Mitspieler nur als seine Marionetten agieren. Zu vielfältig sind die Möglichkeiten, als dass ein Einzelner die Aktionen der bis zu 5 Spieler in der zur Verfügung stehenden Zeit managen könnte. Präzise Angaben eigener Möglichkeiten (nicht jeder hat z. B. aufgrund der ihm zur Verfügung stehenden Karten die Gegelegenheit, den Hauptcomputer zu warten) sowie die bereits erwähnte Abstimmung des Timings sind hierbei das A und O. Vermutlich wundert es den geneigten Leser nicht, dass der Soundtrack auch nicht davor zurückschreckt, per Ansage genau diese Kommunikation für eine Weile zu unterbinden („Kommunikationssystem ausgefallen … chchchchchchch…!“). Andererseits gibt es auch die Möglichkeit, untereinander Karten zu tauschen ("Datenaustausch!“) oder sogar zusätzliche Aktionskarten zu bekommen („Eingehende Daten!“).

Sind die 10 Minuten vorbei und alle Spieler haben (hoffentlich) ihre 12 Schritte geplant, wird der Flug ausgewertet.

Diese Auswertung erfolgt nun nacheinander für jeden der 12 Schritte. Zu Beginn jedes Schrittes kommt zunächst eventuell ein neuer Angreifer ins Spiel (sofern der Soundtrack für diesen Schritt das Erscheinen eines selbigen angekündigt hat), anschließend führen die Spieler reihum jene Kartenaktion aus, die sie für den entsprechenden Schritt geplant haben. Nun feuern die Laser des Raumschiffes (sofern betätigt) und danach agieren die bereits bzw. noch im Spiel befindlichen Angreifer. Diese kommen gemäß ihrer Geschwindigkeit auf das Schiff zu und führen bei Erreichen bestimmter Punkte auf den ihnen zugeordneten „Terrorbahnen“ kleinere oder größere Sauereien aus. Häufig führt dies dazu, dass ein bestimmter Teil des Schiffes einen Schaden erleidet – was in Tateinheit des Öfteren auch bedeutet, dass eine bestimmte Aktion dieses Schiffsteiles nicht mehr oder nur noch eingeschränkt funktionsfähig ist (z. B. dass ein Laser nur noch schwächer oder mit geringerer Reichweite schießt).

Sofern die 12 Schritte und ein finaler Schlussangriff der Gegner überstanden wurden, ohne dass ein Schiffsteil mehr als 6 Schaden erlitten hat, gilt die Mission als erfolgreich. In diesem Fall kann man sich zunächst schon mal gratulieren, und dann gibt es noch u. a. Punkte für überstandene bzw. eliminierte Gegner sowie für durchgeführte Forschungen (falls jemand für derartigen Schnickschnack überhaupt Zeit aufbringen konnte). Abzüglich der erlittenen Schäden führt dies zu einem Missionsresultat, welches man dann in einem neuen Anlauf zu übertreffen versuchen kann.

Andernfalls – d. h., wenn die 12 Schritte nicht überstanden wurden - tja, dann war’s wohl nix mit der Mission. Eine sehr unschöne Geschichte, über die wir uns an dieser Stelle aber keinen großen Kopf machen wollen – weswegen ich jetzt schnell zum Fazit komme.

Fazit

Da bin ich auch schon. Und ich beginne das Fazit mit einer Bewertung des Spielmaterials, welche ich aber sehr kurz halten möchte, da es zum restlichen Spiel eine ganze Menge zu sagen gibt. Aber ich schweife ab, daher nun also zum Material, welches zum einen reichlich, zum anderen in ordentlicher Qualität beiliegt. Die Kartengrafiken sind stimmungsvoll, die Symbolsprache gelungen und die Energiesteine sehen zum Teil nach echter Energie aus (zumindest wenn man der Werbung glauben möchte, die ja vor einiger Zeit besagte, dass Strom gelb sei). Material und Grafiken sind dabei im Stil des auch thematisch verwandten Galaxy Trucker gehalten.

