Rezension/Kritik zu Spiel: Wallenstein

Eingestellt Freitag 1. November 2002 - Dieser Artikel wurde 24192 mal aufgerufen.

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Spielinfo
Autor: Dirk Henn
Verlag: Queen Games
Rezension: Oliver Grimm
Spieler: 2 - 5
Dauer: 120 - 180 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2002
Bewertung: 5,2 5,2 H@LL9000
5,5 5,5 Leser
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Wallenstein

Spielziel

Deutschland 1618, der 30 jährige Krieg tobt und 3 bis 5 Herrführer ringen um die Macht. Wer nach 2 Spieljahren sein Reich durch Bauwerke und/oder Expansion am erfolgreichsten gespielt hat, ist Sieger.

Ablauf

Der Spielplan zeigt Deutschland um 1618 mit 45 Länder in 5 Regionen. Jedes Land hat einen Ernährungswert, einen Goldwert und eine Anzahl (1-3) von Bauplätzen.

Zu Spielbeginn besetzt jeder Spieler 7-9 Länder (je nach Spielerzahl).

Gespielt werden 2 Jahre, wobei jedes Jahr in die 4 Jahreszeiten unterteilt ist. Im Frühjahr, Sommer und Herbst machen die Spieler ihre Spielzüge und im Winter wird gewertet, d.h. es werden Siegpunkte vergeben.

Die Spielzüge bestehen immer aus 10 Aktionen, welche jeweils von allen Spielern ausgeführt werden: Bauen (3 Aktionen: Schloss, Kirche und Kontor), Truppennachschub (3 Aktionen: 5, 3 bzw. 1 Truppe(n)), Weizen ernten, Steuern eintreiben und Krieg führen (2 Aktionen).

Der Clou an der ganzen Sache ist, das die Aktionen in einer bestimmten Reihenfolge gespielt werden, welche vor jedem Vierteljahr bestimmt wird. Und damit es nicht zu einfach wird, kennt jeder Spieler nur die ersten 5 Aktionen.

Alle Spieler planen mit diesem Wissen alle 10 Aktionen geheim. Dazu belegen sie jede Aktion mit einer Länderkarte (verdeckt). Zusätzlich hat jeder Spieler 5 Blankokarten die auf der Rückseite nicht von Länderkarten zu unterscheiden sind. Diese Karten werden dazu eingesetzt um Aktionen auszulassen - was man auch muss, da man meist weniger als 10 Länder besitzt. Daraus ergibt sich dann zwangsläufig, dass man im selben Zug in einem Land keine 2 Aktionen durchführen kann: Wo man baut, kann man gleichzeitig keine Truppen ausheben, Weizen ernten oder Steuern eintreiben. Genauso wenig kann man in einem Land Weizen ernten, was man in der vorherigen Aktion verloren hat.

Nach diesem Schema geht es 3 mal, dann kommt der Winter und jeder Spieler kontrolliert seinen Weizenvorrat. Ist dieser nicht ausreichend so kommt es zu Aufständen. Um die Kalkulation, wieviel Weizen benötigt wird, nicht zu einfach zu machen, werden am Anfang jeden Jahres 4 Ereigniskarten gezogen, die sich jeder Spieler anschauen darf. Dann werden die Ereignisse gemischt und am Anfang jedes Vierteljahres wird eine Karte aufgedeckt und befolgt. Im Frühjahr bis Herbst beschreiben diese Karten irgendein Ereignis was auf dem Spielplan passiert (Weizenmangel, Probleme beim Truppennachschub, etc) im Winter jedoch gibt eine Ereigniskarte den zusätzlich benötigten (0 bis 6) Weizen an.

Reicht der gesammelte Weizen nicht aus, kommt es zu Aufständen. Je mehr Weizen fehlt, desto schlimmer (und zahlreicher) sind die Aufstände.

Nachdem jeder Spieler seinen Weizenvorrat kontrolliert hat, werden Siegpunkte für die Länder und Bauwerke vergeben. Anschließend beginnt das zweite Jahr.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des zweiten Jahres hat die Partie gewonnen.

Der Würfelturm:

Über das Kampfsystem kann man sicherlich geteilter Meinung sein, denn auf der einen Seite ist es einfach, unkompliziert und relativ originell aber auf der anderen Seite lässt der Turm nur wenige taktische Möglichkeiten auf dem Feld zu: Es werden einfach alle am Kampf beteiligten Truppen in den Turm geworfen und was unten wieder raus kommt ist das Ergebnis des Kampfes: Angreifende Truppen heben sich 1 zu 1 mit den Verteidigenden auf. Wer übrig bleibt ist Sieger !

