Rezension/Kritik - Online seit 07.06.2012. Dieser Artikel wurde 19426 mal aufgerufen.

Village

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Autor: Inka Brand
Markus Brand
Illustration: Dennis Lohausen
Verlag: eggertspiele
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2012
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
4,9 4,9 Leser
Ranking: Platz 122
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Village

Spielziel

In einem mittelalterlichen Dorf müssen die Spieler die Geschicke einer Familie lenken. Die Lebenszeit der Dorfbewohner ist allerdings begrenzt und alle Tätigkeiten, denen sie nachgehen, kosten Zeit. Vorausschauende Familienplanung ist nur eine von vielen Entscheidungen, die getroffen werden muss.

Ablauf

Jeder Spieler wird mit einem kleinen Tableau, welches seinen Hof darstellt, sowie einer Münze und vier Figuren ausgestattet. Diese Figuren sind seine Familienmitglieder der ersten Generation, weshalb sie auch alle mit einer "1" gekennzeichnet sind. Weitere Arbeitswillige müssen erst geboren werden, womit wir schon bei einer von vielen möglichen Aktionen wären, welche man im Spiel ausführen kann.

Der Spielplan zeigt einige Orte, an denen die Familienmitglieder aktiv werden können. Dort werden zu Rundenbeginn immer kleine Farbklötzchen platziert, von denen man jeweils eines an sich nehmen darf/muss, wenn man die entsprechende Aktion machen möchte. Darf deshalb, weil man das üblicherweise gerne tut, denn mit den Klötzchen kann man diverse Kosten bezahlen. Es sei denn, man nimmt ein schwarzes Würfelchen, einen so genannten Peststein – dieser geht nämlich sofort zurück ins Säckchen und kostet obendrein zwei Zeiteinheiten, die man auf der eigenen Zeitskala vorwärts ziehen muss. Dann kann aus dem DARF schon mal ein MUSS werden. Wenn vor der gewünschten Aktion kein Klötzchen mehr liegt, kann man diese nicht ausführen. Es sei denn, man ist gewillt, drei gleichfarbige Würfel abzugeben.

Welche Aktionen sind denn nun neben dem bereits erwähnten Zeugen von Nachwuchs möglich?

  • Auf dem Markt kann man alles Mögliche verkaufen, was am Spielende Siegpunkte bringt.
  • Um überhaupt an Waren für den Markt zu kommen, muss man diese zuerst kaufen oder selbst produzieren. Produzieren kostet immer viel Zeit (Vorrücken auf der Zeitleiste ist also wieder angesagt), denn erst muss man eine eigene Figur in die Ausbildung schicken, danach muss sie das gute Werkstück herstellen.
  • Auch auf Reisen kann man gehen – dass dies ebenfalls Zeit kostet, ist wohl selbsterklärend. Außerdem braucht man dafür auch einen Planwagen und diverse Rohstoffe als Reisegeld.
  • Man kann Getreide ernten – dieses braucht man wiederum, um in der Kirchen-Hierarchie aufsteigen zu können bzw. um an Geld zu kommen.
  • Geld braucht man wiederum in der Kirche – wollen die eigenen Figuren dahin, landen sie zuerst in einem schwarzen Sack, bis sie zufällig wieder daraus gezogen werden. Weil das manchem zu lange dauert, kann er mithilfe von Bestechung ein wenig nachhelfen.
  • Zu guter Letzt kann man sich auch noch ins Rathaus begeben, um dort nach und nach in höhere Positionen aufzusteigen.

Viele Aktionen kosten Zeit, die einen mehr, die anderen weniger. Diese ist immer auf der eigenen Zeitleiste abzutragen. Sobald der Zeitmarker die Brücke überschreitet, stirbt ein Familienmitglied, und zwar eines der ältesten Generation, also eine 1er-Figur, falls sich noch eine auf dem Spielplan oder dem eigenen Hof befindet. Sofern in der Dorf-Chronik noch ein Platz in der entsprechend Kategorie (Hof, Reisen, Kirche, Rathaus oder Handwerk) frei ist, legt man die dahingeschiedene Figur dort ab, wo sie am Ende eventuell Siegpunkte bringen kann. Wurden in der Chronik schon genügend Reisende, Ratsherren etc. vermerkt, landet die Figur in einem normalen Friedhofsgrab.