Lediglich einen dezenten Biergeruch bemängle ich an meinem Spielplan. Diesen kann man aber nicht dem Verlag ankreiden, sondern einem nervenschwachen Mitspieler, welcher bei seinem ersten Flug schon zu Beginn des Regelerklärens etwas hektisch wurde und, nun ja – aufgrund eines kurzen Verlusts seiner Koordination seinen Gerstensaft auf dem Spielplan verteilte.

Womit wir das Thema Spielmaterial verlassen und schon bei der Regel wären. Was leider ein längeres Kapitel wird – aber da müssen Sie durch, geneigter Leser. Ich musste es nämlich auch. Wir sprechen hier nämlich nicht von (Jury Spiel des Jahres jetzt mal kurz weghören!) ein paar läppischen Seiten in großer Schrift. Nönönö! Wir sprechen von insgesamt 28 Seiten DIN A 4. Zweispaltig und in Schriftgröße 7 oder 8. Ja, so schaut’s aus, verehrte Leser!

Aaaaber - Entwarnung: Davon sollte man sich nicht entmutigen lassen!

Denn: Diese 30 Seiten verteilen sich auf 2 Hefte: Die eigentliche Regel mit 8 Seiten, welche zu Beginn absolut unnötig ist. Und ein 20-seitiges Handbuch, welches (Jury – jetzt wieder zuhören!) spitzenmäßig gemacht ist. Denn es bringt dem Leser die recht umfangreichen Regeln in 7 kleinen und aufeinander aufbauenden Lektionen näher. Sehr nahe sogar, denn der Text ist in Form einer Ansprache an das Astronautenteam formuliert, was sehr witzig zu lesen ist und schon perfekt in die Geschichte eintauchen lässt. Zudem ist es nicht nötig, alle 7 Lektionen zu lesen, denn man kann bereits nach 3 Lektionen mit einer ersten, verkürzten (anstatt 12 werden nur 7 Karten gespielt, aufgeteilt auf 2 Phasen) und abgespeckten Mission beginnen. Was ich auch empfehle, denn die bis hierhin erhaltenen Regelkenntnisse sind schon ziemlich umfangreich (die Zeit, diese neuen Regeln Mitspielern für eine Einführungsrunde zu verklickern, beträgt bereits ca. 15 – 25 Minuten). Nach und nach kann man dann die weiteren Lektionen dazu nehmen, welche zusätzliche Aktionsoptionen ebenso bringen wie schwierigere Soundtracks (dem Spiel liegen insgesamt 2 CDs bei!). Löblich ist auch, dass auf der Rückseite des Handbuchs die Inhalte der einzelnen Lektionen nochmals kurz zusammengefasst sind - als Leitfaden für den Spieleerklärer. Perfekt!

So perfekt die didaktische Aufbereitung des Handbuches ist, um nach und nach ins Spiel zu finden, so mühsam ist es, innerhalb des Textes einen bestimmten Aspekt schnell zu finden und zu klären. An diesem Punkte kommt nun die eigentliche Spielregel ins – äh – Spiel. Diese wird ihrem Namen im Grunde nämlich nicht zu 100 % gerecht, da die Regeln gemäß Empfehlung des Verlags (und des Rezensenten) durch die initiale Lektüre des Handbuchs kennengelernt werden sollen. Die Spielregel erfüllt nun hauptsächlich den Zweck, bestimmte Detailfragen schnell nachschlagen und klären zu können. Und diese Aufgabe erfüllte sie gut, denn in meinen Partien konnten alle Unklarheiten rasch geklärt werden. Darüber hinaus liefert sie noch Präzisierungen zu einigen Kartentexten und stellt abgewandelte Regeln für unterschiedliche Spielerzahlen (bis hin zum Solospiel) und für Kampagnen vor.

