Beschrei- bung: |  Für jedes Volk gibt es ein eigenes Kartenset aus 30 Karten. Jedes dieser Kartensets hat eine eigene Gestaltung und wurde von einem anderen Grafiker gezeichnet, was für eine herausragende Ausstattung sorgt.Im Spiel übernimmt jeder Spieler ein Volk. Dazu kann er eines der fertigen Völkersets nehmen, von denen bisher sechs erschienen sind (zwei weitere werden noch erscheinen - Stand Januar 2005). Alternativ kann man sich ein Volk aussuchen, das man mit Karten aus anderen Völkersets ergänzen kann.
Ein selbst zusammengestelltes Set besteht ebenfalls immer aus 30 Karten. Karten anderer Völker können jedoch nicht unbegrenzt hinzugefügt werden: Jede Karte ist mit einer ihrer Mächtigkeit entsprechenden Anzahl an Monden gekennzeichnet. Die Summe der Monde auf den hinzugenommenen Karten der anderen Völker darf nicht mehr als 10 betragen. Schon in den fertigen Sets sind übrigens Karten anderer Völker enthalten, so dass man bereits einen Einblick in die Möglichkeiten der Deck-Gestaltung erhält - oder umgekehrt merkt, welche Karten man besser nicht miteinander kombiniert.
Die folgende Tabelle soll einen Eindruck vermitteln, wie sehr sich die Zusammensetzung der verschiedenen Völker unterscheiden kann. Dazu wurde die Verteilung der verschiedenen Kartenarten (Charaktere, Unterstützungen etc.) innerhalb eines Volkes bestimmt. Darunter wird zu jedem Volk eine kurze Charakterisierung gegeben, die jedoch aufgrund der vielfältig möglichen Kombinationen nicht im Detail auf die Wechselwirkungen der Völker eingehen kann.
| Volk |
Anführeraktionen |
Charaktere |
Verstärkungen |
Unterstützungen |
Mutanten |
Besonderheiten |
| Hoax |
3 |
17 |
3 |
6 |
1 |
Mächtige Unterstützungen |
| Vulca |
3 |
17 |
4 |
5 |
1 |
Starke Feuercharaktere |
| Flit |
3 |
13 |
13 |
0 |
1 |
Viele paarweise Verstärkungen |
| Mimix |
2 |
22 |
2 |
3 |
1 |
Viele Charakterpaare |
| Terrah |
2 |
17 |
3 |
7 |
1 |
Starke Erdcharaktere |
| Khind |
3 |
22 |
0 |
4 |
1 |
Gangs |
| Aqua |
2 |
14 |
5 |
8 |
1 |
Viele Karten mit dem "Geschützt" Symbol, mächtige Anführeraktion |
| Pillar |
2 |
15 |
9 |
3 |
1 |
Viele Verstärkungen mit dem "Frei" Symbol (Raupen) |
 Hoax: Die Hoax verfügen über recht mächtige Unterstützungen. Die Charaktere haben keine sehr hohen Werte und können daher besser durch geschickte Kombination mit ihren Sondereigenschaften und Unterstützungen bestehen.
Vulca: Besonders im Bereich Feuer verfügen die Vulca über hohe Kampfwerte. Diese Stärke wird kompensiert durch einen Mangel im Bereich der Unterstützungen und Verstärkungen. Auch enthalten die Vulca-Karten wenige Sondersymbole. Die Vulca erlauben ein schnelles Spiel, da durch die hochwertigen Charaktere viele Kämpfe nicht gekontert werden können.
Mimix: Dieses Volk erlaubt das paarweise Ausspielen von Charakteren. Dazu muss man nicht nur zwei Charaktere mit dem "Paar"-Symbol auf der Hand halten, diese müssen auch zusammenpassen, z.B. die "Hüterin der Gazelle" und die "Hüterin der Antilope". Dadurch haben die Mimix einen recht hohen Kartendurchsatz, was aber durch eine Fülle von Sondereigenschaften kompensiert wird, die zur Wiederverwendung von bereits abgeworfenen Karten führen.
 Flit: Paarbildungen sind auch bei den Flit möglich, wobei sich dies hier auf den Bereich der Verstärkungen bezieht, von denen viele einen "Abwurf" ermöglichen, von denen jeweils zwei kombiniert eingesetzt werden können. Dafür können die Flit auf keinerlei Unterstützungen zurückgreifen. Zusätzlich enthalten eine Reihe von Karten das "Zurücknehmen"-Symbol, das am Anfang des eigenen Zuges erlaubt, die entsprechend gekennzeichneten Karten wieder auf die Hand zu nehmen, um sie später erneut einzusetzen.