Fazit

Das Spielmaterial ist von guter Qualität! Der Spielplan ist gut gelungen und erinnert leicht an ein Geschichtsspiel, was durchaus passend zum Spielthema ist. Gebäude werden durch Pappcounter angezeigt und der Goldvorrat durch kleine Schatztruhen. Fast alles was wichtig für den Spieler ist, ist sehr übersichtlich angeordnet. So lässt sich mit einem Blick die aktuelle Spielsituation ermitteln. Einzige Ausnahme ist hier die Anzeige der Siegpunkte, welche man einfach mit Stift und Papier nachhält!

Die Spielanleitung ist leider nicht ganz so übersichtlich auf 8 DIN A4 Seiten verteilt. »Mal eben« eine Sache nachzuschlagen ist recht schwierig, was in den ersten Partien recht störend sein kann.

Obwohl der Grossteil der Zeit für die Planung der Aktionen benötigt wird, ist das Spiel nie langweilig ! Entweder ist man mit dem Planen der eigenen Aktion beschäftigt (bzw. damit herauszufinden was die anderen planen) oder die Aktionen werden ausgeführt, was auch nie langweilig ist, weil man a) wissen möchte ob der eigene Plan funktioniert und b) die Aktionen nahezu gleichzeitig durchführt. Überlegen kann halt manchmal auch sehr spannend sein! Die Spieldauer liegt bei 2-3 Stunden und ist nicht zu lang, denn auch wenn man nach dem ersten Jahr an letzter Position liegt hat man das Spiel nicht zwangsläufig verloren ! Damit soll nicht gesagt sein, dass das erste Jahr keine Rolle spielt - ganz im Gegenteil! Es gibt jedoch Strategien, wo man im ersten Jahr nicht so viele Siegpunkte einfährt wie mit einer anderen Strategie!

Der Glücksfaktor ist recht gering und wird im Spiel kaum wahrgenommen, denn fast alles was einem im Spiel passiert wird man seiner eigenen Dummheit anlasten. Nur wenige Sachen passieren wirklich »unvorhergesehen«, was auch einen Teil des Spielreizes ausmacht.

Alles in allem bietet das Spiel, ohne kompliziert zu sein, eine Menge für anspruchsvollere Spieler. Wer 7 Karten auf 10 Aktionen verteilen muss hat die Qual der Wahl und muss sich genau überlegen welche Strategie er verfolgen möchte. Man muss kein Vielspieler sein um dieses Spiel zu mögen, jedoch sollte man in den ersten Partien 3 Stunden Spielzeit einplanen!

Rezension Oliver Grimm

Regelvarianten

Folgende Varianten und Anregungen lassen sich einzeln oder zusammen spielen. Schaut sie Euch an und entscheidet selbst, ob Euch die eine oder andere Idee anspricht:

Alternative Startbedingung
  • Jeder Spieler bekommt am Anfang 9 Karten (10 bei 4, 11 bei 3, Karten die nicht verteilt werden, werde offen ausgelegt). Er legt verdeckt auf 7 (8 bzw. 9) von seinen Karten seine Anfangstruppen (2 Karten bleiben leer).

Zusatzfunktionen von Gebäuden

  • Das Schloss ist gleichzeitig eine Burg und beschützt das Land mit zusätzlichen 3 Einheiten im Falle eines Angriffs (nicht bei einem Aufstand).

  • Die Kirche besänftigt die Gemüter im eigenen Land oder bringt Unruhen in ein angrenzendes fremdes Land. Für eine Schatztruhe darf man einen Widerstandsmarker aus dem eigenen Land entfernen oder in einem angrenzenden fremden Land hinzulegen. (Am Ende eines Vierteljahres (Frühjahr-Herbst) in Spielerreihenfolge)

  • Das Kontor erhöht den Wert eines Landes um einen Weizen und ein Gold.

Widerstand beeinflusst Gold/Weizen
  • Jeder Widerstandsmarker mindert das Einkommen und die Weizenproduktion (um jeweils einen Punkt).

Schloss kostet Instandsetzung
  • Für jedes Schloss muss man im Winter eine Schatztruhe für Instandsetzungen aufbringen.

Handelsrouten

  • Befinden sich Kontore in angrenzenden Ländern, so bringt diese Handelsroute im Winter soviele Schatzkisten wie die Handelsroute lang ist (= Anzahl Länder - 1).