Aufgrund des Regelumfangs und der Vielzahl möglicher Spieloptionen bitte ich um Verständnis, dass diese Rezi nur eine grobe Beschreibung der Story und des Spielprinzips sein kann. Unschöne Einzelheiten wie Zeitverzögerungen durch „Stolpern“ (wenn man sich bei einer Aktion vertan hat und diese korrigieren möchte), durch das gleichzeitige Betreten von Aufzügen oder einen nicht gewarteten Hauptcomputer habe ich genau so außen vor gelassen wie hässliche interne Bedrohungen. Durch Saboteurspack, beispielsweise.

Sie merken, ich werde emotional. Daher schließen wir das Kapitel „Spielregel“ und kommen nun zum Spielerlebnis.

Klang die Beschreibung bis hierher staubtrocken? Haben Sie Begriffe wie „Handbuch“, „Phase“, Lektion“ oder „Terrorbahn“ abgeschreckt? Dann habe ich etwas falsch gemacht.

Denn: Dieses Spiel ist alles andere als staubtrocken! Dieses Spiel IST die Story! Diese Aussage geht mir schwer über die Tastatur, denn normalerweise geht mir das Drumrum eines Spiels weitestgehend am Heck vorbei, solange nur der Mechanismus stimmt.

Nicht so bei Space Alert! Die Ansagen von CD, der Zeitdruck, die Grafiken und die nach kurzer Zeit intuitiv passenden Regeln und Mechanismen zwingen förmlich dazu, ins Spiel einzutauchen. Und auch in der Auswertungsphase fiebert man mit, wenn die 12 Schritte nach und nach ausgeführt werden. Klappte die Koordination? Wird man es schaffen? Ein „Oh – ich dachte, DU sorgst für Strom…!?“ bringt da bisweilen nur halbherzige Lacher …

Ich möchte an dieser Stelle dennoch nicht verhehlen, dass meine erste Partie gescheitert ist. Die Mission als solche (es handelte sich nur um die verkürzte Einsteigervariante) wurde zwar gewonnen. Die Mitspieler sparten jedoch nicht mit negativen Kommentaren wie „albern“ und „so viel Brimborium, während man doch letztendlich nur ein paar Karten nacheinander ablegt“. Ich war der Einzige, dem das Spiel gefiel – und entsprechend frustriert. Flugs habe ich daher spaßbremsenfreie Folgepartien organisiert – mit durchweg gutem bis extrem positivem Feedback.

Letzteres resultierte zum einen aus dem beschriebenen Eintauchen ins Spiel. Zum anderen aber auch aus den vielen Variationsmöglichkeiten, die das Spiel bietet. So können nur Teile der Regeln und Aktionsoptionen verwendet werden, indem man beispielsweise nur Regeln bis Lektion 5 wählt.

Darüberhinaus kann der Schwierigkeitsgrad auf viele Arten variiert werden: Durch die Wahl des Soundtracks, durch unterschiedliche Stärken, in denen Gegner zur Verfügung stehen. Und durch das Kampagnenspiel (3 Partien nacheinander), bei dem Schäden mit in die Folgepartie genommen werden müssen.

Natürlich steht dann irgendwann auch der Highscore an, an den man in den ersten Partien getrost keinerlei Gedanken zu verschwenden braucht. Im Zweifel ist das eigene Leben einfach wichtiger als die Forschung … Mit steigender Erfahrung der Crew lassen sich diese Herausforderungen dann allerdings schon angehen. Die Lernkurve ist anfangs ziemlich steil, flacht später ab und wird dann durch perfektes Zusammenspiel der Mannschaft und – wo dies nicht klappt – hoffentlich auch durch eine gewisse Intuition ersetzt.