Diese beiden Örtlichkeiten bestimmen auch das Spielende. Ist eine von ihnen voll belegt, wird die Runde noch zu Ende gespielt und danach abgerechnet. Belohnt werden alle, die mindestens drei Figuren in die Chronik gebracht haben, die in Rathaus oder Kirche vertreten sind oder viel gereist sind. Außerdem werden noch die Siegpunkte der auf dem Markt erworbenen Kundenplättchen sowie die Münzen addiert. Wer insgesamt mit seiner Familie am meisten erwirtschaften konnte, gewinnt dieses Spiel.

Fazit

Ein idyllisch gezeichneter Spielplan gaukelt ein friedliches Spiel vor. Nun ja, kriegerisch ist Village auch keineswegs – man kann sich gegenseitig nicht verjagen oder töten. Und trotzdem sterben die Spielfiguren. Dafür ist man in diesem Spiel jedoch ganz alleine verantwortlich – oder das Leben, wenn man es so will, denn in dem friedlichen Mittelalterdorf wird hart gearbeitet und jung gestorben – wie das früher eben üblich war. Wenig zu essen und viel zu wenig Vitamine – wie soll man da schließlich alt werden? Ob die eigenen Leute allerdings wie die Fliegen wegsterben oder ob das eher langsam vonstatten geht, hängt von der Vorgehensweise der Spieler ab.

Während die einen versuchen, möglichst schnell viele eigene Figuren in der Chronik zu platzieren, lassen sich andere damit ein bisschen Zeit und versuchen vorher, sich einen gewissen Grundstock zu schaffen. Sei es, indem sie schon mal zwei Figuren in die Kirche setzen, um sich dort erst einmal die Mehrheit zu sichern, welche immerhin zwei Punkte pro Runde bringt. Oder vielleicht einmal im Rathaus zwei Stufen aufzusteigen, um dort billig an Waren zu kommen, welche dann gewinnbringend auf dem Markt verkauft werden können. Auch die Kombination des Rathauses mit Reisetätigkeit lohnt sich, denn im Rathaus kommt man nicht nur leicht an den Planwagen, sondern auch an zwei beliebige Ressourcensteine, die man zum Reisen auch immer wieder benötigt.

Entscheidet man sich für den religiösen Weg, sollte man dafür sorgen, immer ausreichend Getreide und Geld vorrätig zu haben, um erstens seine Leute nicht zu lange im schwarzen Sack (der bei uns die "Vorhölle" genannt wird) schmachten zu lassen und sie zweitens in der Hierarchie auch schnell vorwärts bringen zu können. In jedem Fall sollte man im Auge behalten, sich nicht zu verzetteln. Ein Konzentrieren auf zwei größere Siegpunktbereiche führt eher zum Sieg als ein Hier-ein-wenig-und-dort-ein-bisschen.

Bei all den Aktionen muss man aber auch immer die Farbe der Klötzchen im Auge behalten, die man für das Ausführen einer Aktion wählt. Es bietet sich schon an, darauf zu achten, stets drei gleichfarbige in der Reserve zu haben, um bei Bedarf noch eine bestimmte Aktion machen zu können, welche andernfalls nicht mehr durchführbar wäre. Will man viel auf dem Markt verkaufen, muss man auch immer dafür sorgen, ein grünes Würfelchen parat zu haben, denn anders darf man dort nicht mitmischen.

Früher oder später muss man aber unbedingt dafür sorgen, seine Leute in die Dorf-Chronik zu bekommen. Ich habe noch kein Spiel erlebt, wo jemand gewann, der dort nicht mindestens drei Figuren platziert hatte. Also muss man darauf achten, nicht die Alten zu fördern, sondern die Jungen. Überall da, wo siegpunktbringendes Aufsteigen möglich ist, muss die Jugend ran. Auch den Markt darf man nicht aus den Augen verlieren. Man kann ihn ausrufen, wenn die Mitspieler nichts zu verkaufen haben oder eine Ware verkaufen, die auch ein anderer veräußern wollte und ihm so einen Strich durch die Rechnung machen. Außerdem sollte man auch immer ein Auge auf die Zeitsteine der Mitspieler haben. Wie lange wird es bei ihnen noch dauern, bis der Nächste das Zeitliche segnet? Und wenn ja, wo hat er seine "alten" Figuren sitzen? Wollen sie ebenfalls in denselben Chronikteil gelangen wie mein nächstes sterbendes Familienmitglied? Dann ist in jedem Fall Eile angesagt! In einem solchen Fall wird oft schnell noch ein Familienmitglied in den Stall gestellt, um ein Pferd oder einen Ochsen zu besorgen, denn das kostet gleich sechs Zeiteinheiten und man rückt damit dem Tod eines Familienmitgliedes gleich ein ganzes Stück näher!

