Kritik: | Spätestens seit dem großen Erfolg von 6 nimmt! und der „Tradingcard-Lawine“ zeichnet es sich ab, daß die 90er das Jahrzehnt der Kartenspiele werden. Über die ausufernden Dimensionen von Magic und Co. braucht frau ja kein Wort mehr zu verlieren. Aber selbst die traditionellen Verlage gehen in letzter Zeit dazu über, statt üppig ausgestatteter Brettspiele lieber ein kleines Kartenspiel zum Mitbringen aufzulegen. Für Kleinverlage macht das natürlich Sinn, da die Kosten von der Herstellung bis zur Lagerung somit geringer sind.
Bei Doris & Frank wird hier gemixt. Mal ein Brettspiel, wie zuletzt Fugger, Welser, Medici mit exquisiter Ausstattung; auf der Spiel ‘95 dann ein Kartenspiel namens Mü & mehr. Da ich Mü schon als Prototypen vom Autorenwettbewerb des Hippedice Spieleclubs kenne, war ich doch überrascht, daß die beiden Autoren nicht nur das damals schon fertige Spiel mit professionellem Spielmaterial herausgebracht haben. Vielmehr liegen der Schachtel noch weitere 5 Spielregeln bei, die eben nicht Varianten sind, sondern völlig andere, eigenständige Spiele. Was Mü aber besonderes aus der Masse der anderen (konventionellen) Kartenspiele hervorhebt, ist die Komplexität des Spiels. Die Regel ist nicht in einer Minute erklärt und eine Partie nicht in zwei Minuten gespielt. Alle Feinheiten herauszustellen, würde den Umfang dieses Artikels sprengen. Zunächst einmal geht es wie beim Skat oder Doko darum, daß sich zwei Parteien bilden, die versuchen möglichst viele Punkte durch Stiche zu erzielen. Die beiden Gruppen bilden sich, indem nach dem Geben (jede/r erhält - abhängig von der SpielerInnenzahl - gleichmäßig Karten) reihum Karten offen ausgelegt werden. Mensch kann dabei die Anzahl der Karten des Vorgängers übertreffen, muß aber nicht. Will keiner mehr auslegen, wird derjenige mit den meisten offenen Karten Chef, der mit den zweitmeisten Vize. Der Chef darf sich eineN MitspielerIn aussuchen, alle anderen spielen gegen die beiden. Nun werden die Trümpfe sowohl vom Chef, als auch vom Vize, angesagt. Das heißt, es gibt zwei Trümpfe, dies können Farben oder auch Zahlen sein. Wird zum Beispiel rot und 7 gewählt, sind die beiden roten Siebenen Supertrümpfe. Dann beginnt das eigentliche Stichspiel. Jeder spielt mit seinen Hand- und den eigenen offen vor sich liegenden Karten. Dies erfolgt in gewohnter Manier, Farben müssen bedient werden; kann mensch dies nicht, darf mensch trumpfen oder abwerfen. Da die 1 und die 7 doppelt vorkommen, gilt die zuerst gelegte als höhere Karte.
Nachdem alle Stiche gespielt wurden, geht es ans Auszählen. Hier erwartet einen dann eine Besonderheit. Nicht die Ziffern auf den Karten zählen, sondern die 0-2 Punkte, die zusätzlich aufgedruckt sind. Je mehr offene Karten der Chef in der Vorrunde ausgelegt hatte, desto mehr Punkte muß seine Partei zum Gewinnen erreichen. Aber das ist nur die Teamwertung, die zusätzliche Punkte bringt. Jeder bekommt nämlich auf jeden Fall die Punkte seiner Stiche gutgeschrieben. Hat nun die Chefpartie ihr Punktziel erreicht, richtet sich der Bonus nach Anzahl der vom Chef aufgedeckten Karten und angesagten Trumpffarbe. So ist gewärleistet, daß einfache Spiele weniger zählen. Man sieht schon, ohne daß ich noch die Verlierermalus oder ein Unentschieden in der Vorrunde erkläre: Mü ist ein komplexes Spiel. Die MÜ(he), sich einzuarbeiten, lohnt sich aber auf jeden Fall. (Oliver Kühlwein - 17.04.2004) In Kooperation mit der Spielezeitschrift
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