Beschrei- bung: | Zehn schicke Sammelobjekte in Form von Spielkarten stehen zum Rumprotzen zur Verfügung. Um diese Sammlungen aufzubauen, stehen den mitspielenden Hennen jeweils 3 Aktionspunkte zur Verfügung:
- Um eine Sammlung beginnen zu können, muss man zunächst einen Platz hierfür bereitstellen. Dies geschieht durch das verdeckte Ausspielen einer Handkarte für 1 Aktionspunkt.
- An diesen Platz darf für 1 Aktionspunkt ein Sammelobjekt angelegt werden. Solche Sammlungen dürfen für dieselbe Investition eines Punktes erweitert werden, indem Karten desselben Objektes aus der Hand hinzugefügt werden.
- An Handkarten gelangt man für 1 Aktionspunkt, wenn man aus der offenen Auslage von drei Karten zieht. Alternativ kann man 2 Aktionspunkte zahlen, um eine verdeckte Karte zu ziehen.
- Um den punktefressenden Fuchs loszuwerden, kann man entweder 2 Aktionspunkte ausgeben, um ihn an den linken Nachbarn weiterzureichen, oder ihn für 1 Aktionspunkt innerhalb der eigenen Sammlung verschieben. Sogar umsonst ist ein Weiterreichen des Fuchses zu haben: Nach Ausgabe der 3 Aktionspunkte kann man ihn direkt nach links weitergeben.
In den Stapel der Sammelkarten eingemischt sind insgesamt 10 Karten des tollen Gockels Dschingis Hahn. Werden diese aufgedeckt, kommen sie einfach zur Seite und eine weitere Karte wird gezogen. Nachdem der 4., der 7. oder der letzte Dschingis Hahn aufgedeckt wurde, kommt es zur Wertung, die für alle 10 Sammelobjekte durchgeführt wird:
- Wer als einziger ein Objekt präsentieren kann, erhält 4 Siegpunkte.
- Bei mehreren Sammlern desselben Objekts erhält der Besitzer der größten Sammlung 3 Punkte, das Huhn mit der zweitgrößten Sammlung 1 Punkt.
- Die Sammlung, auf der sich der Fuchs befindet, punktet nie und wird bei diesen Mehrheiten auch gar nicht mitgezählt.
- Während des Spiels darf jeder Huhnspieler einmalig eine Sammlung abschliessen, indem er seine Dopplerkarte darauf legt, die ihrem Namen gerecht wird und etwaige Siegpunkterträge verdoppelt.
- Bei der dritten Wertung gibt es auch Minuspunkte: Begonnene Sammlungen ohne Sammelobjekt bringen 2 Minuspunkte, übrige Handkarten 1 Minuspunkt.
Aus diesen drei Wertungen bestimmt sich der Sieger natürlich über die höchste Gesamtsumme an Siegpunkten.
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Fazit: | Gloria Picktoria ist eine Neuauflage von Reibach & Co. Die Regeln wurden weitgehend unverändert übernommen, komplett neu ist der Fuchs als Blockierer von Sammlungen für die Wertungen. Die Einbettung in die Hühnerwelt setzt die kleine Zoch-Reihe von Spielen wie Hick Hack in Gackelwack oder Heckmeck am Bratwurmeck fort.
Zunächst versucht man meist, exklusive Sammlungen zu eröffnen. Vier Siegpunkte winken hier, ohne dass andere mitprofitieren. Wer in Konkurrenz zu anderen Spielern geht, versucht die Mehrheit zu übernehmen. Zwar kostet die Eröffnung einer neuen Sammlung zusätzliche Aktionen, man ist jedoch potenziell bei mehr Wertungen dabei. Auch wird man dann nicht so schlimm getroffen, wenn einem in einzelnen Sammlungen die Mehrheiten - vielleicht auch durch glückliches Nachziehen - abgenommen werden.
Eine genaue Beobachtung und natürlich das Merken der nachgezogenen Karten durch die Mitspieler ist von Vorteil, um mögliche Verschiebungen der Mehrheitsverhältnisse abschätzen oder gar abwenden zu können. Das Glück kann ordentlich zuschlagen, wenn die Wertungen sehr schnell kommen, ohne dass man nach den ersten Ankündigungen noch einmal reagieren konnte.
Das Ärgerelement des Fuchses will nicht so recht funktionieren. Einmal ins Spiel gekommen, wird er lustlos herumgereicht. Wer ihn aktuell auf seiner Sammlung stehen hat, wird ihn wohl vor dem Nachziehen neuer Karten zuerst einmal per "kostenpflichtiger" Aktion versetzen, wenn mit der nächsten Karte die Wertung kommen kann. Und es ist regelkonform, das Weiterreichen an den linken Nachbarn nach dem eigenen Zug zu "vergessen" - im Falle eines Konsenses innerhalb der Spielrunde kann man den Fuchs damit getrost aushebeln.
Gloria Picktoria kann insgesamt ein paar Spielrunden lang unterhalten, vermag aber nicht nachhaltig zu begeistern. (Kathrin Nos - 19.07.2007)
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