Klingt makaber? Ist es irgendwie auch ein bisschen. Man kommt nicht darum herum, seine Figuren sterben zu lassen – und zwar sehr gezielt, wenn man dieses Spiel gewinnen will. Einem Testspieler missfiel diese Thematik so sehr, dass er das Spiel kein weiteres Mal mehr mitspielen wollte. Die meisten Leute finden die Idee jedoch originell. Wie ich, möchten sie sich immer und immer wieder ins Dorf begeben, um dort die eigenen Tätigkeiten ein bisschen anders als beim letzten Mal zu kombinieren und so vielleicht den Sieg zu erringen. Dazu lädt das Spiel mit seinen vielen Möglichkeiten nämlich ein: zum Experimentieren und Ausprobieren. Die eine und einzige Siegstrategie habe ich in meinen Testrunden bisher noch nicht entdeckt. Jedoch fiel uns auf, dass der Markt sehr stark ist – überlässt man das dortige Treiben ein oder zwei Spielern alleine, so wird das unweigerlich zu deren Sieg führen. Pfuscht man ihnen aber immer ein bisschen ins Handwerk, so sollte das schon reichen, dass sie genauso hart um den Sieg kämpfen müssen wie alle anderen auch.

Spielmaterial und Grafik von Village sind sehr gelungen. Lediglich die Aufkleber für die Figuren waren in den ersten Spielen nicht ganz optimal zu lesen. An der Spielregel gibt es absolut nichts auszusetzen. Der Spielablauf ist auch sehr logisch und damit auch einprägsam, weshalb man schon ab der zweiten Partie das Gefühl hat, das Spiel schon öfter gespielt zu haben, weil alles schon so geläufig ist. Die angegebene Spieldauer von 60 bis 90 Minuten kann in Partien ohne Neulinge und Grübler eingehalten werden. Village funktioniert übrigens in allen Besetzungen – zu zweit gefällt es mir aber nicht so gut wie zu dritt oder viert.

Abschließend kann ich nur festhalten: Village ist nicht nur ein rundum gelungenes Spiel, sondern auch mein Lieblingsspiel dieser Spielesaison. Jeder, der Spiele mag, bei denen ein bisschen gegrübelt werden darf, die aber trotzdem nicht zu lange dauern, wird hier voll auf seine Kosten kommen!

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

Village: 26 H@LL9000-Bewertungen, Durchschnitt: 5,0 5,0

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.05.12 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.12 von Michael Andersch - Schönes Thema, super umgesetzt. Ein Extrapunkt für die gute Unterstützung der Spielabläufe durch das Material. Angenehme Zwänge, die dennoch nicht in Grübelorgien ausufern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.12 von Ralph Bruhn - Ein echtes Highlight für mich! Genau die richtige Mischung von Komplexität, Spieldauer, Einfluss und Interaktion. Selbst das Thema, das für mich eher zweitrangig ist, wurde sehr stimmig umgesetzt. Nach heutigem Stand meine Nr. 1 für den DSP 2012!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.12 von Udo Kalker - In einigen Partien hatten wir das Gefühl, dass das Verkaufen am Markt recht stark ist - insb. dann, wenn man dort alleine agieren kann. Auch wenn man vom Gefühl seine Figuren leben lassen möchte, zahlt es sich oft aus, auch mal schnell über die Zeitmarker zu sterben. Die 5 hat das Spiel nur knapp erreicht, da es sich im Spiel oft ein wenig "sperrig" anfühlt und man gefühlt so aufwändig nur an Siegpunkte kommt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.12 von Roland Winner - Eine Regelschwammigkeit fiel mir auf. Hier ist die Klärung der Brunnen-Aktion: Keinen Einfuss-/Peststein nehmen, aber stattdessen vom eigenen Hof 3 gleichfarbige Steine in Vorrat geben und eine beliebige Aktion machen. - Spielreiz: Zu zweit gebe ich eher Spielreiznote 4, zu viert wird es aber die 6!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.12 von Andreas Molter
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.12 von Mahmut Dural - Artet leider zum Wettrennen aus. Wer zuerst seine Familienmitglieder tötet. Gute 4 Punke. Positiv ist aber, dass es sehr einsteigerfreundlich und flott zu spielen ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.12 von Bernd Eisenstein - Schwankte zwischen 4 5. Die originelle Idee der Dorfchronik gab den Ausschlag :-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.12 von Steffen Wallraff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.12 von Andreas Odendahl - Volltreffer!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.12 von Alfons Leierseder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.12 von Alexander Broglin - thematisch sehr fragwürdig, aber mit viel verschiedenen Ansatzmöglichkeiten einen Sieg zu erlangen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.12 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.12 von Regina Molter
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.12 von Randolph Betten - Meiner Meinung ein absolutes Highlight des Jahres 2012. Wunderschöne Umsetzung des "Beruferlernens" und Sterbens. Einziges Mank: Am Ende hat man gelegentlich großes Interesse, seine lieben Bürger zu "töten". Gratulation an die Autoren und vor allem an die JURY!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.06.12 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.06.12 von Jost Schwider - "Wer zuerst stirbt, gewinnt." - Etwas übertrieben, aber es stört mich doch gewaltig!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.12 von Stephan Rothschuh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.12 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.12 von Frank Lehmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.12 von Michael Kahrmann - Update 22.07.12 - Nach mehreren Partien Spielreiz Note von 5 auf 6 erhöht. Ein sehr sehr gutes Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.12 von Michael Timpe
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.09.12 von Edgar Ameling
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.13 von Rolf Braun - Das schnelle Sterben wird m. E. überbewertet. Leider finde ich die Grafik wie bei den meisten Eggertspielen verschönerungswürdig. Die Idee aus der Spielbox, um den Startspielervorteil auszugleichen find ich auch gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.13 von Henning Knoff - Zuerst fand ich es nur mittelprächtig, da es doch so wirkt, als wäre es fast egal, was man macht, da alles etwa gleich viele Punkte bringt, solange man nur darauf achtet, schnell effektiv zu sterben. Nach mehreren Spielen gewinnt das Spiel aber doch an Tiefgang, und der Zeit-Mechanismus ist wirklich innovativ. Trotzdem finde ich das Spiel etwas überbewertet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.06.14 von Hardy Jackson