Wenn man’s ganz hart möchte (zumindest suggeriert das die Regel), dann kann man auch das Solospiel angehen. Dieses funktioniert ohne Abstriche wie das reguläre Spiel, allerdings koordiniert man 4 Spieler. Zum Ausgleich werden nicht allen vier imaginären Spielern Kartenstapel für jede Phase ausgeteilt, sondern der Solitärspieler darf den kompletten Aktionskartenstapel offen vor sich ausbreiten und frei daraus wählen. Ich habe mittlerweile 4 Solopartien hinter mir, von denen ich die ersten beiden gewonnen habe (auf Stufe 2 und 3) die dritte (auf Stufe 4 – schwierigste Stufe) mit Pauken und Trompeten verloren und die vierte (abermals auf Stufe 4) knapp gewonnen habe. Gespielt habe ich dabei aber in allen Stufen (außer der ersten Partie auf Stufe 4) warmduscherhaft mit den jeweils einfachsten Gegnerkategorien. Dennoch war es jeweils eine Herausforderung, die mir sehr viel Spaß gemacht hat. Der Druck, innerhalb der zur Verfügung stehenden Zeit 4 Spielfiguren zu koordinieren, ist schon groß. Andererseits besteht durch die Verfügbarkeit aller Karten für jeden Spieler eine hundertprozentige Planungssicherheit, so dass man mit etwas Erfahrung, einem kühlen Kopf und manchmal auch etwas Glück auch das Solospiel meistern kann. Im Gegensatz zur Aussage in der Spielregel ist mein Eindruck, dass das Solospiel etwas einfacher ist als das Spiel mit echten Mitspielern.

In letzterem Fall fehlen nämlich viele Informationen (wer kann aufgrund seiner Karten welche Aktionen wie oft machen?), die man zwar theoretisch von den Mitspielern erfragen könnte – allerdings lassen der Zeitdruck und vor allem das eigene Erinnerungsvermögen dies nicht zu. Allenfalls plakative Aussagen wie „ich sollte eher die Laser bedienen, da ich viele entsprechende Aktionen habe“ können in der Kürze der Zeit erfasst und ins Teamverhalten eingearbeitet werden. Diese Tatsache macht es auch einem Mitspieler nahezu unmöglich, mehrere Spieler zu koordinieren und somit für diese mitzuspielen. Was ich persönlich als dicken Pluspunkt sehe: Der Autor Vlaada Chvatil hat es bei Space Alert geschafft, ein kooperatives Spiel zu entwickeln, bei dem es keinen Spieler gibt, der das Heft derart in die Hand nimmt, dass die Mitspieler nur noch Ausführende der von ihm vorgegebenen Aktionen sind. Eine Eigenart, die mir persönlich kooperative Spiele bis dato größtenteils verleidet hat und deren Nichtvorhandensein ich Space Alert hoch anrechne.

Abschließend möchte ich noch erwähnen, dass der Verlag auch für den Fall Vorkehrungen getroffen hat, dass kein CD-Player zum Abspielen des Soundtracks zur Verfügung steht. In diesem Fall liegen die Texte mit Zeitangabe auf separaten Karten bei. Das Vorlesen muss durch einen Mitspieler mit Uhr erfolgen, der selbst nicht mitspielt. Ich befürchte, dass dadurch das Flair massiv leidet, habe dies selbst aber noch nicht getestet.

Letzteres trifft auch auf Kampagnen zu, weswegen ich hierzu ebenfalls ein Statement schuldig bleiben muss. Ebenso gestehe ich, noch nicht alle angebotenen Variationen (sämtliche Schwierigkeitslevels der Soundtracks kombiniert mit sämtlichen Schwierigkeitsstufen der Bedrohungen) durchgespielt zu haben.

Als Fazit bleibt mir nur noch, für Space Alert eine Kaufempfehlung auszusprechen. Allerdings keine uneingeschränkte. Denn: Obwohl das Spiel trotz der Zeitbegrenzung mit etwas Erfahrung eigentlich nicht unbedingt in Hektik ausartet, KANN es doch mal hektische Phasen geben. Wer hier gleich das große Flattern bekommt oder hektische und eventuell leicht chaotische Spiele grundsätzlich ablehnt, für den ist das Spiel möglicherweise nicht geschaffen.