Khind: Hier haben wir es mit Gangs zu tun! Die Khind-Charaktere haben meist keine sehr hohen Kampfwerte. Dafür können sie sich in Gangs zusammenrotten: Jeder Khind-Charakter ist Teil einer der vier Gangs, die durch das "Gang"-Symbol in vier verschiedenen Farben gekennzeichnet sind. Ein aktiver Charakter wird im nächsten Zug nicht überdeckt und damit inaktiv, wenn ein Charakter derselben Gang hinzugelegt wird. In einer aktiven Gang werden die Kampfwerte aller Gang-Mitglieder zusammengezählt. Zusammen mit den Sondereigenschaften der Charaktere ergeben sich recht mächtige Kombinationen.
Terrah: Als Kontrapunkt zu den im Feuer starken Vulca stehen die Terrah mit starken Charakteren, die besonders im Bereich Erde. Als Ausgleich für die starken Kampfwerte müssen die Terrah mit weniger Sondereigenschaften auskommen.
Aktualisierung August 2006: Die Pillar und die Aqua sind 2005 erschienen und komplettieren die Völkersets auf insgesamt 8.
Aqua: Viele Unterstützungen ermöglichen es den Aqua, mit einer grossen Kartenzahl ihren Kontrahenten Paroli zu bieten. Vor Kartenmangel zum Ende der Partie hin brauchen sie sich dennoch nicht zu fürchten: Dank der Anführeraktion "Trinke das Wasser des Lebens" können sie ihren Abwurfstapel wieder in den Nachzugstapel einmischen. Gelingt es ihnen, dies gegen Ende der Partie durchzuführen, müssen die Gegner über die Drachen gewinnen - stehen jetzt alle Drachen neutral zwischen den Spielern, sitzt der Aqua-Spieler mit mehr Karten am längeren Hebel.
Pillar: Wenige Unterstützungen stehen den Pillar zur Verfügung, dafür dienen ihnen die Raupen, die als zusätzlich spielbare Verstärkungen den Gegner durch drohenden Verlust von Handkarten unter Druck setzen können. Durch Aufklärungkarten kann Einblick in die Handkarten des Gegners genommen werden. Tränke, die ebenfalls als Verstärkung dienen, erhöhen Erd- oder Feuerwerte von Charakteren. Die Pillar spielen sich trotz dieser speziellen Eigenschaften nicht leicht, da es schwer ist, Werte von 7 oder mehr nachhaltig zu kontern. Es bieten sich viele Ansatzpunkte für die Gestaltung eigener Decks, um dem entgegen zu wirken. |
Fazit: | Durch die Fülle an Kombinationsmöglichkeiten, die sich allein im Spiel mit den "vorkonfigurierten" Völkern bietet, hat man Stoff für zahlreiche Partien auf Blue Moon. Der Spielspass wird durch die wirklich herausragende Ausstattung verstärkt, die durch die Grafik (jedes Volk wurde von einem anderen Grafiker gestaltet) unterstrichen wird.
 Die verschiedenen Völker spielen sich durchaus sehr unterschiedlich und erfordern neue Ideen bei der Suche nach einer gewinnbringenden Strategie. Manche Sets spielen sich leichter, manche erfordern etwas Übung, wie z.B. die Khind, deren Gang-Eigenschaften man gezielt in Gang setzen muss. Durch die eingeschränkte Auswahl an Handkarten verläuft jede Partie anders - schliesslich kann man meistens nicht planen, wann man die gerade benötigte Sondereigenschaft des eigenen Volkes zur Verfügung hat. Der Spannungsbogen kann damit von Partie zu Partie sehr variieren.
Sind nun manche Völker stärker als andere? Ich meine: Nein. Durch die Veröffentlichungszyklen ergeben sich folgende Paarungen, die wahrscheinlich zu Beginn häufig gespielt werden. Dies betrifft die Völker Vulca und Hoax, da diese beiden im Grundspiel enthalten sind. Gleichzeitig erschienen jeweils die Flit und die Mimix, sowie die Khind und die Terrah. Verschiedentlich habe ich die Meinung gehört, die Hoax hätten kaum Chancen gegen die Vulca, und auch die Flit würden häufig den Mimix unterliegen. In unseren Partien erwiesen sich jedoch zum Beispiel die Flit als Ärgernis für die Khind. Es ist damit insgesamt sehr schwer zu sagen, ob bestimmte Völker besonders gute Gewinnstatistiken besitzen. Wer also möglichst vielfältige Paarungen spielt, wird jedem Volk auch den einen oder anderen vorteilhaften Aspekt abgewinnen können. Und genau hier entfaltet sich der Spielreiz von Blue Moon. (Kathrin Nos - 01.03.2005) |