Leserbewertungen

Village: 71 Leserbewertungen, Durchschnitt: 4,9 4.9

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.12 von Peter Lukacs - Sehr gut umgesetzt. Fast alle Informationen sind auf dem Spielplan zu finden, ohne dass dieser graphisch überfrachtet ist. Spielt sich flott, schömn zu planen, gewisser Ärgerfaktor und vor allem viel Spass.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.12 von waiko - Ein vielschichtiges Spiel für Kenner mit vielen Handlungsebenen. Auf jeden Fall oberer Durchschnitt in diesem Spielesegment.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.12 von Dieter Schmitz - Das Thema ist schön umgesetzt. Der Spielplan vorbildlich, schön anzuschauen und übersichtlich, enthält alle wichtigen Informationen. Das Spiel macht Spaß, gute Mischung aus Strategie und Glück.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.12 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.12 von udomousch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.12 von Ernst-Jürgen Ridder - Sehr schönes, thematisch gut eingebettetes Spiel, das Spaß macht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.12 von Braz - Hat mir auch sehr gut gefallen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.12 von Volker Nattermann - tolles Spiel, sehr stimmungsvoll umgesetzt
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.12 von Maja - Atmosphärisch dicht und in sich stimmig!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.12 von rolf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.12 von Peter - Village gefällt mir wirklich gut. Lässt sich mit jeder Spieleranzahl gut spielen, ein Zug ist schnell gemacht, wenn man sich bei den vielen Möglichkeiten entschieden hat. Bisher scheint die Sieg über viele Strategien möglich zu sein. Dazu sehr schöne Grafik.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.01.12 von Markus - Hat mir sehr gut gefallen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.02.12 von Stefan - Das Thema "Dorfleben" wurde großartig und stimmungsvoll umgesetzt. Die Regeln sind klar formuliert und lassen keine Fragen offen. Es gibt etliche Gewinnstrategien, die auch zum hohen Spielreiz beitragen. Das Spiel ist schnell verstanden aber in seinen Möglichkeiten komplex und anspruchsvoll. Village hat uns sehr gut gefallen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.04.12 von Jochen - Es reizt sehr die verschiedenen Strategien auszuprobieren. Nahezu perfekt konzipiert kam Village in unseren Spielrunden sehr gut an. Knapp an der 6 vorbei da es einige wenige Spiele gibt, die noch einen Tick besser sind, z. B. Trajan.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.12 von W.Heidenheim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.12 von Björn - Eins der besseren Worker-Placement-Spiele....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.12 von Gülsüm Dural - Die Partien zu zweit haben mich nicht umgehauen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.12 von Martin Schipper
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.12 von Dencer - Der Sieg führt über das "passgenaue" Sterben in die Chronik. Wer nur noch Plätze auf dem anonymen Friedhof bekommt, hat keine Chance auf den Sieg. Nach mehreren Spielen fehlt die Variabilität, es dann doch etwas eintönig auf Dauer. Zumal sich meist 2 auf Reisen begeben und 2 am Markt hantieren. In den anderen Bereichen fummelt dann jeder etwas mit. Beides (Markt oder Reise) kann aber zum Sieg führen (siehe Chronikaussage). Vermute, es wird das Spiel des Jahres. Für eine "6" reicht es in meinen Augen aber nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.12 von Paul Arnesen - Sicherlich nicht nur, aber auch wegen des "braven" Themas Dorfleben von der SDJ Jury zum Kennerspiel nomiert (ob es gewinnt zeigt sich noch). Stimmige Mechanismen und viel Taktikmöglichkeiten um auf Mitspieler reagieren zu können, Geringer Glücksfaktor; Spielerherz was willst Du mehr?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.12 von OMI - Ein richtig rundes und stimmiges Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.12 von RogueTrader - Gutes Worker-Placement-Spiel...einzig die Tatsache, dass man während dem Spiel kaum Punkte macht und 90% der Punkte erst am Schluss vergeben werden missfällt etwas. Man hat dadurch kaum einen Überblick wie gut man "im Rennen ist". Ansonst gibts nix zu meckern. Schönes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.12 von Uwe Bleimling