Außerdem ist eine gewisse Regelfülle nicht von der Hand zu weisen. Trotz didaktisch guter und witziger Aufbereitung: Die Texte wollen erst mal gelesen werden. Wer mit der Lektüre von Regeltexten auf Kriegsfuß steht, sollte sich das Spiel vielleicht besser erklären lassen. Was aber den Spielspaß nicht mindern sollte – wenn ein erfahrener Spieler die Regel erklärt, dann hatten auch spieltechnisch nicht ganz so versierte Spieler großen Spaß an Space Alert, auch wenn der Aufstieg von einer Lektion zur nächsten dann bisweilen geringfügig langsamer vonstatten ging.

Wem diese beiden Punkte nichts ausmachen, der sollte sich das Spiel unbedingt mal ansehen! Ich würde mich freuen, Sie nach Ihrem Kadettenlehrgang bei einer der nächsten Missionen in der Crew begrüßen zu dürfen!

Rezension Michael Andersch

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H@LL9000-Bewertungen

Space Alert: 11 H@LL9000-Bewertungen, Durchschnitt: 5,4 5,4

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.08 von Michael Andersch - Für den grundsätzlichen Mechanismus (Aktionsplanung in 12 Schritten durch Auslegen von Aktionskarten) vergebe ich 4 Punkte. Allerdings gibt’s einen Sonderpunkt dafür, dass es nahezu unmöglich ist, dass ein Spieler die anderen Spieler „kontrolliert“. Und einen weiteren Sonderpunkt gibt’s für die extrem stimmige Umsetzung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.09 von Kathrin Nos - Sehr ungewöhnliches Spiel. Der Einstieg ist nicht leicht, mit neuen Spielern bietet es sich an, wieder erst Trainingsmissionen zu absolvieren. Das Spielgefühl: Captain Kirk und Mister Spock lassen grüßen! Wer wollte sich schonmal fühlen wie auf der Kommandobrücke?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.09 von Rene Puttin - CGE hat wieder ein absolut innovatives und TOP-Spiel herausgebracht. Außerdem ist Space Alert das erste Spiel mit Solo-Variante, bei der diese mich absolut überzeugt und auch anhaltenden Spielspaß liefert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.09 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.09 von Carsten Pinnow - Punktabzug, weil mir die Langzeitmotivation zu gering und der Stressfaktor zu gross sind.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.09 von Frank Gartner - Coole Idee, wenn auch der Einstieg nicht einfach ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.09 von Sandra Lemberger - Lustige Idee - wenn nur die Spielregel nicht wäre!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.09 von Andreas Hirz - Einstiegshürde ist recht hoch, aber durch den modularen Aufbau der Simulationen wird es dann regeltechnisch später überschaubar. Sehr innovativ, und abhängig von der Spielrunde eine Riesen-Gaudi.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.09 von André Beautemps - Schlimm, wenn man vor Lachen die zeitliche Koordination echt nicht mehr hinbekommt, oder?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.07.10 von Andreas Odendahl
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.12 von Michael Kahrmann - Sehr hohe Einstiegshürde... aber wenn man erstmal im Spiel drin ist, nimmt es richtig gefangen!

