Spiel

Dracula

Spielerzahl

2

Alter

ab 12 Jahren

Dauer

30 Minuten

Autor

Michael Rieneck

Verlag

Kosmos (Web)

Preis

ca. 16 Euro

Jahrgang

2003

Wertung

H@LL:


4.1

Besucher:


4.3


Spielziel/ Einleitung:

Während Dracula nach Opfern sucht, versucht van Helsing, die Grüfte von Draculas Vampiren zu finden.

Beschrei- bung:

Einer der Spieler übernimmt die Rolle Draculas, der andere spielt dessen Widersacher van Helsing. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur, vier Energiesteine, 15 Begegnungskarten und 10 Handlungskarten.
 
Je sechs von Draculas und van Helsings Begegnungskarten werden von den jeweiligen Spielern ausgesucht. Diese werden gemischt auf den 12 Orten des Spielplanes ausgelegt. Unter den Begegnungskarten befinden sich die Zielkarten. Dies sind entweder Opfer (bei van Helsings Karten - werden von Dracula benötigt) und die Vampirgrüfte (unter Draculas Karten - von van Helsing gesucht), sowie Vampire und Vampirjäger (bei denen sich jeder selbst denken kann, zu welcher Rolle diese jeweils gehören). Ferner besitzt jeder Spieler ein Zeichen der Macht (Kruzifix bzw. Amulett).
 
Dracula und van Helsing dürfen sich nun abwechselnd bewegen. In einer Bewegung darf man in jedem Schritt unter eine verdeckte Begegnungskarte sehen. Handelt es sich um eine eigene, darf man sie gegen eine andere aus den verbliebenen Handkarten austauschen. Trifft man auf eine gegnerische Karte, ist die Bewegung beendet. Hat man eine Zielkarte gefunden, nimmt man sie zu sich. Findet man eine gegnerische Figur, muss man kämpfen. Gewinnt man den Kampf oder findet man eine Zielkarte, darf man an diesen Ort nun eine eigene Begegnungskarte legen. Im Verlustfall, oder falls man das Zeichen der Macht des Gegners findet, verliert man einen Energiestein.
 
Sowohl Kampf als auch Bewegung werden mit den Handlungskarten ausgeführt. Jede Handlungskarte zeigt sowohl Bewegungs- als auch Kampfpunkte an. In jedem Zug darf man nur eine von anfänglich fünf Handlungskarten spielen. Erst wenn diese durchgespielt sind, darf man fünf neue ziehen. Die Handlungskarten erlauben als dritte Funktion, eine Barriere einzusetzen, die die direkte Bewegung zwischen zwei Orten auf dem Spielplan erlaubt. Schließlich darf man noch eine Sonderaktion durchführen.
 
Ein Spieler gewinnt, sobald er alle von seiner Rolle gesuchten Zielkarten gefunden oder sein Gegner alle Energiesteine verloren hat.

Fazit:

Bei diesem stimmungsvoll und schön ausgestatteten Spiel ist beim ersten Regelstudium lediglich die Verwendung der Handlungs- und der Begegnungskarten verwirrend und man muss dies sorgfältig nachlesen. Ansonsten gibt es aber an Regel und Ausstattung nichts auszusetzen.
 
Der Spielablauf ist nach den ersten paar Zügen klar. Zunächst ist es Glück, ob man eine eigene Begegnungskarte oder die des Gegners aufdeckt. Im Laufe des Spiels erfährt man, wo die eigenen und wo die gegnerischen Karten liegen. Da sich eigene Karten jedoch beliebig austauschen lassen, wenn man dort vorbeiläuft, gibt es hier viel Raum für Bluff und Taktik. Mit Hilfe der Barrieren kann man den Weg des Gegners teilweise beeinflussen und eigene Begegnungskarten schützen, bis man sie wieder austauschen konnte.
 
Mit steigender Spielerfahrung lernt man die Aktionen der verschiedenen Handlungskarten besser kennen und kann diese gezielter einsetzen. Damit nimmt nicht nur die Spannung, sondern auch die Spieltiefe zu.  
 