Widerstand lässt langsamer nach
  • Am Ende des Jahres wird ein Widerstandsmarker pro Feld entfernt.

Widerstand lässt nicht nach
  • Die Widerstandsmarker werden am Ende nicht entfernt. Nur Kirchen oder Weizenüberschuss können den Widerstand besänftigen.

Weizenüberschuss besänftigt Widerstand
  • Weizenüberschuss kann man am Ende eines Jahres an die Bevölkerung verteilen. Für jeden Weizenpunkt darf man einen Widerstandsmarker entfernen.

Würfelturm ohne Würfelturm
  • Man kann in Wallenstein den Würfelturm auch "Simulieren", was den Vorteil hat das die Kämpfe dann interessanter macht, da man auch die Möglichkeit eines Rückzuges hat. Glück ist im Würfelturm relativ, da im Endeffekt ja immer eine Truppe gegen eine Truppe kämpft ! Verliert man einen Kampf unglücklich, sind die Truppen nicht weg, sondern noch im Turm ! Das kann man relativ einfach nachbilden:

    Bei einem Kampf wird für jede Truppe einmal gewürfelt. 1 oder 2 ist ein Treffer beide Seiten Würfeln auf diese Weise die Verluste aus. Dann werden die verlorenen Truppen jeweils paarweise in den Vorrat zurückgelegt.

    Die übrig gebliebenen befinden sich im "Turm" und werden beiseite gelegt. Für jede im Turm befindliche Einheit darf man einen zusätzlichen Wurf machen. Die Truppen werden nach jeder Kampfrunde paarweise aus dem "Turm" entfernt.

Variante zur Variante
  • Nach jeder Kampfrunde schwindet das Potential im Turm um eine Einheit (nur der beteiligten Farben).

Noch eine Variante zur Variante
  • Die Truppen im "Turm" treffen nur bei einer 1 !

Kein Turm
  • Denkbar ist auch ein völlig herkömmliches Kampfsystem: Jeder wirft für jede Truppe einen Würfel. Die Treffer werden entfernt und die nächste Kampfrunde beginnt. Der Angreifer darf sich zurückziehen. Der Verteidiger darf fliehen (und verzichtet auf die Verteidigung, aber erst nach min. einer Kampfrunde).

Mehr Kampf
  • Um Wallenstein auf dem Brett taktischer zu machen kann man die Kampf/Bewegungs-Aktionen entsprechend anpassen: Es ist nunmehr nicht nur eine Bewegungs-/Kampfaktion pro Karte möglich, sondern mehrere !

  • Alle Kämpfe/Bewegungen müssen lediglich von dem ausgewählten Land aus geschehen. Alle Aktionen müssen jedoch angekündigt werden, bevor sie ausgeführt werden, d.h. man darf nicht erst kämpfen und sich dann überlegen ob man einen weiteren macht.

Gemeinsamer Kampf
  • Eine andere Möglichkeit das Spiel taktischer zu machen ist, die Kämpfe nicht pro Spieler aufzulösen, sondern alle gemeinsam nachdem alle Spieler ihre Bewegungen gemacht haben. Greift man z.B. als Startspieler Land A an, hat der nachziehende Spieler die Möglichkeit das Land zu verstärken oder sogar die Truppen abzuziehen bevor es zu einem Kampf kommt (vorrausgesetzt er hat in dieser Aktion auch das entsprechende Land gewählt)

Geheime Kämpfe/Bewegungen
  • Die Spieler decken ihre Kampf/Bewegungskarten erst dann auf, wenn sie an der Reihe sind, so weiss man als Startspieler nicht wo die anderer Spieler ihre Aktionen geplant haben !

Siegpunkte für ganze Regionen
  • Kontrolliert man alle Länder einer Region, so erhält man dafür 3 Siegpunkte.

  • Ist man in einer Region präsent (min. 1 Land), so erhält man dafür 1 Siegpunkt (natürlich nicht wenn man die Region komplett kontrolliert, dafür bekommt man ja schon 3 Punkte)

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H@LL9000-Bewertungen

Wallenstein: 19 H@LL9000-Bewertungen, Durchschnitt: 5,2 5,2

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Oliver Grimm
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Conny Grimm
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Günther Kirchner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Preuß
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Elke Weidenkopf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ralph Köster
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.05 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.05 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.05 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.06.06 von Ulrich Fonrobert - Beim zweiten Spiel wurde der Würfelturm erstmals vernünftig genutzt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.08 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.09 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.10 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.12 von Michael Andersch

