Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Augustus

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.13 von Pascal von Engelbrechten - Ein vorzuegliches Sammel-Workerplacement-Karten-Bingo-Vielspieler-Familien-Spiel! :) Bei Augustus kommt es wie bei fast allen Spielen am Ende nur darauf an, die meisten Siegpunkte zu haben, aber der Weg dahin ist aeusserst pfiffig, doch einfach und abwechslungsreich. In der Tischmitte liegt die Auslage von 5 sogenannten Zielkarten, diese koennen eine Provinz oder ein Senator sein (das geschichtliche Ziel ist es zum Konsul gewaehlt zu werden). Daneben der Nachziehstapel hierzu, denn sobald eine Karte genommen wird, wird diese sofort ersetzt. Ausserdem liegen noch reichlich Bonuspunktemarker aus und eine Reserve an roten Holzpöppeln (Legionäre) von denen jeder Spieler 7 Stück zu Beginn erhaelt. Ferner erhaelt jeder Spieler verdeckt 3 Zielkarten (6 Zufaellige, hieraus waehlt man drei und legt die anderen drei ab), die er dann vor sich offen ablegt. Ein Stoffsack enthaelt Mobilisierungsmarker (runde Pappmarker mit aufgedruckten Symbolen (Schwerter, Katapult, Dolch, Standarte, Streitwagen, Schild,...). Diesen bekommt zu Anfang der älteste Spieler. Der Kartenanteil des Spiels erklaert sich schon jetzt von selbst^^, das Workerplacement ist gewissermassen der Kern des Spiels, denn, um eine "Zielkarte" zu erfuellen muss man auf diese seine "Legionäre" postieren. Jede Zielkarte weist unterschiedlich viele Symbole auf, die mit den "Mobilisierungsmarkern" (also das Erlauben des Bewegens eines Legionärs vom Vorrat auf das Symbol einer ausliegenden Zielkarte) aus dem Stoffsack korrespondieren. Der Startspieler, der ueber den Sack herrscht *GG* zieht aus diesem in feiner Bingo-Manier^^ nach und nach die Marker, kuendigt an, was darauf abgebildet ist und legt sie offen ab. Gemaess der Abbildung darf nun jeder Spieler EINEN Legionär aus seinem Vorrat auf eine Zielkarte stellen, dass ueber eben dieses Symbol verfuegt. Ist der Vorrat leer (7 Legionäre sind leicht aufgebraucht bei bis zu 3 zu besetzenden Karten in der Auslage), passt man oder verschiebt von einer anderen Zielkarte einen Legionär auf das entspr. Symbol einer anderen Zielkarte. Dies ist eine KANN- und keine MUSS-Aktion. Zieht der Stoffsackhalter^^ einen Joker (2 Stueck sind vorhanden; hier duerfen die Spieler waehlen, auf welches Symbol sie ihren Legionär setzen wollen), wird der Sack an den naechsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergereicht und alle ausgelegten Marker kommen zurueck in den Sack. Gelingt es einem Spieler auf diese Weise alle Symbole einer Zielkarte zu füllen, verkündet er dies mit einem stolzen "Ave Cäsar". Nun folgt eine kleine Wertungspause. Der Spieler raeumt die Legionäre von der Karte in seinen Vorrat zurueck und nimmt die Karte an sich. Die aufgedruckten Siegpunkte der Karte zaehlen nun am Ende des Spiels zum Sieg hinzu. Dann wird eine Karte aus der Auslage gewaehlt und zu sich offen ausgelegt. Viele Karten haben nun noch Sonderfähigkeiten, die es vor dem Ablegen noch zu