Leserbewertungen

Space Alert: 29 Leserbewertungen, Durchschnitt: 5,0 5.0

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.09 von Mark Mensing - wir haben jetzt etwa 10 partien hinter uns, und der eindruck ist nach wie vor durchwachsen. grundsätzlich gefällt das spiel gut, aber die anfängliche gaudi, die aufkam, wenn man mal wieder alles total vermurkst hatte, wich einem ruhigeren, strebsameren ehrgeiz, um alles so zu planen, daß wir die missionen überleben. als sympathisch-chaotisches gaudi-spiel hat space alert mittlerweile also stark abgebaut. das enthält nun keine wertung, doch fehlt mir dieses lustige etwas. im "ernst-modus" bietet space alert eine menge herausforderungen und einen hohen, aber dennoch flexibel einstellbaren schwierigkeitsgrad. etwas unsicher sind wir in der beurteilung der besten spielerzahl, denn mit 4 oder 5 spielern wird die koordinierung immer schwieriger, mit 2 oder 3 stellt sich das problem der bots und der doppelten planung für die eigene figur und für die bots. dafür empfinden wir den anfänglichen zeitdruck immer weniger und meistern auch die gängigen bedrohungen besser, weil deren aktivitäten inzwischen jeder auswendig kennt. uns allen mißfallen bei dem spiel aber zwei dinge: 1) wenn einige spieler mal das pech haben, so richtig schlechte karten zu ziehen, dann fallen sie für planungen fast weg oder können nicht viel oder nichts wichtiges machen. das kam bei uns durchaus einige male vor, obwohl wir die karten gut gemischt hatten. besonders pech bei den bewegungsmöglichkeiten ist sehr hemmend, und die seltenen kartentauschmöglichkeiten gleichen das nicht immer aus. alles in allem ein punkt, der nicht so häufig auffiel, aber dennoch einige spiele vermieste. 2) mein persönlich heftigster kritikpunkt sind die auswirkungen der schadensmarker, die absolut unkalkulierbar sind und auch die beste planung schnell zunichte machen können. es gibt bei dem spiel ohnehin schon mehrere zufallsfaktoren und einen satten herausforderungsgrad, da braucht es nicht auch noch diese unwägbarkeiten. nicht jede bedrohung kann eliminiert werden, bevor sie selbst ein- oder zweimal aktiv wird und dabei eben auch schaden machen kann. und die marker, die nicht verhindert werden können, zufällig gezogen werden und dann schilde und waffen schwächen oder bewegungen verzögern, sind schnell der schlüssel zum untergang. fast alle missionen, die bei uns scheiterten, endeten aufgrund der marker so. und mit "realismus von schaden" hat das auch nichts zu tun, denn es ist auch nicht realistisch, daß man nach legen aller befehle auch nichts mehr verändern darf. wir haben uns nun entschlossen, mit normalem schaden für unser schiff zu spielen und nicht mehr mit den markern, denn auf dauer macht es einfach keine laune mehr, wenn man deretwegen ständig draufgeht. fazit: unter dem strich bleib space alert für mich ein herausforderndes, originelles und gutes koop-spiel, das aber auch einen bitteren nachgeschmack hinterlassen kann. an pandemie reicht es nicht heran.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.09 von Braz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.09 von Hajo Hoffmann - Die Einführung des Konzeptes "Zeitdruck" in ein Kooperativspiel finde ich eine der innovativsten Spielideen der letzten Jahre. Wir haben das Spiel schon häufig zu sechst gespielt, wobei ein Spieler die Alleinige Rolle des Kommunikationsoffiziers übernimmt - also den Ansagen genau zuhört, die Schiffe im Auge behält, vor gefährlichen Angriffen warnt, etc. Das Kommunikationschaos während dieses Spiels ist wirklich nur mit den gängigen StarTrek-Brücken-Klischees vergleichbar. Dafür gibt es von mir zwei enthusiastisch erhobene Daumen. Noch was: die Spielregel (insbesondere die Dreiteilung in Tutorial, Nachschlagewerk und Zusammenfassung für den Erklärenden) ist nahezu perfekt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.09 von Jan Bartels - Wir empfanden die Spielregel als eine Katastrophe, denn die Kurzregel ist zwar fast vollständig, aber anfangs zu knapp zum schnellen Verstehen; die Langfassung dagegen ist viel zu lang und zerschwafelt - amüsant wohl, aber keiner hatte nach der Hälfte noch Lust zum weiteren Zuhören. Eine "normale" Spielregel wäre um Längen besser gewesen, denn so umfangreich