| Spieler | Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz |
| Kathrin Nos |
|
|
|
|
|
| Roland Winner |
|
|
|
|
|
| Kommentar: Es kann sehr hektisch werden und oft kippen dabei Sanduhren um. |
| Clemens Schollenberger |
|
|
|
|
|
| Sandra Lemberger |
|
|
|
|
|
| Kommentar: Ist wohl nicht jedermanns Sache, so alleine vor sich hinzuschaffen. Ideenmäßig jedoch wieder mal etwas Neues! Nur die Sache mit den verschieden hoch gefüllten Sanduhren sorgte für einige Verwirrung! |
| Martin Berganski |
|
|
|
|
|
| Uta Weinkauf |
|
|
|
|
|
| Jochen Traub |
|
|
|
|
|
| Peter Nos |
|
|
|
|
|
| Michael Andersch |
|
|
|
|
|
| Kommentar: Sehr innovativer Mechanismus, sowohl was die Sanduhren an sich als auch die fixe Spieldauer betrifft. Der Reiz des neuen war jedoch ziemlich schnell verflogen, und auf längere Sicht konnte mich das Spiel nicht besonders überzeugen, da man (trotz diverser Interaktionselemente) weitestgehend mit sich selbst beschäftigt ist. Außerdem fehlt mir ein gewisses Kontrollelement: Bei "herkömmlichen" Spielen spielt meist nur einer, und die übrigen kontrollieren dessen Zug, sodass keine Fehler vorkommen (was unabsichtlich auch bei einem schon mehrfach gespielten Spielimmer wieder passiert). Dies fällt hier flach, so dass ich mir sicher bin, dass ich in jeder meiner bisherigen Partie sicherlich einige wenige Male unabsichtlich geschummelt habe. Und die Mitspieler ganz ohne böse Absicht vermutlich auch.
Den reinen Spielreiz würde ich daher lediglich mit einer 3 bewerten, für den innovativen Mechanismus gibt's aber einen Extrapunkt. |
| Katrin Husmann |
|
|
|
|
|
| Frank Gartner |
|
|
|
|
|
| Kommentar: Der Erst-Spielreiz liegt bei mir bei einer 6+! Nach einigen Partien sinkt dieser allerdings etwas ab. Dennoch sehe ich Space Dealer aufgrund seines originellen Mechanismus und der kurzen Spielzeit auch längerfristig als ein reizvolles Spiel und bekommt zudem meinen persönlichen Innovationspreis 2006! |
| Jost Schwider |
|
|
|
|
|
| Kommentar: Ich kann mich voll und ganz den Ausführungen von Michael Andersch anschließen. Nicht gefallen hat mir, dass man zwingend auf den Besuch der lieben Mitspieler angewiesen ist; wird man mißachtet, so ist ein Mitspielen um den Sieg kaum möglich.
Ich hoffe, dass der zugrundeliegende Mechanismus möglichst bald in einem "runderen" Spiel nochmal aufgegriffen wird! :o) |
| Udo Kalker |
|
|
|
|
|
| Kommentar: Eine frische Spielidee, bei der trotz ständiger Planung gegen die Zeit nicht unbedingt Hektik aufkommen muß. Leider spielt man doch etwas nebeneinander her und hat keine Kontrollinstanz, die die ungewollten Spielfehler korrigiert. Interaktion kommt meist nur mit den direkten Nachbarn auf, denn Flüge zu weiter entfernten Mitspielern lohnen sich meist nur selten. Punkte bereits während des Spiels nachzuhalten ist so fehleranfällig, daß wir es in späteren Partien direkt gelassen haben und am Ende gezählt haben. Insgesamt hat es aber doch immer Spaß gemacht und reicht zu einer knappen 5. |
| Rene Puttin |
|
|
|
|
|
| Kommentar: Eine Idee in der viel Poterntial steckt. Die Basis zur Umsetzung aller möglichen PC-Echtzeitstragiespiele. |
| Tommy Braun |
|
|
|
|
|
| Kommentar: (Echt-)zeitspiele scheinen nicht ganz mein Genre zu sein, obwohl ich Spielen wie Squad Seven oder Tamsk durchaus etwas abgewinnen kann. Wobei Squad Seven eher der Fun in Vordergrund steht - bei Tamsk eher die Strategie. Hier leider beides nicht. Es ist nur eine Mehrpersonen Patience - mit kleiner Regelanpassung durchaus auch allein spielbar ;-) knappe 3. |