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.12 von Daniel Noé - Ich hatte zu Beginn ein wenig das Problem zwischen Logik und Intuition bei den Spielregeln zu unterscheiden: betraf sowohl die Orte Markt und Handwerk auf dem Spielplan. Und wieder einmal hätte ich mehr ein paar weniger Regelzeilen gewünscht, die dafür prägmanter sind. Das ist aber Meckern auf recht hohem Niveau: Thematik ist innovativ und das "Sterben" als Spielelement ist in der Tat was ganz Neues. Wie immer bei Worker Placement Spielen ist auch bei Village Timing alles. Insgesamt ein gutes Spiel, mit hohem Wiederspielfaktor, allerdings find auch ich, dass es mindestens 3 Speler sein sollten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.12 von Cosi
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.06.12 von Hans Huehnchen - Schönes Spiel mit flotten Zügen, klasse Material und einem Spielplan, auf dem fast alle Regeln abvgedruckt sind und der trotzdem übersichtlich bleibt. Störend ist. dass man zum Ende hin seine Leute gezielt sterben lässt und der Zwang, Peststeine zu nehmen, bis dass Spielfeld leer ist, gerade wenn man mit den gekoppelten Aktionen nichts anfangen kann. Obwohl ich Village für ein sehr gutes und mit originelle Ideen aufgepepptes Spiel halte, gefallen mir andere Worker-Placement/ Optimierungsspiele besser (z.B. Hawaii aus dem gleichen Jahrgang)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.12 von Pasvik - Das Spiel stand bei mir ein halbes Jahr im Regal. Habs jetzt endlich gespielt. Lief von Anfang an flüssig. Die Idee, die eigenen Arbeiter für mehr Siegpunkte sterben zu lassen, ist mal was Neues. Auch sonst sind schöne Mechansimen vorhanden. So zum Beispiel die Aufnahme der Aktionssteine für späztere Aktionen. Ich brauche aber noch ein paar Spiele um die strategische Tiefe zu verstehen, glaube ich. Das Spiel ist auch interaktiver als gedacht. Insgesamt mehr als solide.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.12 von Andreas D. Becker - "Stirb langsam" ist bei Village definitiv nicht zu empfehlen. Aber gutes Timing ist nicht nur beim Ableben gefragt. Glückwunsch an Verlag und Autoren-Ehepaar für den Gewinn des anthrazitenen Pöppels, meiner Meinung nach eine sehr gute Wahl der Jury: Village ist als Einstiegsdroge in komplexere Spielwelten bestens geeignet. Übrigens eine Droge, die auch in unserer Spielrunde immer mal wieder eingeschmissen wird - in den Spielplan eines Abends, meine ich natürlich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.12 von Wolfgang Kirchhoff - Gestern zum ersten Mal gespielt. Volle Besetzung. Merkwürdigerweise hat in unserer Spielerunde jeder möglichst lange vermieden zu sterben. Der Spielsieger hatte am Ende nur zwei Figuren verloren, einen an die Chronik, einen anonym. In die Lehre geschickt wurden nur wenige Figuren, meist wurden die Sachen gekauft. Drei von vier Spielern haben die optimale Reisepunktzahl erreicht, der Spielsieger allerdings nicht. Dieser hat den Großteil seiner letztlich 95 Punkte über den Markt und die Kirche geholt. Die Spanne war mit 95 Punkten für den Ersten und 81 Punkten für den Letzten auch recht eng. Gedauert hat das Spiel, ohne das großartig gegrübelt wurde, durch diese Strategien dann 3 1/2 Stunden, die aber wie im Flug vergingen. Wenn mehrere Spieler nicht die Taktik des "frühen Sterbens" fahren, kann das Spiel also auch deutlich länger dauern als angegeben. Trotzdem Superspiel !!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.12 von vanM - Sehr schönes Optimierungsspiel. Hat die 6 Punkte nur knapp verfehlt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.08.12 von Jim - Gutes Spiel - nicht mehr und nicht weniger. Auch wenn der Sterbemechanismus etwas Neues ist, so ist das Gesamtpaket doch nur ein Aufguss altbekannter Spiele - das allerdings gut funktioniert. Zu weiteren Partien würde ich nicht nein sagen, aber Kennerspielpreisverdächtig würde ich Village keinesfalls nennen....da gab es Besseres.