Spiel

Yinsh

Spielerzahl

2

Alter

ab 9 Jahren

Dauer

30 Minuten

Autor

Kris Burm

Verlag

Don & Co (Web)

Preis

ca. 27 Euro

Jahrgang

2003

Wertung

H@LL:


5

Besucher:


5.5


Spielziel/ Einleitung:

Jeder Spieler versucht durch Versetzen seiner Ringe auf dem Spielfeld aus dabei hinterlassenen Markierungssteinen eigener Farbe Fünfer-Reihen zu bilden. Wem es zuerst gelingt, drei solcher Fünfer-Reihen zu bilden, gewinnt. Dabei ist allerdings zu beachten, dass man für jede Fünfer-Reihe einen Ring entfernen muss (also die Anzahl der eigenen Zugmöglichkeiten abnimmt), und die Farbe von Markierungssteinen durch Überspringen verändert werden kann. Yinsh ist damit ein kniffeliges Spiel um das kontrollierte Chaos.

Beschrei- bung:

Zu Beginn setzen beide Spieler abwechselnd ihre 5 Ringe auf beliebige, freie Schnittpunkte des sechseckigen Spielfeldes, dem die Eckfelder allerdings fehlen. Danach beginnt das eigentliche Spiel, in dem die Spieler abwechselnd Spielzüge nach folgendem Schema ausführen:

  • Zunächst einen Markierungsstein aus dem Vorrat mit der eigenen Farbe nach oben in einen eigenen Ring legen,
  • dann diesen Ring (nur den Ring, nicht den Markierungsstein!) in gerader Linie auf einen freien Schnittpunkt versetzen (ohne dabei andere Ringe zu überspringen),
  • falls man Markierungssteine überspringt, muss man mit dem Ring auf dem nächsten freien Schnittpunkt landen und alle übersprungenen Markierungssteine werden umgedreht (dadurch ändert sich deren Farbe von weiß auf schwarz bzw. umgekehrt).

Durch diesen Zugmechanismus füllt sich das Spielfeld mit Markierungssteinen, aber sobald sich eine Reihe aus 5 aufeinanderfolgenden Markierungssteinen gleicher Farbe bildet, entfernt der Spieler dieser Farbe diese Fünfer-Reihe (die Markierungssteine kommen wieder in den Vorrat) sowie einen seiner Ringe. Sollte eine Reihe sogar aus mehr als 5 Markierungssteinen gleicher Farbe bestehen, darf der Spieler entscheiden welche 5 aufeinanderfolgenden Markierungssteine er aus dieser Reihe entfernt. Und falls sich mehrere Fünfer-Reihen auf einmal bilden, werden sie auf gleiche Weise nacheinander entfernt, wobei der aktive Spieler Fünfer-Reihen seiner Farbe zuerst entfernen darf; bei sich schneidenden Fünfer-Reihen gleicher Farbe zerstört das Entfernen einer Reihe meistens andere Reihen (die dann natürlich nicht mehr entfernt werden), so dass man sich genau überlegen muss in welcher Reihenfolge man die Reihen entfernt. In jedem Fall gilt: Für jede entfernte Reihe nimmt man einen seiner Ringe vom Spielfeld.

Wer zuerst 3 seiner Ringe vom Spielfeld entfernt hat, also 3 Fünfer-Reihen gebildet hat, gewinnt. Das Spiel endet auch, falls alle 51 Markierungssteine auf dem Spielfeld platziert wurden, bevor ein Spieler gewinnen konnte. In diesem Fall gewinnt der Spieler, der mehr Ringe entfernen konnte, oder es kommt zu einem Unentschieden.

Fazit:

Das Material von YINSH ist in der gewohnt guten Qualität der "Project GIPF"-Serie, am besten vergleichbar mit ZÈRTZ und DVONN.

Die Regeln sind gut strukturiert und ermöglichen einen schnellen Einstieg ins Spiel ohne Fragen offen zu lassen.

Wer die "Project GIPF"-Serie kennt, wird nicht überrascht sein, dass YINSH ein abstraktes Brettspiel für 2 Personen ist. Auch YINSH verbindet wieder bekannte, klassische Elemente zu einem neuen, innovativen Spiel. In seiner Spieldynamik weist es Ähnlichkeiten zu GIPF auf: Wer dem Spielziel näher kommt, wird gleichzeitig geschwächt (da man mit weniger Ringen weiterspielen muss).

YINSH spielt sich zunächst relativ intuitiv (zumindest im Vergleich zu anderen Spielen der "Project GIPF"-Serie), zeigt aber mit jeder Partie immer mehr von seiner Komplexität. Mit seinen Ringen muss man nicht nur versuchen eigene Fünfer-Reihen zu bilden, sondern auch gleichzeitig den Gegner daran hindern. Deshalb werden die Ringe oft zum Blockieren eingesetzt, aber irgendwann kommt man in Zugzwang und aus einer relativ statischen Situation ergibt sich nach dem Entfernen einer Fünfer-Reihe (durch die frei gewordenen Schnittpunkte) meistens eine ziemlich dynamische Situation, in der sich wieder viele Möglichkeiten ergeben, Markierungssteine zu überspringen (um sie auf die eigene Farbe umzudrehen). Es empfiehlt sich auch die Schwächung durch Entfernen eines Ringes bei Bildung einer eigenen Fünfer-Reihe solange wie möglich hinauszuzögern, da jeder entfernte Ring spürbar die Zugmöglichkeiten und den eigenen Aktionsradius einschränkt.

