Rezension/Kritik - Online seit 01.07.2016. Dieser Artikel wurde 5767 mal aufgerufen.

Super-Vampire

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Autor: Johannes Berger
Julien Gupta
Verlag: Queen Games
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 4
Dauer: 20 Minuten
Alter: ab 6 Jahren
Jahr: 2016
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 2437
Super-Vampire

Spielziel

Oberschurken haben meist wirre und größenwahnsinnige Pläne. Goldfinger wollte die Goldreserven von Fort Knox verseuchen, Cruella De Vil einen Mantel aus kleinen, süßen Dalmatinern machen und hier bei Super-Vampire ist es der gar gräuliche, schröckliche Dr. Knofi. Der will die Gruft seiner Erzfeinde, der kleinen Vampire, mit Knoblauchzehen verseuchen. Und die kleinen Blutsauger müssen nicht nur geschickt, sondern auch auf Zack sein, denn der Sonnenaufgang kann schneller kommen als einem lieb ist.

Ablauf

Vor dem Spiel sucht man sich einen der beiden Spielpläne aus, legt ihn auf die vier Türme und entscheidet, wer der erste Supervampir sein soll.

Der würfelt den Knollenwürfel und legt eine Knolle auf das gewürfelte Farbfeld auf dem Plan. Dann steckt er sich den Vampirfinger auf, und es geht los:

Er schiebt seinen Vampir zur Knolle, legt diese auf seinen Vampir und hat danach die Wahl:

  1. Noch mal den Würfel werfen, eine neue Knolle ins Spiel bringen und die ebenfalls einsammeln oder:
  2. Zurück zum Turm schieben.

Ist man am Turm angekommen, wirft man die Knolle(n) wie bei einer Spardose durch den Schlitz. Im Turm sitzen die Knobe - kleine Tierchen, die sich gerne von Knoblauch ernähren und die Gruft sauber halten. Und auch wenn man am Turm angekommen ist, kann man wieder würfeln und eine neue Knolle ins Spiel bringen.

Fällt der Vampir beim Schieben vom Gitter in die Gruft, muss er zu seinem Turm zurück - natürlich ohne Knoblauch, sollte er zu dem Zeitpunkt welchen schleppen. Fällt der Knoblauch runter, muss man wieder würfeln und eine neue Knolle auf den Plan legen.

Das darf man solange machen bis: die Sonne aufgeht. Wann das passiert, bestimmen die Mitspieler.

Unter denen werden sechs Sonnenwürfel aufgeteilt. Fünf Seiten sind leer, eine zeigt eine Sonne. Sobald der Supervampir anfängt zu schieben, würfelt der erste Mitspieler los, und sollte er eine Sonne würfeln, legt er sie in die Sonnenaufgangsablage. Hat jemand alle seine Würfel erfolgreich in Sonnen umgewandelt, ist der nächste Mitspieler dran ... solange, bis alle sechs Würfel eine Sonne zeigen und der Supervampir aufhören muss.

Das Spiel ist vorbei, sobald alle Knollen von den Vampiren in die Türme verfrachtet wurden. Jetzt zählen alle ihre Beute und der mit den meisten Knollen darf dem Schurken Dr. Knobi eine an die Knolle donnern.

Fazit

Hektik, ein bisschen Stress, Geschicklichkeit ... das sind alles Komponenten für ein gutes Kinderspiel. Besonders gut ist es, wenn die Mitspieler nicht doof rumsitzen müssen, während einer am Zug ist. Das löst Super-Vampire ganz ausgezeichnet mit dem Würfel um den Sonnenaufgang. Hier sind alle gebannt, alle verfolgen die Würfel, verfolgen den Vampirspieler und der wird mit jeder gewürfelten Sonne gehetzter. Was ja auch Sinn macht. Sonne und Vampire ... wir verstehen uns.