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.12 von Bernd - Eine Strategie braucht man sich hier nicht zurechtlegen - wieder so ein Spiel, bei dem alle Aktionen irgendwie gleich gut sind. Ein Ziel auf das man hinarbeitet fehlt irgendwie auch. Wir haben uns gelangweilt - ein völlig emotionsloses Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.09.12 von Manfred Brückner - Schöne Aufmachung, originelle Spielidee, rundum gelungen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.09.12 von Wolfram Dübler-Zaeske - Tja, ich kann Bernd hier nur beipflichten. Es scheinen alle Aktionen gut zu sein, das Spiel ist insgesamt auch stimmig, aber es fehlt der letzte Kick, die Würze. Man spielt vor sich hin, es gibt keinen echten Mangel und daher auch nur mäßigen Druck. Das Spiel bleibt insgesamt eher so Blass wie es die mittelmäßige Grafik schon ist. Die Spieler werden leider nicht in den Bann dörflichen Lebens gezogen. Höhepunkt ist das wir unsere Spieler schnellstmöglich und punkteträchtig unter die Erde bringen sollen bzw. müssen. Naja, wie das Leben so spielt... Ein ordentliches Spiel, mehr aber auch nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.09.12 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.09.12 von Solveig Zaeske
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.12 von Shigeru
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.09.12 von Flott - Die Kritik, daß man bei „Village“ oft die Wahl zwischen vielen gleich guten Aktionen hat, ist sicherlich nicht ganz unberechtigt. Aus diesem Grund halte ich das von der SdJ-Jury leider komplett ignorierte und vom deutschen Spielepreis „nur“ mit dem zweiten Platz bedachte „Trajan“ auch für das eindeutig bessere Spiel. Allerdings meine ich im Hinblick auf die Kritik einiger Vorredner, daß man die Kirche im wahrsten Sinne des Wortes im Dorf lassen sollte. „Village“ ist ein sehr gutes (wenngleich kein herausragendes) Spiel: Die Mechanismen sind schön miteinander verzahnt und bieten eine gute Mischung aus bewährtem und neuem, das Thema wirkt vor allem aufgrund der „sterblichen“ Pöppel nicht aufgesetzt, und das Material ist sehr ansprechend. Zu Zweit für mich eine klare Fünf, bei mehr Spielern mit Tendenz zur Sechs.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.12 von nora - Mir gefällt das Spiel sehr gut, da es viele Möglichkeiten bietet und nicht jeder allein vor sich hinwurstelt -- und wenn es einer tut, gewinnt er nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.12 von Stevie G - Tolles Spiel, thematisch und spielerisch einwandfrei! Für mich das beste Spiel seit einigen Jahren! Hier passt alles.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.12 von Wombel_13 - Mit Spielen wie Village hole ich jeden 13-/14-Jährigen von ihren Videospielen weg und mache Ihn zum "Kennerspieler" – darum eine 6 anstatt 5. Eines der besten 3-Personen-Spiele.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.12 von Robin S.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.13 von abstorz - Tolles Spiel, das sich flüssig spielt, viele Möglichkeiten bietet und trotzdem nicht zu hirnlastig ist. "Nur" fünf Punkte, weil kleine Unstimmigkeiten in der Themenumsetzung stecken: Warum kann ich entscheiden, wer stirbt? Bin ich Gott? Warum tritt die Pest über Generationen nur so vereinzelt auf (Besser wären Unfall/Unglücks/Krankheitssteine)? Warum kann es in einem kleinen Dorf vier Wagner geben? etc. Davon abgesehen: Tip Top
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.13 von Elmo - Das Setting ist teilweise sehr Stimmungsvoll, bspw. wenn Familienangehörige ins Handwerk geschickt werden, um fortan nützliche Gegenstände herzustellen. Der Idee, dass dies Zeit beansprucht, ist originell und funktioniert gut. Demgegenüber wirken die Einflusssteine aufgesetzt. Die Weise, wie man sie erhält und die Tatsache, dass sie die Nutzung der Aktionsfelder begrenzen, lassen sich nicht aus dem Thema motivieren. Beim Markt wurde Potential verschenkt: Warum dient er lediglich dazu Siegpunkte einzukaufen? Warum wurde er nicht als eine Art Auktion gestaltet, warum ermöglicht er nicht den Handel unter den Spielern? Dies wäre