Leserbewertungen

Wallenstein: 44 Leserbewertungen, Durchschnitt: 5,5 5.5

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Mike Westphal
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter - Wäre einen Spielepreis wert gewesen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Andreas Lämmlein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sonny Crocket - Ich würde von all den Varianten absehen, einzig die Idee des
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Udo Möller
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Lindsay Scholle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Markus Hofmann - Endlich ein Ende mit der ewigen Siedelei! Wallenstein schafft den Spagat zwischen Spannung und Spielbarkeit mühelos!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Helge Frowein - Eines der wenigen Spiele, die auch nach einer Serie von Niederlagen ständig dazu reizen, es erneut zu versuchen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Rainer Haslauer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Babak Hadi - Super Spiel mit mit einem nicht so einfach verstandlichem Regelheft.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Suko - Eines meiner absoluten Lieblingsspiele! Lediglich die teilweise recht lückenhafte bzw. uneindeutige Anleitung und die fehlende Punktestand-Übersicht trüben ein wenig den sehr guten Gesamteindruck.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Braz - Klasse Spiel - jedoch hemmen die schwer verständliche Spielanleitung den anfänglichen Spielspaß. Weiterhin hätte ein Punkteanzeiger sehr hilfreich sein können. Ebenso empfand ich es als störend, daß die Wanne, in der die Spielsteine nach einem Kampf purzeln, nur direkt von benachbarten Personen einsehbar ist (die Ränder sind mE zu hoch) - diese können somit besser planen, da die Steine, welche in der Wanne liegen, somit nur von ihnen die ganze Zeit zu sehen sind und somit für den nächsten bevorstehenden Kampf besser mit einplanbar sind....andere Spieler müssen da schon immer wieder aufstehen, um evtl. entweder um den Tisch laufend oder über den Tisch beugend einen besseren strategischen Überblick über restl. Steine erlangen zu können... Schade eigentlich, denn ansonsten finde ich das Spiel absolut super !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Marcel Lange - Langweilig! Eigentlich müßte es ein Hit sein. Für das Geld und die lange Spielzeit, nehme ich doch lieber zwei andere!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von M. M. - Die Anleitung ist ein Graus. Das Spiel dürfte im weiteren gerne auf drei oder vier Runden erweitert werden um dem Start weniger Gewicht zu geben. aber läßt sich ja machen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.04 von Philipp W. - Leider kann man das Potential nicht nutzen, das die vielen herrlichen Lande bieten. Kaum hat man etwas aufgebaut, ist das Spiel auch schon vorbei. Leider nicht so gut, wie es scheint! Zu wenig Interaktion und zu dünn.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.09.04 von Volker Osterkamp - Auch wenn die Anleitung schwierig ist, das Spiel ist top. Es kommt keine Langeweile auf weil alle gleichzeitig aktiv sind. Ich hätte mir legendlich noch Zusatzpunkte für Länder gewünscht. Klare Kaufempfehlung
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.04 von Daniel Ott - Zwar wird einem der Einstieg durch das unübersichtliche Regelheft nicht gerade erleichtert, aber wenn man erstmal diese (kleine) Hürde überwunden hat, offenbart sich ein wunderbares Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.04 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.04 von Christof Lehr - Einfach super! Leider wurde die Spielanleitung mit heißer Nadel gestrickt, so dass immer wieder Auslegungsfragen offen bleiben. Sind aber mit vernünftigen Mitspieler und nach mehrmaligem genauen Nachlesen lösbar. Wir spielen immer die "geheime Variante", d.h. die Aktionen der Spieler (beim Angriff und bei Truppenbewegungen) werden sukkzessive in der Spielerreihenfolge aufgedeckt. Insgesamt sehr zu empfehlen, klasse Taktikspiel mit passendem historischen Hintergrund, kein stumpfes Aufeinandereindreschen á la Risiko u.ä..
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.05 von Mirascael - Eins der besten "konventionellen" Spiele das ich je gespielt habe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.05 von Wello
