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Spielziel/ Einleitung: | Ich weiß nicht weshalb, aber schon als ich die Schachtel dieses Spiels erstmals in den Händen hielt, erwachten in mir Kindheitserinnerungen. Neben Biene Maja war Wickie und die starken Männer der Hit meiner frühen Fernseherlebnisse (Details finden sich z. B. in der Wickiepedia). In den unmöglichsten Situationen hat der tapfere kleine Wickie eine zündende Idee, ruft „Ich hab’s!“ und kann sich und seine Freunde in letzter Minute retten. Bei der Themenfindung von Wikinger war es wohl ähnlich: Autor und Redaktion sitzen zusammen und suchen nach einem neuen Thema für ein reichlich abstraktes Spiel: „Mittelalter, Venedig, Mittelmeer, König Arthurs Tafelrunde, blühende Landschaften und runde Tische“ – alles ausgelutscht oder nicht sonderlich attraktiv. In dieser unmöglichen Situation kommt die rettende Idee: „Ich hab’s!“ tönt einer in die Runde: „Wir machen ein Wikingerspiel mit schönen Holzwikingern – natürlich mit Hörnern an den Helmen.“ Damit waren Thema, Design und Ausstattung geklärt und das Spiel konnte noch in letzter Minute für die Spielwarenmesse 2007 in Nürnberg produziert werden. |
Beschrei- bung: | Nun gut, wir sind also Wikinger und wollen eine florierende und wehrhafte Wikingersiedlung errichten. Der angehende Jungwikinger muss dazu jedoch erst die Grundlagen der Wikinger-Wirtschafts-Wissenschaften (auch WWW genannt) begreifen. Reihum kauft man Wikinger zusammen mit Inselanteilen ein. Die Wikinger sind nach Berufen gruppiert um eine runde, drehbare Preistafel angeordnet. Es gibt Fischer, Goldschmiede, Späher, Adelige, Krieger und Bootsmänner. Die Tafel ist in zwölf Segmente unterteilt und zeigt alle möglichen Preise zwischen 0 und 11 an. Fischer gibt es günstig, Bootsmänner sind zunächst teuer. Wer am Zug ist, nimmt sich ein Inselteil und den dazugehörigen Wikinger, bezahlt und baut die Insel samt Nordmann in sein Wikingerreich ein. Selbstredend bringen die unterschiedlichen Wikingerberufe verschiedene Vorteile. So erwirtschaften Goldschmiede zum Beispiel neues Gold und Krieger wehren den „schrecklichen Sven und seine Mannen“ ab – dazu später aber mehr. Adlige bringen Siegpunkte - „Ich hab’s“ ruft da Wickie, „wer am Spielende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt!“ Nach jeweils zwölf Einkäufen gibt es abwechselnd eine kleine oder große Wertung mit Geld- und Siegpunktnachschub. Dann wird der Markt wieder gefüllt und nach dem obligatorischen Wechseln des Startspielers geht alles von vorne los. Nach sechs Runden endet das Spiel mit einer Schlusswertung und es gewinnt … aber das hat Wickie ja schon verraten. Des Weiteren sind die Wikinger etwas pingelig, besonders wenn es um die Nachbarschaft geht. So gibt es für jede Berufsgruppe eine eigene Inselgruppe, die zeilenweise übereinander angeordnet werden. Nicht immer wird ein Inselteil in die zum mitgelieferten Wikinger gehörende Reihe gelegt. Auf einen Inselanfang kann z. B. nur ein Mittelteil oder Endstück folgen. In solchen Fällen muss der Wikinger auf die Ersatzruderbank. Diese nun nutzlosen Gesellen können aber später mit einem Bootsmann auf verwaiste Inselparzellen gebracht werden. Über den Inselvierteln der verschiedenen Wikingerkasten gibt es noch eine Reihe für die finsteren Mannen von Sven, dem bösen Wikinger. Denn zu einigen Wikingern gehört keine Insel, sondern ein feindliches Schiff. Früher oder später wird wohl jeder auch solche erwerben und anlegen müssen. Vor Schreck verstecken sich dann die angegriffenen Wikinger der nun bedrohten Spalte, werfen sich auf den Boden und stellen vorübergehend jegliche Aktivität ein. Die Schiffe können aber von Kriegern abgewehrt werden. Dann richten sich die Arbeiter erleichtert auf und der rettende Krieger kassiert sogar eine Belohnung in Form von Gold oder Siegpunkten. „Ich hab’s“ brüllt Wickie unverdrossen, „ich sammle einfach günstige Adlige, Krieger und Goldschmiede und gewinne haushoch!“ - Da hat der neunmalkluge Zeichentrickheld jedoch die Schlusswertung vergessen. Da gibt es nochmals Punkte für die meisten Bootsmänner, die längste Insel, die meisten Inseln und Minuspunkte für eventuell nicht abgewehrte Schiffe. Zuletzt kommt die Stunde der Fischer. Man braucht nämlich einen Fischer, um fünf Arbeiter zu ernähren. Hat man weniger, werden die unversorgten Wikinger sehr wütend und jeder isst einfach einen Siegpunkt auf. Überversorgung wird hingegen mit doppelten Extrasiegpunkten im Rahmen eines Wikingergelages belohnt. Bevor Wickie mich wieder unterbricht, will ich noch schnell auf die Variante für fortgeschrittene Wikingeranführer hinweisen. Mit ihr kommen noch Versteigerungen, Sonderplättchen und ein variables Festlegen der Wikingerpreise hinzu. |