realitätsnah, kurzweilig und würde für etwas Interaktion sorgen (die fast gänzlich fehlt). So bleibt mit Village letztlich ein komplexes Strategiespiel, welches sich (trotz origineller Ideen, wie Zeit und Tod) hinsichtlich der Spielmechanik nicht wirklich von anderen Vertretern des Genres unterscheidet: Aus einer Fülle von Aktionsmöglichkeiten müssen jene ausgewählt und aufeinander abgestimmt werden, die die meisten Siegpunkte bringen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.13 von Ano - Das Spiel ist wirklich gut umgesetzt. Der Tod ist auch ohne Krieg sehr gut umgesetzt und mir macht es Spaß ein bisschen Gott zu spielen. Auch das nehmen der Steine finde ich einen innovativen und gut ungesetzten Mechanismus. Zum Spielmaterial muss man nichts sagen. Lediglich das fast komplette Fehlen von Zufallselementen führt dazu, dass man das Spiel nicht zu oft spielen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.13 von Michael Kindel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.13 von Dirk Grundmann - Bernd schreibt weiter oben in seiner Beurteilung, Village sei ein Spiel, bei dem jeder Zug gut ist. Das stimmt zwar, aber die Frage ist doch, welcher der guten Züge der beste ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.13 von Ulrich Roth - Die Beliebtheit dieses Titels ist mir ein Rätsel - thematisch macht nahezu nichts Sinn, interessante Entscheidungen Fehlanzeige,es dauert viiiiiel zu lang, noch nicht mal das vielgelobte Materialdesign überzeugt mich (die Aufkleber auf den Figuren sind einfach nur hässlich).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.13 von KuperJan
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.13 von Max der Tester - Nett, lieb und irgendwie laaangweilig. Village ist zu brav, es spielt sich locker vor sich hin, ohne das irgendwelche Mängel oder Mitspieler einen arg bedrängen. Irgendwie kommt man immer zu seinen Punkten. Es fehlt der gewisse anspruch an den Spieler, das Salz in der Suppe, die Möglichkeit Strategien des Gegners zu unterlaufen und sich selber nach vorn zu schieben. Irgendwie ist alles zu nett in diesem Dorf. Daher ohne mich demnächst.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.13 von Rüdiger - Wunderschönes Spiel, Kein "Hirnzermater", aber auch nicht zu locker-flockig. So tauche ich immer wieder gerne ins Dorfleben ein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.13 von koeppquist - Zu Recht Kennerspiel des Jahres 2012 (Grauer Pöppel)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.08.13 von Max Heininger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.08.13 von Spieler - Nett - aber auch nicht mehr. Jede Aktion ist gleichrangig, überall gibt es Siegpunkte...Das wird häufig Spieolen von S. Feld vorgeworfen und führt dort dann zur Abwertung. Bei mir hier auch. Außerdem finde ich das Thema Zeit - Tod nicht sonderlich gut umgesetzt - entgegen vieler Meinungen. Denn seine Leute schnell sterben zu lassen um schnell wichtige Plätze in der Chronik zu besetzen ist einfach nur makaber und dient der Gewinnhung von Siegpunkten. Die angepriesene Realitätsnähe seh ich da n icht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.08.13 von Andreas Freye - Das Spiel ist gut aber kein must-have. Druck gibt es so gut wie gar nicht. Konkurrenz gibt es lediglich in der Chronik und auf dem Markt. Ansonsten geht immer irgend was und man tut sich nicht weh. Es braucht einige Partie um eine gute Balance zu finden, zudem sind manche Strategien schwächer als andere.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.13 von Jochen - Zu unrecht gehypet. Tolle Aufmachung, tolle Ideen...aber es rockt nicht. Nicht wirklich strategisch weil alles irgendwie punktet und das Spiel u.U. auch zu schnell vorbei ist. Leider wurden meine Erwartungen hier enttäuscht. Als Familienspiel aber noch brauchbar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.13 von Helme - Nach etwas Abstinenz habe ich Village mal wieder ein paar Mal gespielt und ich bleibe dabei, dass es mein Lieblingsspiel aus 2012 ist. Ich verstehe, dass manche den Sterbemechansismus makaber finden, aber es ist nur ein Spiel und der Mechanismus ist spannend. Es stimmt auch, dass man immer irgendwie punkten kann, aber wieviele hängt vom richtigen Timing ab. Wo liegen bei meiner nächsten Aktion noch Aktionssteine? Wie komme ich an die passenden Farben? Wann wird der Markt geöffnet... Ich sehe hier viele kleine Entscheidungen, die das Spiel oft anders aussehen lassen, auch wenn es nur wenige große Wege gibt zu Punkten. Der Spielreiz gilt für 3-4 Spieler. Zu zweit deutlich weniger attraktiv.