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Spielziel/ Einleitung: | Wie in der gleichnamigen Romanvorlage von Jules Verne steigen die Protagonisten zunächst in die Unterwelt hinab, um dann nach dem Überqueren eines unterirdischen Meeres von einem Vulkan wieder ausgespuckt zu werden. Unser Job im Spiel: Während dieser abenteuerlichen Reise sammeln wir möglichst wertvolle Fossilien, über deren Wert am Ende der erfolgreichste Forscher ermittelt wird. |
Beschrei- bung: | Wir streben an, von unserer unterirdischen Reise möglichst viele und wertvolle Fundstücke, die Fossilienkarten, ans Tageslicht zu bringen. Zur Durchführung der Reise benötigen wir Handwerkszeug, dazu stehen uns zwei Sorten von Karten zur Verfügung: Jetzt geht's aber endlich los: Auf der sehr kurzen dritten Etappe erleben wir einen Vulkanausbruch aus nächster Nähe. Der Vulkan besteht aus neun Feldern, die jeweils eine Farbe und die Anzahl der gefährdeten Fossilienkarten zeigen. Die Farbe einer vom Stapel gezogenen Forscherkarte entscheidet, wie weit das Floß gezogen wird, und die nächste Ausrüstungskarte zeigt an, mit welcher Ausrüstungskarte wir uns vor der Abgabe der Fossilienkarten schützen können. Auf die Bewegung haben wir hier keinen Einfluss mehr. Wurde unser Forscherfloß schließlich vom Vulkan ausgespuckt, ist unser Abenteuer beendet. Nun wird ausgewertet, wer welche Fossilien an die Oberfläche retten konnte. Zu den so ermittelten Punkten werden die ggf. gesammelten Sonderpunkte durch Ereignis- und Bonuskarten addiert. Der siegreiche Spieler ist selbstverständlich der, der die meisten Ruhmespunkte erringen konnte. |
Fazit: | Wie sich das für eine spielerische Umsetzung eines Romans gehört, sind Spielecover und auch das Spielmaterial sehr stimmungsvoll gestaltet. Letzteres ist sehr reichhaltig vorhanden: Man findet neben dem detailreich gezeichneten Spielplan hübsche Glassteine, viele Karten und sogar ein kleines Minifloss. Das macht Lust aufs Ausprobieren - mal sehen, ob das Spiel hält, was es optisch verspricht. Thematisch ist das Spiel sehr gut umgesetzt, hier kommen die vielen Details auch gut zur Geltung. Man sollte sich darauf einlassen, dass der Glücksanteil relativ hoch ist, was den Abenteuercharakter unterstützen soll. Gerade die Details machen es dann aber sehr schwierig, trotz des eigentlich recht einfachen Spielprinzips den Überblick zu behalten: Was kostet jetzt meine Bewegung? Welchen Vorteil bringt die Ausrüstungskarte X? Welche Felder kann ich en passant nutzen, auf welchen muss ich stehenbleiben? Insbesondere die Kombinationsmöglichkeiten verschiedener Ausrüstungen führt häufiger zu längeren Grübelpausen. Und sollte der Vordermann genau die Figur bewegen, deren Zug ich gerade im Geiste vorbereitet habe, muss ich mit meinen Überlegungen wieder neu anfangen – und das ist gar nicht so selten. So etwas wie Vorausplanung ist somit nur begrenzt möglich. Die "Downtime", also die untätige Wartezeit, ist daher vergleichsweise lang. Ich befürchte, dass das Spiel bezüglich seiner Zielgruppen zwischen einige Stühle gesetzt wurde: Zugegeben: Ich habe das Buch noch nicht gelesen und gehöre daher zu denen, denen die spielerischen Möglichkeiten nicht für einen längerfristigen Spielspaß ausreichen. Die Lektüre werde ich aber nachholen - vielleicht gelingt es dann auch mir, meinem Abenteuer-Gen mal den Vortritt vor seinem Kollegen von der Planungsabteilung zu lassen ... |
Kurzspiel- regel | In unserer Rubrik Kurzspielregeln stellen wir Euch Zusammenfassungen/Übersichten diverser Spiele im PDF-Format zur Verfügung. Einfach öffnen und ausdrucken: |
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