Rezension/Kritik - Online seit 13.06.2012. Dieser Artikel wurde 7171 mal aufgerufen.

Sun, Sea & Sand

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Autor: Corné van Moorsel
Illustration: Christof Tisch
Verlag: Cwali
Rezension: Andreas Odendahl
Spieler: 2 - 5
Dauer: 50 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 4,6 4,6 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 790
Sun, Sea & Sand
Auszeichnungen:2011, Nederlandse Spellenprijs Nominierung2011, Spiel des Jahres Empfehlungsliste

Spielziel

SUN, SEA & SAND war eine von zwei Messeneuheiten des kleinen, niederländischen Verlags CWALI im Jahre 2010. Bekannt geworden ist CWALI mit Spielen wie dem (auch 2010 in einer englischen Neuauflage bei Z-MAN erschienenem) Puzzle- und Knobelspiel FACTORY FUN oder dem Rennspiel POWERBOATS.

Dieses Mal übernehmen die Spieler jeder ein kleines Urlaubsressort auf einem schicken, sonnigen Inselchen irgendwo auf dieser Erde. Der Ausbau des eigenen Ressorts und das Unterbringen verschiedener Gäste sind die Anforderungen an das planerische Können der Spieler. Dabei spielt die Zeit eine entscheidende Rolle.

In diesem eher mittelkomplexen Personenseinsatzspiel, welches sich bequem in einer Stunde spielen lässt, sind die eigenen Aktionssteine nämlich, je nach Aktion, verschieden lange beschäftigt und stehen somit nicht zur Verfügung. Eine höchst reizvolle Variante des beliebten Worker-Placements!

Ablauf

Was liegt denn da überhaupt auf dem Tisch? Jeder Spieler hat sein eigenes kleines Ferienressort und 5 Familienmitglieder, die sich im Betrieb engagieren und somit Aktionen ermöglichen. In der Mitte liegt die Zeitleiste, auf der die Familienmitglieder abgelegt werden um anzuzeigen, wie lange sie beschäftigt sind und der Hafen. Alle Schiffe, die zukünftig auf dem kleinen Ferieneiland ankommen werden sind dort schonmal zu sehen, schön chronologisch aufgereiht. Sie zeigen, was für Feriengäste sie mitbringen werden. Weiterhin liegen dort noch wunderbare Attraktionen auf Plättchen, die wir in unsere kleine Hotelanlage bauen können.

Wer am Zug ist setzt ein Familienmitglied ein um eine Aktion durchzuführen. Danach ist erstmal der nächste Spieler am Zug. Je nachdem, was es für eine Aktion ist, dauert sie an. Eine Attraktion zu bauen dauert z.B. 3 Wochen. Ein Schild aufzustellen nur eine Woche. Okay... Spätestens hier ist klar: Es ist ein Spiel! Oder vielleicht sind wir Spieler einfach zu blöd um Schilder in einer halben Stunde aufzustellen? Sagen wir einfach: In diesem karibischen Ambiente läßt man sich für so was Zeit...

Zeit ist mein Stichwort: Das ganze Spielkonzept basiert auf einem ausgeklügelten Zeitmechanismus. Jede Aktion kostet Zeit. Zwischen 1 und 3 Wochen. Dafür gibt es zwei Stellen, wo die Personensteine eingesetzt werden. Auf dem Kalender oder auf einem Schiff. Auf dem Kalender werden die Personen am Ende jeder Runde ein Feld weitergerückt. Die Steine auf dem Feld für eine Woche werden für die nächste Runde wieder verfügbar. Weiterhin wird am Ende jeder Runde das vorderste Schiff aus dem Spiel genommen. Geht ein Schiff aus dem Spiel, wandern die darauf liegenden Steine wieder zu ihren Besitzern und können in der Folgerunde eingesetzt werden. So muss man bei jeder Aktion also überdenken, wann man seine Aktionssteine denn alle wieder bekommt.