beachten gibt. Da gibt es sofortige ("Jeder Gegner muss eine abgelegte Zielkarte entsorgen") und dauerhafte Effekte ("wenn ein Schwert verkuendet wird, darfst Du ein solches besetzen oder aber auch ein Schildsymbol") sowie Boni zum Ende des Spiels ("diese Karte ist soviele Siegpunkte wert, wie Du insgesamt Schwerter auf allen eigenen abgelegten Zielkarten zaehlst"). Es gibt 88 Zielkarten und ca. über 3/4 davon haben spezielle Fähigkeiten. Da gehen also einige Spielrunden ins Land, bevor es langweilig werden kann. Sollte es sich ergeben, dass mehrere Spieler gleichzeitig eine Zielkarten erfuellen koennen, wird nach der Nummer der jeweiligen Zielkarte die Zugreihenfolge bestimmt. Die kleinste Zahl kommt zuerst dran. Nun gibt es noch die zuvor erwaehnten Punktemarker. Die kommen zum Einsatz, wenn bestimmte Bedingungen erfuellt wurden und zaehlen am Ende zum Gesamtergebnis hinzu. Es gibt die Marker für "Anzahl Karten" (sobald ein Spieler z.B. 4 Karten sicher abgelegt hat, kann er sich den 6 Punkte-Marker nehmen) und Marker für "bestimmte Kombinationen" (hier ist es nun interessant, dass es "Senatoren" und "Provinzen" bei den ganzen Zielkarten gibt, denn es gibt z.B. den 2-Punkte-Marker sobald man 3 Senatorenkarten sein eigen nennt, aber z.B. den 6-Punkte-Marker, wenn man 1 Senator und 1 von jeder Provinz (insgesamt 3) hat). Diese Punktemarker kann man nicht verlieren! Dazu kommen noch die Sonderpunktmarker f. "Weizen" und "Gold". Alle Provinzkarten haben naemlich u.a. Rohstoffe auf ihren Karten abgebildet und manche eben "Weizen" und/oder "Gold". Der erste Spieler, der eine solche Zielkarte als erfuellt ablegen kann, erhaelt den entsprechenden Bonuspunktemarker. Sobald sich aber ein weiterer Spieler ebenfalls eine solche Karte erarbeitet, muss der Marker an ihn abgegeben werden. Zurueck bekommt man die Marker nun nur, indem man eine passende Karte mehr in der Ablage hat. (Bei Gleichstand erhaelt den Marker immer der aktuelle Spieler; vorherige Besitzer muessen erst eine Karte mehr besitzen) Der Spieler, der zuerst 7 Zielkarten erfuellt hat, beendet das Spiel sofort. Evtl. zugleich stattfindende Zielkartenabschluesse duerfen aber noch durchgefuehrt werden. Dann folgt die Endabrechnung. Hier werden zuerst alle Bonuspunktemarker der Spieler auf dem beiliegenden Block vermerkt. Dann die Gesamtsummer aller erfuellten Zielkarten und zum Schluss evtl. Punkte f. Sonderfaehigkeiten, die erst am Ende des Spiels gelten. Die Anleitung empfanden wir zunaechst als etwas holprig, aber beim ersten Spielen machte es schnell Klick und dann verliefen die Runden sehr fluessig und zuegig (kaum Chancen f. notorische Langzeitgruebler). Das Spiel ist praedestiniert f. Erweiterungen (wozu die ganzen anderen Rohstoffe in den Provinzen z.B.?^^) und ich hoffe sehr, dass da bald etwas angekuendigt wird :) Das Spiel wird definitiv regelmaessig auf den Tisch kommen, denn es funktioniert in jeder Besetzung gleich gut (2-6 Spieler) und motiviert immer wieder durch das neuerliche Probieren der Sonderfaehigkeiten (vor allem auch in Kombination^^)!