und kompliziert müßte sie gar nicht sein. Außerdem ist die deutsche Computerstimme suboptimal und teilweise schwer zu verstehen. Zum Glück gibt es bei Boardgamegeek aber Alternativen, z.B. eine gute Star Tek - Variante. Alles in allem ist Space Alert bei uns ganz gut angekommen (vor allem die Mischung aus Robo Rally und Koop mit Zeitdruck), aber der Überflieger wurde es dennoch nicht aufgrund der hier bereits genannten Kritikpunkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.09 von Thomas P. Felder - Mir geht es wie dem Rezensenten, ich bin der einzige aus meiner Spielrunde, dem das Spiel so gut gefällt. Zu meinem Vorredner: Das Spiel kann man sich nicht gemeinsam erarbeiten, ein Spieler muß sich vorab (lange) damit beschäftigen und am Spieleabend die anderen einweisen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.09 von Telemarker - Wie mein Vorredner schon sagte: Einer muss sich das Spiel vorher erarbeiten, aber das Handbuch macht echt Spaß! Wir fielen beim ersten Spielen in einen richtigen Rausch, nach ca. 7 Simulationen sind wir bei der ersten Mission gleich mal voll abgeschmiert ;-). Ja, es spielt Glück mit, welche Bedrohungen kommen, aber: Wir pfeifen auf Highscore notieren, es macht einfach Spaß, dieses Spielgefühl zu erleben. Gehe mit Rezensenten-Fazit soweit konform, und gebe für die gelungene Umsetzung des Kooperativen statt einer guten Fünf doch die Sechs.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.09 von Nikolai - Ganz nettes Spiel. Aber wenn ich Hektik in Echtzeit will spiel ich lieber Kicker oder Basketball. Und wenn ich ein Computerspiel spielen will spiele ich lieber ein Computerspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.09 von Matthias Räwer - Da habe ich doch gerade gelesen, dass man sich das Spiel nicht in der Gruppe erarbeiten kann... Sowas aber auch. Bei uns in der Gruppe war es das reinste Vergnügen. Die Regel ist toll geschrieben und vermittelt in famoser Weise die richtige Stimmung (nicht wahr "junge Dame"). - Das Spiel selber? Was soll ich sagen. Nach Galaxy Trucker ein weiterer Kracher. So machen kooperative Spiele richtig Spaß.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.09 von Boogie - Ich stimme da Nikolai voll und ganz zu :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.09 von Paul Arnesen - Eigentlich ist die Idee die Programmierung von Schritten von RoboRally auf Aktionen in Space Alert gut gelungen. Leider ist es anfällig darauf, dass ein dominanter Spieler die Entscheidungen für alle trifft. Unter echter Kooperation verstehe ich was anderes. Theoretisch ist das nicht der Fehler des Spiels, sondern der Spielgruppe, aber in jeder Gruppe findet sich jemand, der sich zum Kommandanten berufen fühlt. Daher hat es mir leider, trotz aller liebe zum Sci-Fi Thema, kein Spass gemacht. Für andere mag es aber durchaus ein Volltreffer sein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.09 von Michael Heise - Nach einer Proberunde auf der Spiel '08 legten sich meine Freundin und ich sofort Space Alert zu. Und seitdem kein Abbruch des Spaßes! Es ist gewöhnungsbedürftig, anders als bei fast allen anderen Brettspiele hat man hier keine Zeit, Gemächliches Taktieren oder langes Abwägen der Möglichkeiten ist absolut nicht drin. Man agiert nicht, man reagiert, und das hoffentlich koordiniert, sonst wird der Ausflug ins All sehr kurz. Endlich ein Koop-Game, das keinen "Anführer" gestattet, bis ein einzelner die Aufgaben verteilt hat und Rückmeldung hat, ob ein Spieler überhaupt die passenden Karten dafür hat, ist das Schiff der "Tontauben-Klasse" schon Geschichte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.09 von Tim Walther
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.09 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.09 von Carsten Bohn - Fesselt nicht auf Dauer. Haben ca. 10-12 Partien gespielt und dann hatte niemand mehr Lust.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.09 von mibi