Wer abstrakte Brettspiele mag, findet in YINSH einen modernen Vertreter mit großem Spielreiz. Die Spieldauer hält sich mit 15-30 Minuten in einem sehr angenehmen Rahmen, der die eine oder andere Revanche erlaubt. Wer mit abstrakten Brettspielen bisher nichts anfangen konnte, sollte YINSH (oder eines der anderen Spiele der "Project GIPF"-Serie) ruhig einmal ausprobieren, denn nach meiner Erfahrung gefallen diese Spiele nicht nur der "Denker-Fraktion".

YINSH bildet eine gelungene Fortführung der "Project GIPF"-Serie, die hoffentlich noch durch ein sechstes Spiel vervollständigt wird. Kris Burm hat wieder einmal mit einfachen Spielmechanismen ein herausforderndes, spannendes Spiel geschaffen.

(Michael Reitz - 29.07.2004)

Interessante Links

Wer Informationen über die Spiele der "Project GIPF"-Serie sucht oder an Turnieren (Weltmeisterschaften, Project GIPF Wochenende, etc.) teilnehmen möchte, sollte einen Blick auf http://www.gipf.com/ werfen.

YINSH (und DVONN) kann man auch in der Brettspielwelt online spielen.

Kurzspiel- regel

In unserer Rubrik Kurzspielregeln stellen wir Euch Zusammenfassungen/Übersichten diverser Spiele im PDF-Format zur Verfügung. Einfach öffnen und ausdrucken:
Yinsh

Unsere
Wertung:

Spieler

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz
Michael Reitz

Bernd Eisenstein

Sascha Fenrich

Andrea Brum

Angela Grünes

Markus Friedrich

Ulrich Fonrobert

Kommentar: Nach Dvonn wieder ein tolles Spiel von Kris Burm. Tolle Optik, viel Spieltiefe, einfach gelungen.
Klaus Jörder

Alexander Broglin

Jochen Traub

Roland Winner

Kommentar: Einfache Regeln, edles Material, sehr hoher Wieder-Spielreiz. Mein Favourit in der Gipf-Reihe bisher.
Simone Wagner

Arne Hoffmann

Kathrin Nos

Stefan Meißner

Kommentar: Sehr schönes Denkspiel!
Peter Nos

Nicole Biedinger

Stephan Gehres

Frank Gartner

Kommentar: Gemeinsam mit Dvonn mein Favorit in der Gipf-Reihe. Tolles Spielmaterial. Lediglich das Spielbrett wirkt etwas nüchtern.
Uta Hillen

Rolf Braun

Kommentar: Abstraktes Denkspiel. Wenn die Spielstärken zu arg differieren wirds frustig. Aber wer solche Spiele mag, der wird es lieben!!!
Jörn Griesbach

Ralph Bruhn

Kommentar: Wenn es einen Kritikpunkt gibt, dann den, dass die Spieler wegen des fehlenden Glücksmomentes etwa gleich stark sein sollten. Das kann man aber notfalls auch per Schachuhr und unterschiedlichen Bedenkzeiten regeln.
Udo Kalker

Monika Harke

Horst Sawroch

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Yinsh




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Epimetheus

Kommentar: Ein ganz tolles Strategiespiel mit sehr schönem Spielmaterial. GIPF bleibt aber trotzdem mein Favorit der Reihe :-)

Gerd Stocker

phil

Kommentar: Absolutes Highlit. Gelungene Verknüpfung der Spiele "vier gewinnt" & "Reversi". Eines der wenigen Spiele, welches ohne jegliche Glückskomponente auskommt!!!

Dino

Kommentar: Der fünfte Geniestreich des Altmeisters Kris Burm. Ein Zugmechanismus, der in einer Minute erklärt ist und eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten, die man erst nach mehreren Partien überblickt. Ein würdiger Abschluss des Gipf-Projektes. Jetzt bin ich gespannt auf den Lückenfüller (das 6. Spiel als fünftes im Gipf-Projekt).

Carsten Pinnow

Braz

Kommentar: Für mich das beste Spiel dieser Serie, da es m.E. nach das Strategischste ist.

soniclife

Kommentar: Zweifelsohne ein grandioses Strategiespiel. "Dvonn" gefällt mir allerdings noch einen Tick besser, da sich dort die Dramaturgie zum Ende zuspitzt und das Ende immer absehbar ist. Ein weiterer (marginaler) Minuspunkt im direkten Vergleich ist die Dominanz der Steine am Rand.

Heinz Brehm

Kommentar: Aus der Gipf Reihe mein Lieblingsspiel.

Udo Kalker

Kommentar: Ein super Zweipersonen Taktik-Spiel, daß auch nach langer Spielzeit immer noch sehr viel Spielspass bereitet.

Sarah Kestering

Frank-Philipp Wolfer

Kommentar: Wie bei Dvonn - auch hier ein sehr einfaches Spielprinzip, schnell gelesen und noch schneller erklärt. Kein Spiel, bei dem man viel reden muss, jedoch sehr gut aufpassen, dass man die Züge des anderen für sich selbst nutzt.

Michael Reinehr

Kommentar: Herauszuheben ist, dass Yinsh auch schwächeren Strategen sehr gut gefällt, und dass auch sie durchaus gute Siegchancen zu entwickeln in der Lage sind!



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