Dazu ist Super-Vampire auch noch rasend schnell erklärt und der Einstieg ist völlig problemlos. Zumindest von den Regeln her. Andere Dinge hemmen einen schnellen Spielbeginn. Was also an Super-Vampire nicht so gut gefällt:

  • Das Material I: Die Türme, die den Spielplan halten, müssen zusammengesteckt werden. Und es gibt nur eine Möglichkeit, die richtig ist. Es steht zwar in den Regeln, welches Teil in welches geschoben werden muss, aber besonders klar ist es nicht und es kostet Zeit. Und leider passen die fertig gebauten Türme nicht in die Schachtel. Das wäre toll gewesen. So muss man sie leider wieder auseinanderbauen und bei der nächsten Partie wieder basteln. Dazu liegt der Plan auf den Türmen ein bisschen instabil auf. Ich war zwar bis jetzt der einzige, der alles zum Einsturz brachte, aber in der Hektik könnte das öfter passieren.
  • Das Material II: Der Vampir-Finger. Der ist aus Gummi und den steckt man sich auf einen Finger. Macht ja auch Sinn, denn Vampire wollen den Knoblauch nicht berühren. Aber hier gab es bei Mitspielern klagen. Manche fanden, der Finger stinkt. Andere wollten ihn nicht benutzen, bevor er sauber gemacht wurde. Und zwar GRÜNDLICH!!!
  • Das Material III: Die beiden Spielpläne sind natürlich aus Pappe. Aber die ist einen Hauch zu dünn. Immer noch stabil, aber es kann passieren, dass der Spielplan im Eifer des Gefechtes geknickt wird. Wenn zu viel Druck auf ihn ausgeübt wird. Ist hier zwar noch nicht passiert, aber anderswo schon. Wenn man den Plan in diesem Fall nicht zu 100% wieder reparieren kann, wird das Spiel dadurch schwer bis gar nicht mehr spielbar. Je nach Beschädigungsgrad.
  • Das Thema: Vampire und Knoblauch macht natürlich Sinn. Aber als Protagonist einen Dr. Knofi, den man im Spiel nie sieht, schon weniger. Der interessiert die Kinder auch nicht und spielt keine Rolle für sie. Was schade ist, denn damit vergibt man dem Thema zusätzliche Spannung. Vielleicht wären Agenten besser gewesen, die Geheimdokumente suchen müssen ... oder Piraten ...

Normalerweise wären besonders die Materialmängel genug, um ein Kinderspiel hier komplett durchfallen zu lassen. Aber Super-Vampire ist da eine Ausnahme. Hier gab es keine einzige Testrunde, in der die Kinder nicht völlig gebannt vom Mechanismus und der Spannung waren. Denn jede Rolle hat was. Als Würfler will man schnell sein und jauchzt euphorisch bei jeder Sonne ... oder stöhnt, wenn selbst beim 9. Mal keine gewürfelt wurde. Und die anderen Würfler (sofern es welche gibt) jauchzen und stöhnen mit.

Der Vampirspieler hingegen muss ständig abwägen: auf Risiko gehen, noch mal würfeln und noch eine Knolle sammeln? Oder lieber zurück zum Turm? Natürlich kann man Glück haben und die neue Knolle erscheint in der Nähe. Muss aber nicht. Im letzteren Fall wandern die Augen ängstlich zu den gewürfelten Sonnen und wieder bricht Hektik aus.

Natürlich muss man bei Super-Vampire aufpassen. Wird der Vampir mit dem Finger wirklich nur von der Seite bewegt? Wird wirklich kein zweiter Finger zu Hilfe genommen? Normalerweise wären das klasse Mogelmöglichkeiten, aber hier organisieren sich die Kinder überraschend gut selber. Spätestens sobald jeder einmal der Vampir war, wissen sie, worauf man zu achten hat, und jede Bewegung des Vampirs am Zug wird überwacht.

Super-Vampire fasziniert die Kinder. Und das zu einem Grad, der nicht oft bei einem Kinderspiel vorkommt. Weil man hier durchaus besser werden kann. Und das gibt Kindern ein tolles Gefühl, und sie wollen noch eine Partie.

Deshalb sollte man sich vor dem Kauf fragen: Wie rabiat ist mein Nachwuchs? Oder wie pingelig? Kann man mit den Mängeln beim Material leben? Dann bitte zugreifen, denn Super-Vampire wird lange frisch bleiben und gespielt werden. Wenn nicht, dann besser erst eine Probepartie.

Hier zumindest hat es alle überzeugt und bekommt deshalb auch fünf Punkte. Trotz der ganzen Mängel.

Also, Dr. Knofi: Schnall dich an!!!

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Super-Vampire: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.16 von Christoph Schlewinski - Trotz diverser Mängel ein Kinderspiel für Ältere, das faszinieren kann.

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