Wichtig ist es, genug Bungalows zu haben. Der Bau von Bungalows kostet 2 Wochen Zeit. Dabei ist es zeitlich egal, wie viele Bungalows gebaut werden. Dafür ist die Anzahl aus monetärer Sicht von Entscheidung. In diese Bungalows sollen die Gäste von den Schiffen einziehen. Das bringt Geld. Wer Gäste für sein Hotel haben will, der setzt seinen Aktionsstein auf das aktuelle Schiff und nimmt sich die Gäste. Für jeden Gast wird ein Bungalow benötigt. Alternativ bucht ein Spieler Gäste von einem Schiff, dass erst in den Folgerunden auf der Insel ankommen wird! Wichtig ist, dass der Personenstein auf das Schiff kommt und die Gäste in die Zeitschleife auf unserem Hoteltableau. Die Gäste ziehen nämlich nicht sofort in die Bungalows ein sondern stehen erstmal als Buchung auf dem entsprechenden Zeitfeld. Sehr übersichtlich. Sowohl in spielerischer als auch aus Hotelmanagesicht! Für diese gebuchten Gäste braucht man auch noch keinen Platz in den Bungalows. Optimalerweise sind die ja auch noch alle belegt von den aktuellen Gästen.

Sind alle Familienmitglieder im Einsatz endet die Runde. Es wird ein wenig organisiert. Der Rucksacktourist kommt ins Spiel. Sein Startort ist abhängig davon, welcher Spieler am wenigsten Geld hat. Zwischen den Spielern liegen nämlich kleine Strandplättchen. Auf einem dieser Plättchen wird dieser ganz besondere Tourist eingesetzt. Und dann geht er im Uhrzeigersinn über die Insel. Die Anzahl der Schritte, die er macht, ist abhängig vom Kontostand des ärmsten Spielers. Je ein Schritt ist es vom Strand in ein Ressort oder aus einem Ressort heraus auf den nächsten Strand. Wo sein Zug endet ist entscheidend ob er am Strand pennt oder in irgendeinen Bungalow einzieht. Sollte das Hotel ausgebucht sein, wo sein Zug endet, geht er einfach weiter zum nächsten Strand und pennt dort... Nun wird endlich neues Geld ausgezahlt. Je untergebrachtem Gast gibt es Geld.

Jetzt zeigt sich, welcher Manager seine Planungen ein wenig weitsichtiger angelegt hat. Wer in seinem Hotel Attraktionen aufgestellt oder sie eingebaut hat, dem sind die Gäste wohlgesonnen und der kann langfristig Geld einplanen. Die Farbe eines Gastes zeigt nämlich an, was so seine Lieblingsbeschäftigung ist im Urlaub. Da gibt es Gäste die gerne in der Sonne liegen oder welche, die im Wasser planschen. Auch Fitnesssüchtige lassen sich langfristige binden wie auch diejenigen, die sich lieber im Restaurant oder einer Bar rumtreiben. Passenderweise bringen diese Attraktionen auch noch meist fette Siegpunkte.

Spielerisch wird das so umgesetzt, dass die Gäste von den Bungalows zu den Attraktionen gesetzt werden. Die Gäste sind Meeples in 4 verschiedenen Farben und in eben diesen Farben gibt es auch die Attraktionen. So ist alles schön übersichtlich. Trotzdem braucht jeder Gast natürlich noch einen Bungalow, auch wenn er faktisch nun am Strand auf dem Plättchen hockt. Aus Hotelmanagersicht sind längerfristige Buchungen natürlich sinnig, denn nun können die Familienmitglieder sich um andere Sachen als Buchungen kümmern. Am Ende zählt ja nicht das Geld, sondern wer das tollste Urlaubsressort aufgebaut hat! Also können neue Attraktionen oder Bungalows gebaut werden, Schilder aufgestellt, die Rucksacktouristen anlocken oder einfach auch mal ne Buchung angenommen werden, wo die Gäste erst in der nächsten oder übernächsten Woche kommen. Wenn der erste Stress weg ist, läßt sich so ein Ressort doch viel einfacher managen!

Nach 8 Runden oder Wochen ist das Spiel beendet. Es folgt eine Schlußwertung, die berechnet, wie groß und auch schön das eigene Ressort geworden ist. Denn auch Ruhezonen müssen eingeplant werden. Einfach alles mit Attraktionen vollpflastern ist nicht unbedingt die beste Lösung, auch wenn die viele Siegpunkte versprechen. Wie üblich gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte gehortet hat. Ich sag einfach mal: Wer das schönste Ressort hat gewinnt!

Fazit

Ein höchst originelles Spiel präsentiert uns der kleine, niederländische Verlag CWALI hier. Nicht kompliziert, aber doch mit einem sehr interessanten Kniff! Das Einsetzen von "Arbeitersteinen" ist uns allen ja sicherlich mittlerweile ins Blut übergegangen. Corne van Morsel bietet uns eine schöne, neue Variante davon.