* Dice Devils

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.13 von Pascal von Engelbrechten - Ein teuflisch nettes Würfelspiel für die ganze Familie bzw. 3-6 Spieler ab 8 Jahren :)! Bei Dice Devils geht es verteufelt fies und spassig zugleich zu, denn es gilt durch Würfeln genügend Heizmaterial in Form von amüsant gezeichneten Plättchen einzusammeln, bevor die Hölle zufriert (Ende des Spiels) und so der "eigene" Teufel es weiterhin schön warm hat. Vor Spielbeginn werden die "Heizmaterialien" verdeckt gut gemischt auf dem Tisch bereitgelegt und jedem Spieler zufällig ein diabolisches Patschehändchen (bunte hand- oder eher klauenähnliche Marker, die jeweils einem bestimmten Teufel zugeordnet sind) zugelost. Je nach zugeteiltem "Patschehändchen" erhalten nun die Spieler die dazu passenden Teufel (lustig anzuschauende Pappaufsteller) und die dem jeweiligen Teufel zugehörigen Würfel und Würfelbecher. Dies ist insofern wichtig, da die Teufel unterschiedliche Würfel und Becher nutzen und jeder auch eine Spezialfähigkeit inne hat. Es stehen nämlich neben dem Oberteufel noch der Putzteufel, Fehlerteufel, Spielteufel, Springteufel und Satansbraten zur spielerischen Verfügung. Der Oberteufel erhält den grössten Würfelbecher und die drei grossen goldenen Würfel. Er darf sich pro Wurf dann die beiden höchsten Werte der drei Würfel aussuchen und nutzen. Der Satansbraten dagegen erhält den kleinsten Becher und nur zwei kleine graue Würfel, die obendrein nur die Werte 1-4 haben. Dafür hat er aber die besondere Möglichkeit immer den kleinsten Wurfwert des Oberteufels mitzubenutzen und so zu seinen beiden grauen Würfeln hinzu zu addieren. Die anderen Teufel erhalten die mittleren Würfelbecher und 2 mittelgrosse schwarze Würfel. Dabei darf der Fehlerteufel den Gegner verwirren, wenn er in einem Wurfduell gewinnt und diesem ein 1er-(Heizmaterial)Plättchen klauen. Der Putzteufel wischt mit dem Gegner nach einem Sieg den Boden und tauscht da rasch ein beliebiges Heizmaterialplättchen^^. Der Springteufel hüpft über alle gleichen Wurfwerte hinweg und gewinnt immer bei Gleichstand und der Spielteufel frohlockt beim erneuten Würfeln-Lassen der Gegner, wenn ihm deren Wurf nicht passt^^. Der Spielablauf gestaltet sich recht einfach. In jeder Runde befiehlt der Oberteufel gebieterisch dem Satansbraten drei zufällige Plättchen aus dem Heizmaterialhaufen zu wählen und umzudrehen. Nun würfeln alle teuflischen Mitspieler und halten den Wurf zunächst unter dem Becher geheim, denn nun folgt die "Patschehändchen-Bietphase" :)! Die Heizmaterialien haben allesamt einen Wert von 1-3 und stellen so feines Brennbares wie Wärmendes dar, wie z.B. Betten, Ohrenschützer, Mützen, Heizstrahler, Chili, u.v.m.! Die Spieler sind natürlich geneigt sich immer den höchsten Wert eines solchen Plättchen zu eigen zu machen, doch je nach eigenem Wurf sollte man hier Vorsicht walten lassen, kann man doch davon ausgehen, dass eben alle den "besseren" Plättchenwert haben wollen. Und im direkten Würfelduell gewinnt der mit der höchsten Gesamtzahl. Natürlich spielen hier noch die Spezialfähigkeiten der Teufel eine Rolle und könnten das Würfelblatt^^ noch wenden. Wie auch immer man sich entscheidet, es muss das eigene Papphändchen auf eines der umgedrehten Heizmaterialplättchen gepatscht werden. Hat dies jeder Spieler gemacht, wird geschaut, wer an einem Plättchen alleine mit seiner Hand verweilt und wo sich mehrere Spieler für dasselbe Plättchen interessieren. Die Solisten gewinnen kampflos und nehmen Heizmaterial und Patschehändchen wieder zu sich. Die Streithähne hingegen