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.14 von Gerhard S.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.14 von Tim - Großartiges Spiel, das bei uns sicher ein Klassiker wird. Es gibt kaum Knappheit, so daß jeder immer einen relativ sinnvollen Zug machen kann - man kann also auch problemlos Gelegenheitsspieler mitspielen lassen. Am Ende werden erfahrene Spieler i.d.R. gewinnen, wenn auch meistens knapp. :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.14 von Pau - Viele Partien gespielt. Bisher konnte mich keine so richtig überzeugen. Was mich stört: Es gibt fast keinen Spielfortschritt. Das die Arbeiter noch wegsterben geht ja noch, aber dass man zusätzlich immer wieder seine Ressourcen abgeben muss, um Punkte zu erzeugen stört mich. Wenn das Spiel endet hat man sich fast nichts aufgebaut, sondern nur einen Berg von Siegpunkten angehäuft. Das macht mir wenig Spaß.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.14 von Ulrich - Welches sind denn nun die Gewinnstrategien ? Es gibt so viele Möglichkeiten, dass man am Ende nicht mehr sagen kann ob der eigene Sieg durch Glück oder Können zustande kam.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.14 von SpaceMarine - In Village muss man sich anfangs ein bisschen einarbeiten - hat man das Regelwerk jedoch einmal durch, so ist kaum mehr ein Blick hinein notwendig, was v.a. am großartig gestaltetet Spielplan mit den vielen, intuitiven Visualisierungen der möglichen Züge liegt. So spielt sich Village trotz der vielen Optionen schnell flüssig. Dabei ist Village aber sich eher ein kenner- als ein Famielienspiel, auch wennd as Dorf- und Bauernhofthema so kinderfreundlich wirkt. Das Taktieren mit der Lebensdauer der Figuren ist neuartig und spannend. Viele Taktiken führen zum Sieg, rein destruktive tun das nicht, eine optimale Taktik konnten wir nicht ausmachen. Zwinschen '5' und '6' habe ich etwas geschwankt, da sich das Herumschubsen der buinte Einflusssteine teils einen Tick abstrakter anfühlt als ich es mir wünschen würde. Kleiner Makel am sehr guten Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.09.14 von daniel - Man \"muß\" nicht gewinnen bei dem Spiel, man ist schon zufrieden, wenn man z.B. die Reise ganz geschafft hat!! finde ich sehr schön!! macht einfach spaß zu spielen!!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.14 von Marco
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.14 von Kyllcoaster
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.10.15 von Martin - Das Spiel begeistert uns immer wieder. Momentan kaum vorstellbar, dass uns das mal lamgweilig wird, noch dazu mit zwei tollen Erweiterungen. Einer unserer All-Time-Favourites zusammen mit Murano vom selben Autorenpaar! Und von wegen, wer zuerst stirbt, gewinnt. Da gibt es es schon noch andere Möglichkeiten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.16 von Mischa - In jeder Beziehung eine unglaublich gute Umsetzung des Themas.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.16 von Jenny - Ein tolles Spiel! Sowhl das Thema als auch die Grafik als auch der Mechanismus machen einfach Spaß! Ein Spiel, das auch unserer 10-jährigen Tochter sehr viel Spaß macht, weil es so viele Möglichkeiten gibt Punkte zu sammeln. Das mag den Hardcore-Strategen eher ein Nachteil sein. Für die Familie ist es toll!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.03.16 von Gentledom - Sehr schönes Spiel das schnell verstanden ist und dennoch eine gute Spieltiefe hat
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.03.16 von schwenkbraten - Die Spielsteine und ihre Bedeutung sind mir zu abstrakt. Insgesamt ziemlich langweilig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.06.16 von Dietrich

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