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.01.05 von Plug in Baby - Das Spiel ist genial!! Dauert allerdings sehr lange, bis man völlig dahinter steigt...nicht weil übermäßig komplex ist (es ist komplex, aber nicht unspielbar) sondern weil die Anleitung zum KOTZEN ist. Was haben die sich dabei denn bitteschön gedacht??? Hilfe gibts bei Hall9000 und anderen Testberichten. SEHR EMPFEHLENSWERTES SPIEL...Ein bisschen Risisko ein bisschen Civilization...Toll!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.05 von Nils Lilienthal - Super Spiel, habe es seit über 2 Jahren und wir spielen es immer und immer wieder. Besonders die Partien zu fünft sind oftmals extrem spannend. Meist trennen nur ein oder zwei Punkte den Sieger vrom Zweitplatzierten - das schreit dann natürlich nach Revanche!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.05 von Thomas Schulz - Origenelle Spielmechanik. Der Würfelturm paßt dazu auch hervorragend. Dies sorgt für Spannung, ohne wie bei reinen Würfelorgien á la "Risiko" die taktischen Gesichtspunkte zu weit in den Hintergrund zu drängen. Etwas schwerfällig nur bei Mitspielern, die stundenlang über ihrer Rundenplanung "schwitzen". Abhilfe: eine Sanduhr.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.03.05 von Martin - Ein hervorragendes Spiel und dazu noch mit liebevoller Aufmachung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.06.05 von Magnatos - Die Regeln sind leider der Horror. Am besten sollte man sich jemanden einladen der Wallenstein schon kennt. Nur mit den Regeln auf dem Schoß wird das Spiel schnell zum Horror. Nachdem man aber alle Regeln verinnerlicht hat Spielspaß hoch acht :-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.09.05 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.09.05 von Daniel - Schade, dass man gleich 3h dafür reservieren muss, schade, dass es schon out of print ist, aber wenn dieses Spiel keine 6 verdient hat, welches dann?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.09.05 von Michaela S. - risiko hasse ich, aber bei diesem spiel fliegen die stunden nur so an einem vorbei....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.05 von Andreas Preis
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.06 von Frank Schaubrenner - eines meiner Lieblingsspiele und Dauerbrenner, obwohl ich mit "Kriegsspielen" im Allgemeinen nichts am Hut habe. Wobei das hier oft ein Vorteil ist wenn man es schafft sich beim Kampf etwas rauszuhalten :-), die Varianten müssten wir mal Probieren (mit Sonderfunktion der Gebäude), Regeln sind leider nicht so glorreich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.06 von Daniel Ziegler - Ich liebe dieses Spiel einfach! Manche mögen den Würfelturm nicht, ich find ihn klasse und meiner Meinung nach hält sich der Glücksanteil in Grenzen. Wallenstein gehört zu den besten Aufbau- und Kriegssimulationen, die ich kenne, ist sehr strategisch aber flüssig zu spielen. Kommt immer wieder auf den Tisch!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.09.06 von Oliver K. - Schön. Abgesehen davon, das ich es nicht habe. Ich bin mal gespannt wie die "Shogun" Neuauflage wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.10.06 von Black_Rose - Sehr gutes Strategiespiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.07 von Matty - Klasse-Spiel. Würde allerdings die Bauern um eine Spur aufständischer spielen, das macht das Spiel dann etwas motivierender für kleine Feldzüge.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.07.07 von Gerhard Passler - Stimmiges, raffiniertes und vielschichtiges Strategiespiel; immerzu spannend; eine echte spielerische Herausforderung und ein absolutes Muss für jeden Spieler; Grafik und Aufmachung sind sehr gelungen; Minus: fehlende Punktestandanzeige und vor allem grauenhaft und schlecht strukturierte Spielanleitung;
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.10.07 von Beate Bindrim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.08 von Gernot Köpke - Schöner Würfelturm, nettes Spiel. Hätte von Thema und Dauer her komplexeres Spiel erwartet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.09 von generationX - Die Schale vom Turm ist schlecht einsehbar, das Ganze aber ein interessanter Mechanismus. Ein Siegpunktanzeiger hätte dem Spiel auch gut getan (Platz wäre genug gewesen auf dem schönen großen Spielplan). Die Regel ist leider schwer verständlich, ich verweise auf die Kurzspielregel von Roland Winner. Deutlich besser! Thematisch und spielerisch aber aller erste Sahne!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.09 von Michael Stubenrauch - Eines meiner Lieblingspiele !Den Kampfmodus über den Würfelturm finde ich klasse !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.11 von Waiko - Immer wieder packend. Die Längen werden durch die spannung mehr als ausgeglichen. Eines der ganz großen Werke auf dem Spielemarkt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.13 von Andreas Freye - So lange man auf dem Spielplan die Phasen abhandelt und miteinander agiert ist das SPiel ganz in Ordnung. Die Planungsphase hingegen killt das Spiel so das es öde wird. Bei uns haben die Mitspieler öfters den Tisch verlassen, bis auch der Letzte die Planung abgeschlossen hat. Ein Unding für ein Spiel eigentlich.

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