Gemeint ist, das wir uns überlegen müssen, wann wir die Aktionssteine wieder bekommen wenn wir bestimmte Aktionen machen. Höchstens fünf davon stehen uns zur Verfügung und, wenn man nicht aufpasst oder ganz schwere Geschütze auffährt, ist es eine Runde lang auch mal gar keiner! Trotz einfacher Regel verlangt das Spiel vom Spieler Aufmerksamkeit und Planung.

Geradezu jedes Element dieses Spiels fügt sich hervorragend in die Zeitmechanik ein. Der Hafen mit allen im Spiel nach und nach einlaufenden Schiffen, deren Passagiere sofort ins Hotel ziehen oder auf unserer Buchungszeitleiste landen. Der übersichtliche Kalender, auf dem alle anderen eingesetzten Personensteine landen und verweilen bis sie uns wieder zur Verfügung stehen... Das ist überaus rund und gelungen.

Alles in allem ist das Spiel aber schon eine Optimieraufgabe für jeden Spieler allein. Die Konkurrenz beschränkt sich auf die Attraktionen, von denen nicht genug für alle Spieler vorhanden sind und die Passagiere. Aus meiner Sicht genau die richtige Mischung aus einer solitären Aufbauaufgabe für den Spieler und dem Geschachere um die Gäste! Da kann man sich gleich ins Thema eindenken!

Die Regel umfasst gerade mal 4 Seiten und lässt nichts aus. Natürlich ist alles ein wenig gequetscht und auch nicht gerade übersichtlich. Trotzdem ausreichend und Regelfragen lassen sich problemlos klären, weil man auf den paar Seiten eh alles sofort findet. Das Spiel ist ein eher Einfaches für Vielspieler, mit ca. 60 Minuten in Vollbesetzung schön rund, das Thema wirklich gelungen.

Bei einem Spiel mit dieser Spieldauer gibt es natürlich auch Abstriche. So hat das Spiel einen klaren Ablauf. Der Weg ist eindeutig und irgendwann hat sich herauskristallisiert, welcher das ist und das Spiel entscheidet sich über das bessere Timing. Logisch ist diese geringe Flexibilität in der Spielweise bei einem Spiel dieser Spieldauer schon. Aber doch ein wenig schade, denn im Grunde gibt es nur einen Weg das Spiel zu spielen. Hat man dann mal eine große 5er-Runde, die doch so ca. 90 bis 100 Minuten dauern kann wenn es schlecht läuft (und da es eine Optimieraufgabe ist, sind Grübler sicherlich auch nicht weit), dann hat man natürlich den Eindruck, dass das Spiel das nicht hergibt. Was auch stimmt. Dieses Spiel muss kurz und knackig sein.

Bleibt als letztes die Kritik am Spielmaterial. Das mache ich wirklich ungern. Ich sehe es auch so, dass das Material eines Spiels immer im Kontext des veröffentlichenden Verlags betrachtet werden muss. Ich bin auch nicht ganz sicher, ob es wirklich die Schuld des Verlags ist, denn der Produktionsort des Spiels liegt sicherlich weit östlich von unseren Gefilden. Mein Spiel ist allerdings ziemlich schlecht gelungen. Die dünne Pappe der ungewöhnlich geschnittenen Spielpläne ist gerissen und verknickt. Zudem sieht man dem krummen und schiefen Spielmaterial seine miese Qualität geradezu an. Das Holzmaterial im Spiel ist absolut okay. Besonders schön ist, dass die Meeples nicht nur unterschiedliche Farben, sondern auch unterschiedliche Formen haben. Mit den roten, etwas bauchigen Meeples, die gerne in der Gastronomie eines Ressorts rumhängen, hab ich mich sofort identifizieren können. Jeder der mich kennt wird das nachvollziehen können.

