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Spielziel/ Einleitung: |
Auf dem Piratenschiff des Capt'n W. Kidd geht es turbulent zu: Mal meutert die Mannschaft, weil sich Capt'n Kidd weigert ein Schiff zu kapern, was zu einem gegenseitigen Belauern und Einkesseln führt. Bei der nächsten Meuterei werden die Mitpiraten hinterrücks überfallen und gefangengenommen. Schliesslich eskaliert die Situation, und die Meuterer rotten sich zu grossen Haufen zusammen. |
Beschrei- bung: |
Was sich in der Einführung noch etwas kryptisch lesen mag, ist die Nacherzählung der Geschichte um Capt'n W. Kidd in drei spielerischen Episoden. Bevor es losgeht, wollen wir uns auf dem Schiff (= Spielplan) umschauen. Hier findet alles auf dem Deck statt, das wir von sechs Startfeldern aus betreten können. Von hier hat man immer zwei Richtungen, in die man sich halten kann. Treten wir auf das Deck, gelangen wir auf eines von 12 Feldern, die in jeweils drei Richtungen Nachbarn haben. Bewegen darf man sich aber nie in die Richtung, aus der man soeben gekommen ist, man muss sich immer nach links oder nach rechts halten und darf nie rückwärts gehen. Dies wird durch das richtige Ausrichten der Spielsteine verdeutlicht, die sowohl Herkunft als auch mögliche Richtungen anzeigen. Beim Weitersegeln trifft die Piratenhorde auf das Schiff Quedah Merchant, das Kidd wiederum nicht angreifen möchte. Jetzt wird der Ton etwas schärfer: Die beiden Piratengruppen der zwei Kontrahenten nehmen sich gegenseitig gefangen. Zuerst sind nur zwei Piraten an Deck. Sobald der Pirat eines Spielers durch Wegziehen vom Startfeld auf das Deck gekommen sind, stürmt der nächste Pirat dieses Spielers auf ein Startfeld. Die Zugweite eines Pirats wird mit einem Würfel bestimmt und lässt ihn 1 bis 3 Felder weit ziehen. Schafft der Pirat einen hinterhältigen Angriff, d.h. landet er durch seinen Zug auf einer Spielfigur, die zuvor in dieselbe Richtung gezogen war, darf er seine Figur auf die gegnerische stellen und sie so gefangennehmen. Hatte der Gegner zuvor bereits einen Gefangenen, wird dieser befreit - ein einzelner Pirat kann nur einen weiteren unter Kontrolle halten. Wieder endet die Meuterei, wenn sich einer der Spieler nicht mehr bewegen kann, oder nur noch Paare auf dem Spielfeld sind. Im ersten Fall siegt der Gegner, im zweiten der Spieler, der mehr gegnerische Piraten gefangen hat. Bald hat die Mannschaft genug und holt vor Madagaskar zum endgültigen Schlag aus. Hier können sich zwei oder sogar drei Spieler beteiligen. Bei dieser Meuterei rotten sich die Piraten zu Horden zusammen - Anführer ist immer der letzte Aufrührer, der sich der Horde angeschlossen hat. Jede Horde bewegt sich so viele Felder, wie sie Piraten enthält. Landet sie dabei auf einem Feld, auf dem sich bereits eine Piratengruppe befindet, wird diese einfach eingegliedert, indem auf diese gezogen wird. Auch hier gilt, dass sich Piraten nur von hinten überraschen lassen - eine Übernahme ist nur möglich, wenn man das Feld aus derselben Richtung betritt wie die angegriffene Gruppe. Je größer die Horden werden, desto weiter können sie ziehen. Entweder der Kampf entscheidet sich, wenn ein Spieler seine Piraten nicht mehr bewegen kann, oder es kristallisiert sich ein Unentschieden heraus. |
Fazit: |
Die Spielesammlung Capt'n W. Kidd, die drei Piratenspiele bietet, ist in einer Kleinauflage des Bambus-Spieleverlags in der für den Verlag typischen grünen Schachtel mit Cover-Aufkleber und seitlich gestempeltem Titelaufdruck erschienen. Das Material kann sich sehen lassen: Ein Kunstleder-Spielplan mit dem Schiffsdeck, und grosse Holzsteine mit den witzig illustrierten Piraten. Die Spielregel ist nicht nur gut verständlich, sondern bettet die Hintergrundsgeschichte sehr schön ein. Auch ein paar taktische Tipps werden den Spielern mit ins Schlachtengetümmel gegeben. Einige Informationen über die Person des Capt'n W. Kidd runden das Thema ab. Alle drei Varianten spielen sich flott, aber dennoch trickreich und lassen durch ihre kurze Spieldauer praktisch immer die Möglichkeit der Revanche. Ein Glückselement durch den Würfel gibt es nur bei der Variante Quedah Merchant, die beiden anderen Meutereien sind reinrassige Taktikspiele ohne jedes Glück. Ein gewisses Interesse an eher abstrakten Spielen sollte man also mitbringen, aber vielleicht ist Capt'n W. Kidd wegen der gelungenen thematischen Einbettung auch gerade geeignet, um den Zugang zu solchen Spielen zu finden... Wer also gerne zu zweit (gelegentlich zu dritt) spielt, und abstrakten Spielen nicht abgeneigt ist, sollte Totenkopffahne und Augenklappe zurechtlegen und sich Capt'n W. Kidd ansehen. Hoffentlich wird diese Spielesammlung durch eine Neuauflage in größerem Maßstab mehr als nur den 333 Besitzern der limitierten Erstauflage zugänglich gemacht. |
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