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.08.09 von eleonore olfert - Das Spiel erinnert mich, irgendwie an Robo Rally. Alle werkeln an der Kartenauslage und zum Schluß gibt es großes Gelächter weil zwei sich um einen Hebel streiten, einige Stationen unbesetzt sind, der Nachschub fürs Feuern vergessen wurde, auf einen Feind außerhalb der Reichweite geballert wurde -- ein Funspiel, aber für wieviele Spiele?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.10 von Jim - Endlich ein kooperatives Spiel, in dem alle gemeinsam ihren Beitrag leisten und keiner das Ruder an sich reißt...das Spiel ist hektisch, laut und bisweilen etwas chaotisch, aber trotzdem (oder gerade deswegen?) das außergewöhnlichste Spielerlebnis seit langer Zeit. "Schlichtere Spielgemüter", denen z.B. Keltis schon kompliziert erscheint, sei dringend davon abgeraten; hier sind Übersicht, blitzschnelle Koordination und eine anfangs ausführliche Einarbeitung in die Materie gefragt. Für Freunde von innovativen Spielideen führt allerdings kein Weg an Space Alert vorbei: Volle Punktzahl!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.10 von Pet Erpan - Zum Spiel gibt´s nur eins zu sagen: Spaß pur!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.09.11 von The AirBear - Endlich mal ein Spiel, dass komplett anders funktioniert, als alles, was ich bisher kenne. Tolles Material, gute Grafik und sehr angenehm ist auch der selbst wählbare Schwierigkeitsgrad. Von der hohen Einstiegshürde (trotz gut geschriebener Anleitung) mal abgesehen ein super Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.04.12 von Sebastian - Wow! Die Einarbeitung war echt nicht einfach. Aber wenn man einmal den Überblick hat, macht es richtig Spaß. Toll auch, dass nicht einer alleine das Spiel an sich reißen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.12 von Severin - Schlichtweg das beste Spiel, das bis jetzt bei uns auf den Tisch gekommen ist! Absoluter Spielspaß, immer wieder. Durch die angenehm schnellen Runden hoher Wiederspielreiz. Erst 10 Minuten Adrenalinschub, dann 20 Minuten viel Gelächter beim Nachstellen der Mission. Die schönste Spielregel weit und breit, großes Lob für die Anleitung, wie man anderen das Spiel erklären sollte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.05.13 von Michael Werner - Dei Regeln sind umfangreich und müssen mühsam erarbeitet werden. Bis eine Runde spielfähig ist und nicht nur auf Anweisung eines Erklärers handelt, dauert es eindeutig zu lange. Aufwand und Spielspaß stehen in keinem guten Verhältnis. In der richtigen Runde und mit genügend Zeit sicher gut. Mir fehlt beides. Schade, die Idee ist wirklich gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.13 von Marco - Wie immer ein Meisterwerk von Vlaada!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.13 von Lars
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.08.13 von Max Heininger - Bonuspunkt für die tolle Präsentation und die insgesamt extrem stimmige Umsetzung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.09.13 von Yvonne T - Mein albsolutes Lieblingsspiel schon seit Jahren. Man ist die ganze Zeit voll dabei und fühlt sich quasi in das Spiel hineinversetzt. Man muss sehr eng mit seinen Mitspielern zusammenarbeiten, damit man dieses Spiel gewinnen kann. Ohne Absprache funktioniert hier nichts! Super Koop-Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.13 von SpielerB - endlich mal wieder ein völlig anderer Spielmechanismus! Super lustig geschriebene Spielanleitung und jede Mission ist ein Erlebniss!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.14 von Master_Mac - Sonderspielpreis "Neue Spielwelten" nicht umsonst. Etwas einzigartiges in meiner Spielsammlung... nur zu empfehlen mit geübten Viel- und Allesspieler! Wir hab uns über unser eigenes Unvermögen köstlich amüsiert! ...muss wiedermal auf den Tisch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.14 von Pau - Erst spät kennengelernt. Bin begeistert. Ich empfinde es nur so gar nicht als das Fun-Spiel wie es hier teilweise beschrieben wird, sondern als knallhartes Koop. Durch den Zeitdruck ist es extrem fordernd. Sicherlich nicht für jeden das Richtige. Wir spielen es meist zu zweit, was ich auch sehr empfehlen kann. Dann gibt es auch nur sehr selten den Fall, dass einem die eigenen Karten keine Option mehr lassen. Das einzige was mich stört ist die etwas zu langwierige Ausführungsrunde. Hier wären Zahlen neben statt auf den Kartenablagen hilfreich gewesen.

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