müssen nun "kämpfen". Hierzu lüften sie ihre Würfelbecher (auch der Oberteufel, selbst, wenn er nicht beteiligt ist, aber der Satansbraten - denn dieser erhält ja den (dritten) geringsten Würfelwurf von ihm) und zeigen den Gesamtwert ihres Wurfes. Wer hier den höchsten Wert hat, gewinnt und nimmt das Plättchen an sich. Der Spielteufel z.B. könnte hier aber bei unterlegenem Wurf natürlich die Konkurrenten erneut würfeln lassen, in der Hoffnung, dass deren neuer Wurf geringer ausfällt. Bei einem solch gewonnenen Würfelduell steht dem Gewinner auch immer die Wahl zur Verfügung den eigenen Teufel (samt Becher und Würfel^^) mit einem unterlegenen Gegner zu tauschen. Dies kann je nach Spezialfähigkeit und aktuellem Sammelstand durchaus von Nutzen sein. Bei all der Sammelwut darf auch auf gleiche Materialien geachtet werden, denn wer am Schluss von einer Sorte drei gesammelt hat, erhält zu deren jeweiligen Werten noch einmalig 3 Punkte extra dazu. Das Spiel geht so lange reihum weiter, bis ein Teufel 10 Plättchen Heizmaterial gesammelt hat. Nun folgt die Endwertung (alle einzelnen Werte addieren plus den eventuellen Bonus von Drillingen) und wer hier die meisten Punkte insgesamt hat, gewinnt! Dice Devils ist ein seichtes Familienspiel - ganz toll mit Kindern zu spielen, auch unter 8 Jahren. Einfach zu lernen und schnell zu spielen, wunderbar anzusehen, denn das gesamte Spielmaterial trägt enorm zur diabolischen Atmosphäre bei und ist sehr wertig produziert und gerne immer wieder mal hervorzuholen. Bisherige negative Kritik (durch Vielspieler?) kann ich nicht nachvollziehen. Sicherlich erhält man hier zu dem Preis kein Schwergewicht, aber das will das Spiel ja auch gar nicht sein. Das Material und der Spass hier dran - vor allem wenn der Oberteufel und der Satansbraten "richtig" mit(schau)spiele(r)n^^ - sind den Preis wert und in entsprechender Runde hat das Spiel durchaus Potential stark zu punkten. Wer den Spielkarton betrachtet und den Text hierauf liest, sollte schon wissen, was ihn erwartet und das kann das Spiel voll und ganz erfüllen.

* Dominion: Dark Ages

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.13 von Pascal von Engelbrechten - Endlich wieder eine gelungene Erweiterung, nach das "Hinterland" ja nicht so zu ueberzeugen wusste! Eine nette Idee, lustig umschrieben, verpackt mit sehr vielen neuen Karten und in Kombination mit den anderen Erweiterungen/Basisspielen wahnsinnig viele neue Moeglichkeiten. Ins Tal umgezogen, da die hohe Burg zu ungemuetlich (lfd. Pluenderungen und hohe Unterhaltskosten^^) wurde, fristen wir nun ein asketischeres Leben und frönen der Hobby-Bettelei^^. Dementsprechend "muessen" wir uns mit Unterschluepfen, statt Anwesen abgeben und handeln zwischen Ruinen. Hie und da prischt ein Ritter fuer uns hervor, um den pösen pösen Mitspielern eines auszuwischen oder ein Lumpensammler eilt uns zur Hilfe. Also alles gaaaar nicht so schlecht eigentlich :) Die neuen Karten sind teils sehr stark und lassen eine (neue) enorme taktische Vielfalt zu. So spielt die Prozession ("benutze eine Karte 2mal und entsorge sie dann") wunderbar mit einer Festung ( 1 Karte, 2 Aktion, kann nicht entsorgt werden^^(man nimmt sie wieder auf die Hand)) zusammen. Die 10 Ritter (5 Damen, 5 Herren) helfen mit eher kaerglichen Boni aber dafuer um so mehr als Angriffskarte, da die Mitspieler 2 Karten vom Nachziehstapel aufdecken muessen und der Ritter entscheiden darf, welche von beiden (wenn mind. 3 Geld wert) entsorgt werden soll^^. Und davon gibt es noch viel mehr. Fuer alle Dominion-Fans und -Sammler ein Pflichtkauf!!!