Durch die Asymmetrie der Rollen haben beide Spieler wegen der unterschiedlichen Aktionen der Handlungskarten andere Möglichkeiten. So ist es jeweils reizvoll, zwei Partien zu spielen, damit man beide Rollen nacheinander probieren kann. In unseren Probepartien haben sich jedoch beide Rollen als ausgeglichen erwiesen und keine gewann bevorzugt.
 
Mit Dracula liegt für mich ein neues Highlight der in den beiden vorigen Jahrgängen leider eher schwachen Zweipersonen-Serie von Kosmos vor - sozusagen ein Spiel mit Biss für zwei Vollblutspieler.
(Kathrin Nos - 04.03.2004)

Unsere
Wertung:

Spieler

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz
Kathrin Nos

Barbara Winner

Frank Gartner

Frank Schwarz

Hans-Peter Stoll

Peter Nos

Roland Winner

Sandra Lemberger

Ulrich Fonrobert

Kommentar: Ein würdiger Vertreter der Kosmos-Zweier-Reihe, einfacher zu verstehen als (das gute) Druidenwalzer und trotzdem anspruchsvoll.
Ralph Bruhn

Michael Andersch

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz

Gerhard Passler

Kommentar: Gelungene Fortsetzung der Kosmos-Reihe "Spiele für Zwei", mit den besten Spielen aus dieser Reihe kann es jeoch nicht ganz mithalten; um die ganze Spieltiefe erkennen zu können, braucht es schon mehrere Partien; vereinigt gut Merkfähigkeit, Glück, Deduktion, Bluff und Taktik; die Sonderaktionen auf van Helsings Handlungskarten scheinen mir etwas stärker zu sein als jene auf Draculas Karten;

Jörg W.

Kommentar: Gehört zu den besseren Spielen der Kosmos 2er-Reihe (Meine persönl. Nr. 3)

Markus Beer

Frank-Philipp Wolfer

Kommentar: Das Spiel würde Spass machen, wenn nicht schon von vornherein klar wäre, dass Dracula verliert aufgrund der unausgewogenen Sonderaktionsmöglichkeiten der Handkarten. So etwas hätte spätestens den Testspielern auffallen müssen.

Marc Noelkenbockhoff

Kommentar: Habe es gerade mit meiner Freundin 4x gespielt. Zunächst mal zur Kritik des Vorschreibers: ich finde gerade, dass nicht beide identische Kartensätze haben, bietet Platz für ein interessantes Spiel. Dann spielt man eben 2x und jeder spielt jede Rolle. Die Situation ist ähnlich wie bei Halali. Auch dort gibt es ein Ungleichgewicht. Die Jäger gewinnen bei gleich starken Gegnern öfter. Aber durch Rollentausch ist es kein Problem. Es ist doch auch herrlich, dass so jüngere oder unerfahrene Spieler gegen bessere eine Chance haben.

Beate Bindrim

Kommentar: Gute Mischung aus Taktik, Bluff und Memory-Effekt. Eines meiner Lieblingsspiele aus der 2er-Reihe!

Andreas D. Becker

Kommentar: Wenn man einen Partner findet, der Spiele mit Bluff-Komponente mag, jederzeit wieder.

W.R. Reifenberg

Kommentar: Stimmiges Thema, oft knappes, spannendes Ende. Langer Spielreiz mit richtigen Partnern, aber polarisiert (Freundin, nachdem sie auf Anhieb gewann: "Langweilig, nie wieder!"). Kleine Regelschwäche: Hat man gewonnen, wenn man durch Gedächtnis und mehr oder weniger einfache Deduktion sagen kann, daß der Gegner keine Opfer mehr herumliegen haben kann ? (Kann man ja probeweise mal behaupten.) Wir führten die Hausregel ein, daß der Sieg "ohne Gedächtnis" offensichtlich sein muß, d.h.alles, bei Bedarf incl.Handkarten, muß zugleich offenliegen.



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