Spiel

Der Palast von Alhambra - Die Stunde der Diebe

Spielerzahl

2-6

Alter

ab 8 Jahren

Dauer

45-60 Minuten

Autor

Dirk Henn,
Wolfgang Panning

Verlag

Queen Games (Web)

Preis

ca. 15 Euro

Jahrgang

2005

Wertung

H@LL:


3.7

Besucher:


4.8


Spielziel/ Einleitung:

Nach der Gunst des Wesirs und den Toren der Stadt halten mit der Stunde der Diebe die Module Nr. 9 bis 12 Einzug in den Palast von Alhambra. Außer den namengebenden Dieben wird es uns erlaubt, zusätzliche Mauern zu bauen. Ferner gibt es von nun an die Möglichkeit, sich Wechselgeld ausbezahlen zu lassen. Mit den Fliegenden Händlern ziehen ausserdem Einwohner in die Palastanlagen ein.

Beschrei- bung:

Wir kennen das Konzept bereits: Vier Module können zum Grundspiel Der Palast von Alhambra hinzugefügt und beliebig mit anderen Modulen der 1. und 2. Erweiterung kombiniert werden.
 
Da sind zunächst die Diebe. Abhängig von der Spielerzahl erhält jeder 2 bis 4 Diebeskarten auf die Hand. Jeder Dieb hat sich auf eine der vier Währungen spezialisiert und kann genau einmal in Aktion treten. Beim Auffüllen der Geldkarten dürfen die Diebe zuschlagen, um ausser der Reihe eine Geldkarte zu nehmen. Nur direkt vor dem eigenen Zug ist das Pflaster zu heiss und die Diebe müssen in ihrem Unterschlupf bleiben.
 
Bleiben wir bei den Menschen: Auch Fliegende Händler können nun mitspielen, die in sechs den Gebäudesorten entsprechenden Farben auftreten. Drei der Figuren befinden sich jeweils auf dem Händlerplättchen, das auf einem potenziellen Bauplatz der eigenen Alhamba platziert wird. Baut man nun an genau dieser Stelle, darf man eine farblich passende Figur auf das soeben gebaute Gebäude stellen und das Händlerplättchen auf einen nächsten möglichen Bauplatz umziehen - nicht ohne vorher wieder auf 3 Figuren aufzufüllen. Bei der 3. Wertung bringen diese folgende Siegpunkte: Alle Bewohner der eigenen Alhambra werden in möglichst große Gruppen aufgeteilt, die jeweils aus unterschiedlich farbigen Figuren bestehen müssen. Jede Gruppe  wird gewertet: Die erste Figur einer Gruppe bringt 1 Siegpunkt, die zweite Figur 2 Siegpunkte usw. - so dass eine Gruppe aus 5 verschiedenfarbigen Figuren insgesamt 15 Siegpunkte bringt, eine komplette Gruppe aller 6 Farben sogar 21.
 
In den Stapel der Geldkarten werden die Karten des Moduls Mauern eingemischt. Bei ihrem Aufdecken werden diese Karten neben die offenen Geldkarten gelegt und erlauben nun, anstelle der üblichen Aktionen Kaufen, Geld nachnehmen oder Umbau der Alhambra eine Mauerkarte in Anspruch zu nehmen. Mit dieser Aktion darf man entsprechend der Abbildung auf der Mauerkarte zusätzliche Mauern in der eigenen Alhambra errichten, um die Mauer für die entsprechende Wertung zu optimieren.
 
Schliesslich liegt noch ein Stoffbeutel mit Münzen in den vier Währungen bereit. Diese kommen als Wechselgeld zum Einsatz. Überzahlt man bei der Aktion Kaufen ein Gebäude, darf man pro 2 überzahlter Geldeinheiten 1 Münze Wechselgeld aus dem Beutel ziehen (man kann also andere Währungen erhalten als die gerade bezahlte). Diese Münzen werden wie Karten mit dem Wert 1 der entsprechenden Währung behandelt.

Fazit:

Das Modul-Konzept ist bereits aus den zwei vorhergehenden Erweiterungen Die Gunst des Wesirs und Die Tore der Stadt bekannt. Die vorliegende Stunde der Diebe enthält (besonders durch die vielen Einwohner aus dem Modul Fliegende Händler) das meiste Material der drei bisher erschienenen Zusatzboxen. Erneut wurde an viele Kombinationen und Wechselwirkungen verschiedener Module gedacht, so dass es regel- und spieltechnisch keine Probleme geben sollte.
 