Der Gestaltung des Spiels sieht man auch an, dass es sich um einen sehr kleinen Verlag handelt. Hier war kein Geld für ein menzelsches Gemälde. Das Spiel strahlt eher den spröden Charme der Edition Spielbox aus, was kein Zufall ist. Trotzdem gefallen mir die Illustrationen von SUN, SEA & SAND ganz gut, sie sind passend. Und sind bei einem Verlag erschienen, von dem man einfach keinen Menzel oder Vohwinkel erwarten kann. An dieser Stelle nehm ich SUN, SEA & SAND wie es ist, weil es ein gutes, originelles Spiel ist. Und am Ende ist dies auch Geschmackssache. Viel wichtiger finde ich, dass es Verlag und Illustrator gelungen ist, die Spielgrafik so schön rund zu machen. Alles ist aufgeräumt und übersichtlich und spieldienlich. Das ist genauso wichtig wie hübsche Bilder.

Ich werde die Veröffentlichungen von Cwali in Zukunft im Auge behalten. Auch, wenn mal ein Spiel dabei ist, was mich nicht so interessiert. Der Mann scheint originelle Ideen zu haben und setzt sie in tollen Spielen um. Gefällt mir!!! (Ich häng wohl zu viel bei Facebook rum...)

Rezension Andreas Odendahl

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Sun, Sea & Sand: 4,6 4,6, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.11 von Andreas Odendahl - Ein Spiel von mittlerer Komplexität, angenehm kurzer Spieldauer und mit dem besonderen Tick, den richtig gute Spiele auszeichnen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.10 von Michael Andersch - Astreine thematische Umsetzung, locker-flockiger Mechanismus, der einiges an Einflussmöglichkeiten erlaubt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.03.11 von Claudia Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.12 von Randolph Betten - Viel kleines Material in einem guten Spiel für Vielspieler
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.12 von Steffen Wallraff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.12 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.12 von Udo Kalker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.06.12 von Frank Solnitzky
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.09.12 von Michael Kahrmann - In sich stimmig, einzig der Rucksacktourist macht mir Bauchschmerzen, lief er bei unseren Runden meist nur 1 Schritt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.10.12 von Andreas Molter

Leserbewertungen

Leserwertung Sun, Sea & Sand: 4,8 4.8, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.11 von LemuelG - Ein leider vielfach übersehenes Essen 2010-Highlight.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.11 von Sonny Crockett - Trotz Kleinverlags tolles Spielmaterial. Das Spiel macht wirklich viel Spaß, auch weil es Freude auf den Urlaub weckt (selbst wenn man nicht der Essenstourist ist).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.04.11 von Wolfram Dübler-Zaeske - In Essen gespielt und wirklich gut gefunden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.11 von Frank Bergner - Die bunte Verpackung und Aufmachung verbirgt ein knallhartes Optimierungsspiel, was leider in Essen und bei Spielefans noch nicht vollends angekommen ist. Wenigstens hat es das Spiel auf die Nominierungsliste zum "Spiel des Jahres" geschafft - zu Recht. Preis und Leistung stimmen hier. Thema und dessen Umsetzung sowie Grafik heben sich von ähnlichen Vetretern des Genres ab.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.12 von Dirk Grundmann - Die optisch nicht gerade animierende Aufmachung und die fusseligen Kleinteile muss man dem Kleinverlag verzeihen. In der prallgefüllten Schachtel findet sich dafür eine äußerst spielenswerte Optimierungsaufgabe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.06.12 von Dencer - Auch für mich etwas fisselig, aber tolles Thema und tolle Idee. Spielreiz auf Dauer fragwürdig, da wenig Variabilität (nur die Schiffe sind anders) geboten wird. Gerade noch so eine "5".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.12 von Diego - War eines meiner 2010-Essen-Highlights!!! Schönes Material, auch wenn etwas fisselig zu handhaben, interessanter Einsatz-Mechanismus. Spielt sich auch gut mit meinen Kindern(9, 12), denn dort wird twangsläufig weniger gegrübelt und \\\"gefeilt\\\". So sollte das Spiel auch ablaufen. Mal wieder ein sehr guter QWALI
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.12 von Michael Behr - Schöenes, originelles Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.12 von Björn - Bei der Aufmachung scheiden sich die Geister: Mir persönlich gefällt sie sehr gut. Dem Thema angemessen knallig bunt, die verschiedenen Holzfiguren hübsch. Passt alles zum Thema. Das Spiel hält ein mittleres strategisches Niveau und ist damit durchaus als Familienspiel geeignet. Der Rucksacktourist bewegt sich allerdings immer nur recht wenig (den irgendeiner hat immer kein Geld), so dass er leider meist beim Spieler landet, neben dem er startet....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.13 von Michael Kindel

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