Fazit: | „Ich hab’s“ tönt es schon wieder, „Wikinger ist ein Superspiel!“. Damit hat Wickie Recht und das Fazit kann somit erfreulich knapp ausfallen und hiermit beendet sein. Meine persönliche Empfehlung lautet: „Kauft Wikinger - sofort!“ „Ich hab’s“ schnattert da Wickie auf ein Neues, „jetzt weiß ich, wie man gewinnen kann!“ – Da der Dreikäsehoch so langsam nervt, nutze ich den verbleibenden Raum lieber für eine kleine Analyse des Spielgeschehens. Die folgenden Überlegungen beruhen auf etwa 10 Spielen. Wikingeradepten werden wahrscheinlich noch bessere Kniffe kennen. Offensichtlich sind die Goldschmiede sehr wichtig. Nur mit ausreichendem Kleingeld hat man beim Einkaufen genügend Auswahl. Da das Startkapital etwa für die Hälfte des Spiels reicht, genügen jedoch wenige Goldschmiede, um nicht schmachvoll verarmen zu müssen. 10 Punkte gibt es auch für die meisten Bootsmänner. Diese werden aber meist nur in Verbindung mit einem feindlichen Wikingerschiff geliefert. Sie sollten zum effektiven Aufbau des Inselreiches genutzt werden. Nur der Siegpunkte wegen lohnen Bootsmänner nicht. Die 5 Punkte für die längste Insel kann man getrost verschmähen. Wichtiger sind hingegen die 7 Punkte für die meisten fertigen Inseln. Eine wichtige Voraussetzung für den Sieg ist somit Inseltopologie. Deren Details will ich nicht näher erläutern, es ist aber durchaus sinnvoll, verstärkt Inselanfänge zu erwerben. Dadurch wird auch der Aufbau eines kompakten, leicht zu verteidigenden Reiches erleichtert. Womit ich zu den wichtigen Kriegern komme. 3 Krieger können reichen, da es 14 Angreifer gibt. Diese sollten unbedingt abgewehrt werden. Obwohl das Verteidigen Punkte oder Einnahmen bringt, scheint es mir günstiger, so wenig Schiffe wie möglich zu kaufen. Dann braucht man weniger Krieger und kann sich auf produktivere Wikingersorten konzentrieren. Die verbleibenden Siegpunktlieferanten sind Späher und Adlige. Letztere bringen in jeder Wertung 2 Punkte, im Mittel ist einer also 4 Punkte wert. Besonders attraktiv sind sie in der zweiten Runde, direkt vor der ersten Wertung. Späher bringen zu jeder Wertung 1 Punkt, wenn jedoch Goldschmied oder Fischer auch in ihrer Spalte stehen, gibt es 1 oder 2 Sonderpunkte. Wer reich und satt ist, sollte sich also auch mit Spähern umgeben. „Ich hab’s“, plappert Wickie mal wieder hinein, „es geht ums Siegpunktoptimieren. Also ist Wikinger ein klassisches Mehrpersonen-Solitärspiel!“ Jeder, der Interaktion schon bei Puerto Rico vermisste, wird Wickie zustimmen. Ich kann jedoch nur eindringlich raten, öfters mal ein Auge auf die Nachbarreiche zu werfen. Nicht nur die eigenen Punkte sind wichtig, sondern auch das Vermiesen der gegnerischen Pläne. Allenfalls während der Kennenlernpartien können die Mitspieler noch ignoriert werden. Besonders ist dabei auch der Startspielerwechsel zu beachten. Der aktuelle Startspieler ist in der einen Runde meist im Vorteil. Der Spieler an vierter Position hat hingegen häufig weniger Optionen. Er braucht entweder Glück oder muss auf Fehler der Mitspieler hoffen. Wem dies etwas negativ auffällt, sollte sich der Fortgeschrittenenvariante zuwenden. Da wird zu Beginn jedes Runde der Startspieler versteigert. Dadurch wird aus einem anspruchsvollen Familienspiel schlagartig eine taktische Vielspielerperle. Der Gewinner einer Versteigerung darf auch die teuerste Wikingersorte bestimmen. Reihum dürfen dann die anderen Spieler die günstigeren Sorten festlegen. Dadurch gibt es Fischer nur noch selten als Schnäppchen. Zusätzlich gibt es Sonderplättchen für diejenigen, die die aktuell teuersten Angebote kaufen. Diese eröffnen neue Siegpunktquellen. Einen besonderen Reiz entwickelt Wikinger auch in Dreierrunden. Denn zu dritt gibt es deutlich mehr Möglichkeiten der Inselgestaltung. Das Grundspiel verläuft etwas ausgewogener, da jeder zweimal Startspieler sein darf. Wer immer noch nicht überzeugt ist, den kann ich nur noch auf die kurze Spieldauer, das schöne Material und die ausführliche Anleitung hinweisen. Einige Regelfüchse sind zwar schon über eine Unklarheit mit den Bootsmännern gestolpert, hier empfehle ich jedoch folgende liberale Auslegung: „Ein Bootsmann kann - wenn er will - Wikinger zurücklassen.“ Dies ist einfach zu erklären, intuitiv zu spielen und führt meines Erachtens zu den gleichen Ergebnissen wie kompliziertere Regelungen. Überhaupt lädt das Spiel zum Variieren ein, zum Beispiel können auch Teile der Sonderregeln weggelassen werden. Wikinger ist somit ein strategisches Spiel für anspruchsvolle Spieler, dessen Spielreiz durch häufiges Spielen noch zunimmt. „Ich hab’s!“ erhebt Wickie wieder die Stimme – Schnauze! |
Kurzspiel- regel | In unserer Rubrik Kurzspielregeln stellen wir Euch Zusammenfassungen/Übersichten diverser Spiele im PDF-Format zur Verfügung. Einfach öffnen und ausdrucken: |
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