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Spielziel/ Einleitung: | Die Gunst des Wesirs bietet vier Module an, die man einzeln oder in beliebigen Kombinationen als Erweiterungen zu "Der Palast von Alhambra", dem Spiel des Jahres 2003, einsetzen kann. |
Beschrei- bung: | Die folgenden vier sogenannten Module kann man wahlweise einzeln oder in beliebigen Kombinationen im Spiel "Der Palast von Alhambra" einsetzen: Die Gunst des Wesirs: Das Modul, das dieser Erweiterung den Namen gegeben hat, besteht aus einem Spielstein für jeden Spieler. Nach jedem Zug eines Spielers darf man die Gunst des Wesirs einsetzen, um ein Gebäudeplättchen ausser der Reihe zu kaufen. Dafür muss man jedoch passend zahlen und erhält trotzdem keine Extra-Aktion hierfür. Die Gunst des Wesirs ist nun zunächst verbraucht, sie kann jedoch wieder zurückerlangt werden, indem man in einem eigenen Spielzug statt einer der üblichen Aktionen den Wesir wieder für sich einnimmt, d.h. indem man den Spielstein wieder auf die aktive Seite dreht. Die Bonuskarten: Abhängig von der Spielerzahl erhält jeder Spieler eine bis drei der Bonuskarten, die ein Gebäude ohne Mauern mit einem bestimmten Preis zeigen. Gelingt es einem Spieler, genau das auf einer Bonuskarte abgebildete Gebäude in seiner Alhambra zu bauen, darf er die Bonuskarte offen auslegen. Diese zählt dann bei der Gebäudewertung wie ein weiteres Gebäude dieses Types. Wechselstube: Insgesamt sechs Karten "Wechselstube", die jeweils zwei der vier im Spiel befindlichen Währungen anzeigen, werden in den Nachzugstapel für die Geldkarten gemischt. Sie werden genau wie die Geldkarten behandelt und können entsprechend bei der Aktion "Geld nachziehen" auf die Hand genommen werden. Beim Kauf eines Gebäudes darf man eine solche Wechselstubenkarte ausspielen und zusätzlich zur Währung, mit der dieses Gebäude gekauft werden muss, die zweite auf der Wechselstube angegebene Währung verwenden. |
Fazit: | In einer doch recht luftigen Packung findet sich das Spielmaterial zu den vier Erweiterungsmodulen. Für jedes Modul ist ein separater Regelzettel beigelegt, so dass der Einstieg sehr leicht gemacht wird. Selbst an mögliche Wechselwirkungen der Module untereinander wurde bei den Regeln gedacht. Die Gestaltung des Materials knüpft nahtlos an die des Spiels des Jahres 2003 an. Ein eher glückslastiges Element wird mit den Bonuskarten eingeführt. Hier geht es darum, einen Vorteil für die Gebäudewertung zu erhalten, indem man ein ganz bestimmtes Gebäude kauft. Meistens gelingt dieser gezielte Kauf jedoch nicht - die Wahrscheinlichkeit, dass einem das passende Gebäude vor der Nase weggekauft wird, ist doch zu groß. Der Einsatz der Gunst des Wesires kann hier den Frustfaktor lindern - es ist in unseren Runden jedoch nur selten passiert, dass jemand erfolgreich seine Bonuskarten einsetzen konnte. Bei weniger Mitspielern gelingt dies freilich leichter als in größerer Runde. Längst nicht nur zur Beeinflussung der Mehrheitsverhältnisse bieten die Bauhütten Raum für neue Taktik: Auch für die Optimierung des Mauerbaus sind diese gut geeignet, da sie mehr Spielraum für die Planung der eigenen Alhambra lassen. Wem zusätzlich die richtige Platzierung der Bauhütten gelingt, also benachbart zu passenden Gebäudetypen, kann hier einigen Einfluss auf beide Wertungen - Gebäude und Mauern - nehmen. Eine Bauhütte wird auch gerne mal gewählt, wenn die angebotenen Geldkarten nicht zu den eigenen Plänen passen. Leider wird die Übersicht über die Mehrheitsverhältnisse etwas erschwert, da man genau hinschauen muss, wie eine Bauhütte gelegen ist. Zusammenfassend bleibt zu sagen, dass begeisterte Alhambra-Spieler sicher ihre Freude an dieser Erweiterung haben werden. Spielerisch überzeugen können von den vier Modulen bestenfalls die Bauhütten, während die Gunst des Wesirs und die Wechselstuben eher ein nettes Beiwerk darstellen, die Bonuskarten jedoch überflüssig und willkürlich erscheinen. So wird es auch viele Spieler geben, die lieber wieder zum Spiel ohne Erweiterung greifen werden. |
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