Spiel

Space Dealer

Spielerzahl

3-4

Alter

ab 10 Jahren

Dauer

30 Minuten

Autor

Tobias Stapelfeldt

Verlag

eggertspiele (Web)

Jahrgang

2006

Wertung

H@LL:


4.6

Besucher:


4.7


Kurzspiel- regel

In unserer Rubrik Kurzspielregeln stellen wir Euch Zusammenfassungen/Übersichten diverser Spiele im PDF-Format zur Verfügung. Einfach öffnen und ausdrucken:
Space Dealer

Unsere
Wertung:

Spieler

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz
Kathrin Nos

Roland Winner

Kommentar: Es kann sehr hektisch werden und oft kippen dabei Sanduhren um.
Clemens Schollenberger

Sandra Lemberger

Kommentar: Ist wohl nicht jedermanns Sache, so alleine vor sich hinzuschaffen. Ideenmäßig jedoch wieder mal etwas Neues! Nur die Sache mit den verschieden hoch gefüllten Sanduhren sorgte für einige Verwirrung!
Martin Berganski

Uta Weinkauf

Jochen Traub

Peter Nos

Michael Andersch

Kommentar: Sehr innovativer Mechanismus, sowohl was die Sanduhren an sich als auch die fixe Spieldauer betrifft. Der Reiz des neuen war jedoch ziemlich schnell verflogen, und auf längere Sicht konnte mich das Spiel nicht besonders überzeugen, da man (trotz diverser Interaktionselemente) weitestgehend mit sich selbst beschäftigt ist. Außerdem fehlt mir ein gewisses Kontrollelement: Bei "herkömmlichen" Spielen spielt meist nur einer, und die übrigen kontrollieren dessen Zug, sodass keine Fehler vorkommen (was unabsichtlich auch bei einem schon mehrfach gespielten Spielimmer wieder passiert). Dies fällt hier flach, so dass ich mir sicher bin, dass ich in jeder meiner bisherigen Partie sicherlich einige wenige Male unabsichtlich geschummelt habe. Und die Mitspieler ganz ohne böse Absicht vermutlich auch. Den reinen Spielreiz würde ich daher lediglich mit einer 3 bewerten, für den innovativen Mechanismus gibt's aber einen Extrapunkt.
Katrin Husmann

Frank Gartner

Kommentar: Der Erst-Spielreiz liegt bei mir bei einer 6+! Nach einigen Partien sinkt dieser allerdings etwas ab. Dennoch sehe ich Space Dealer aufgrund seines originellen Mechanismus und der kurzen Spielzeit auch längerfristig als ein reizvolles Spiel und bekommt zudem meinen persönlichen Innovationspreis 2006!
Jost Schwider

Kommentar: Ich kann mich voll und ganz den Ausführungen von Michael Andersch anschließen. Nicht gefallen hat mir, dass man zwingend auf den Besuch der lieben Mitspieler angewiesen ist; wird man mißachtet, so ist ein Mitspielen um den Sieg kaum möglich. Ich hoffe, dass der zugrundeliegende Mechanismus möglichst bald in einem "runderen" Spiel nochmal aufgegriffen wird! :o)
Udo Kalker

Kommentar: Eine frische Spielidee, bei der trotz ständiger Planung gegen die Zeit nicht unbedingt Hektik aufkommen muß. Leider spielt man doch etwas nebeneinander her und hat keine Kontrollinstanz, die die ungewollten Spielfehler korrigiert. Interaktion kommt meist nur mit den direkten Nachbarn auf, denn Flüge zu weiter entfernten Mitspielern lohnen sich meist nur selten. Punkte bereits während des Spiels nachzuhalten ist so fehleranfällig, daß wir es in späteren Partien direkt gelassen haben und am Ende gezählt haben. Insgesamt hat es aber doch immer Spaß gemacht und reicht zu einer knappen 5.
Rene Puttin

Kommentar: Eine Idee in der viel Poterntial steckt. Die Basis zur Umsetzung aller möglichen PC-Echtzeitstragiespiele.
Tommy Braun

Kommentar: (Echt-)zeitspiele scheinen nicht ganz mein Genre zu sein, obwohl ich Spielen wie Squad Seven oder Tamsk durchaus etwas abgewinnen kann. Wobei Squad Seven eher der Fun in Vordergrund steht - bei Tamsk eher die Strategie. Hier leider beides nicht. Es ist nur eine Mehrpersonen Patience - mit kleiner Regelanpassung durchaus auch allein spielbar ;-) knappe 3.

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz

Braz

Torsten

Stefan Hiebchen

Kommentar: Na ja, kann die Euphorie nicht wirklich nachvollziehen. Ist zwar ein neues Spielprinzip aber in meinen Augen eher Mittelmaß!

Cyberian

Tanja Sepke

Sebastian Hoppenrath

Kommentar: Ich hoffe keiner der bisherien Bewerter hat auf Basis des Grundspiels gewertet. Dieses sollte man nur zum Grundregeln erklären verwenden (und vielleicht auch nach 20 Minuten beenden). Innovativer Spielmechanismus mit hohem Spielreiz, nach einigen Partien schleicht sich jedoch eine gewisse Routine ein. Auf Dauer zeigt sich, dass wohl doch etwas zu viel Taktik dem Echtzeitelement weichen musste.

Thomas Kühnemann

gruenerpoeppel

Michael Lannet

Kommentar: Aufmachnung: Die Gestaltung ist sehr schön, jedoch gibt es Abzüge wegen der immensen Menge an Siegpunktemarkern. Die hätte man etwas kleiner machen können. Spielfluss: Eigentlich fast perfekt, nur die Bauregeln sind nicht ganz klar, wenn man zum ersten Mal spielt. Interaktion: Planung ist wichtiger als Interaktion, wer aber nur eine Planwirtschaft aufzieht, wird wenig erfolgreich sein. Ein Auge auf dei Konkurrenz und rechtzeitge Lieferungen sind A und O. Glücksfaktor: Durch die Nachziehregel und den begrenzten Platz im Planungsbereich etwas zu glückslastig für das Spiel. Blöd, wenn man Sanduhren zum Rückbau unpassender Planungskarten nutzen muss. Spielspass: Durch die innovative Spielidee immer wieder lustig. Habe nur 3 mal das Basisspiel gespielt, aber freue mich wie ein kleines Kind auf die Fortgeschrittenen Regeln... das wird garanitert lustig. Insgesamt gebe ich 5/6 Augen!

Dirk

Kommentar: Richtig neu und richtig gut!

JonTheDon

Kommentar: Ein toller Spaß wegen der Andersartigkeit des Spiels. Sieg oder Niederlage werden durch das aufregende Gemeinschaftserlebnis fast zweitrangig. Punktabzüge gibt es für Regelmängel und dafür, dass (zumindest im Grundspiel) am Ende nicht mehr viel zu machen ist. Die unterschiedlich lang laufenden Sanduhren habe ich dagegen nicht als störend empfunden.

Flundi

Kommentar: Da alle gleichzeitig spielen und kaum einer mitkriegt, was der andere macht, kriegt auch keiner mit, ob einer schummelt. Und dies muss nicht mal absichtlich passieren, da Zeitdruck des Pudels Kern des Spiels ist. Eine andere Idee, die letztendlich aber genau daran scheitert. Schade.