Passiert es nicht in jeder Partie Alhambra mindestens ein, zwei Mal, dass just nach dem eigenen Zug die ersehnte Geldkarte aufgedeckt und von einem Mitspieler weggeschnappt wird? Mit den Dieben hat man ab und zu die Gelegenheit, trotzdem zuzuschlagen und die gewünschte Geldkarte zu stehlen. Allerdings muss die Spezialisierung des Diebes zur aufgedeckten Währung passen. Dieses Modul vermindert also den Frustfaktor beim Auffüllen, bringt aber manchmal die Enttäuschung mit sich, einfach die falschen Diebeskarten zugemischt bekommen zu haben.
 
Eine nicht unerhebliche Anzahl an zusätzlichen Siegpunkten kann man durch die Fliegenden Händler machen. Bei diesen zahlt sich eine gute Planung der eigenen Alhambra aus, wenn man es schafft, bei möglichst jedem gebauten Gebäude einen Einwohner zu platzieren - und das am besten in allen Farben. Leider geht dadurch etwas die Übersicht über die Mehrheiten verloren.
 
Um die Mauern zu bewerten, kann ich beinahe bei den Toren der Stadt aus der gleichnamigen Erweiterung abschreiben: Auch hier kann man die Mauern komplett ignorieren, wenn man die Planung der eigenen Alhambra geschickt durchführt. Gelingt dies nicht, können die Mauern eine willkommene Verbindung zweier Mauerzüge sein. Der Preis einer Aktion kann sich aber deutlich mehr auszahlen als bei den Toren der Stadt, da zwei lukrative Mauerketten siegpunktrelevant verbunden werden können, während die Tore sogar eine Unterbrechung der Mauern bedeuten können.
 
Am besten kam das Wechselgeld in den Testrunden an. Da man bewusst stärker überzahlen darf als nötig, kann man hierdurch fast die verlorene Aktion des Geldnachziehens wettmachen. Kleingeld zu haben ist immer gut, und begünstigt das passende Bezahlen, was wiederum die damit verbundene Zusatzaktion ermöglicht. Zwar findet das Nachziehen des Wechselgeldes blind statt, so dass ich mir die Währung für das Kleingeld nicht aussuchen kann, aber das stört nicht weiter. Das Wechselgeld ist damit das interessanteste Modul der vier beschriebenen.
 
Freunde und Liebhaber des Spiels Der Palast von Alhambra erhalten mit der Stunde der Diebe wieder neue Anreize für weitere Partien des Spiels des Jahres 2003. Wem bereits die vorhergehenden Erweiterungen gefallen haben, kann sich auf weitere Module derselben Qualität freuen, aber auch für den Einstieg in die Welt der Alhambra-Erweiterungen ist dieses Paket durchaus geeignet. Welche Ideen rund um das Thema Alhambra werden wohl noch auf uns zukommen?
(Kathrin Nos - 14.08.2005)

Unsere
Wertung:

Spieler

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz
Kathrin Nos

Peter Nos

Kommentar: Leider beschert auch die dritte Erweiterung kein intensiveres Spielvergnügen. Sie funktioniert wohl, aber auch ohne sie verpasst man nichts.
Frank Gartner

Kommentar: Die dritte Erweiterung konnte nicht mehr ganz so sehr überzeugen, wie es die ersten beiden, aus meiner Sicht gelungenen Erweiterungen konnten. Das Wechselgeld und die Diebe sind spielbar, aber nicht zwingend erforderlich, die Mauern wurden bei uns nur wenig bis gar nicht beachtet. Lediglich die fliegenden Händler stechen hervor. Die Regel zu den Dieben kann zudem missverstanden werden und führte in unserer Runde anfänglich zu einigen Diskussionen.
Clemens Schollenberger

Uta Hillen

Ulrich Fonrobert

Kommentar: Wieder 4 neue und gute Module. Es scheint, als werden die Module immer ausgereifter, je mehr Erweiterungen herauskommen.

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Marco Stutzke

Daniel Ziegler

Kommentar: Vor allem ein Spiel, das toll ausschaut und sich gut und locker spielen lässt. Sicher gibt es auch viele Glückselemente, trotzdem ist einiges an strategischem Denken von Nöten, um den eigenen Palast richtig zu planen. Ein gutes Spiel, das nicht so anspruchsvoll ist wie z.B. Puerto Rico oder Funkenschlag, aber mit denen will es sich auch nicht messen. Gutes Familienspiel!

Brrause

Kommentar: Durchaus brauchbare Erweiterung. Wir nutzen regelmäßig die Diebe (gute Hilfe), das Wechselgeld (faire Angelegenheit) und die Mauern (manchmal gute Notlösung). Für den Normalpreis jedoch einfach zu teuer!

Andreas D. Becker

Kommentar: Eine der schönsten Alhambra-Erweiterungen. Alle vier Elemente sind sehr gut, die fliegenden Händler sind dabei die taktisch anspruchsvollste Variante.



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