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Spielziel/ Einleitung: | Im New York der 30-er Jahre, rund um die Fifth Avenue, ersteigern die Spieler das Recht, Hochhäuser bauen zu dürfen. Doch nur die Bauplätze, die eine gute Lage haben und sich in der Nachbarschaft der teuren Geschäfte niederlassen, bringen gute Erträge und sichern durch viele Siegpunkte ihrem Besitzer eine gute Ausgangsposition im Konkurrenzkampf und für den Sieg des Spiels. |
Beschrei- bung: | Auf dem Spielplan sind sieben Stadtviertel (Blocks) in Manhattan dargestellt. Jedes dieser Stadtviertel bietet fünf verschiedenfarbige Bauplätze, die entweder durch Hochhäuser der Spieler oder durch Geschäfte bebaut werden können. Dabei dürfen zwar beliebig viele Bauplätze in einem Viertel durch je eines oder maximal zwei Geschäfte belegt werden, jeder Spieler darf aber nur auf genau einem Bauplatz Hochhäuser in diesem Viertel errichten. Dafür können auf diesen Bauplätzen auch mehrmals Hochhäuser durch den Besitzer hinzugebaut werden. Nach einer Startaufstellung, in der in jedem Stadtviertel bereits ein Geschäft eröffnet wird, und jeder Spieler zwei Bauplätze mit einem Hochhaus in Besitz nehmen darf, haben die Spieler reihum die Wahl zwischen vier möglichen Aktionen. Danach nimmt der aktive Spieler zwei Karten. Folgende Aktionen stehen zur Verfügung: Zuletzt versetzt er einen Kommissionsstein: Um eigene Hochhäuser bauen zu können, muss man das Baurecht von der durch die Spieler bewegten Kommission ersteigern, die sich in zwei Trupps vom Startfeld in bis zu vier Schritten bis zum Central Park bewegt. In jedem Stadtviertel hinterlässt eine Kommission einen Marker ihrer Farbe - kehrt die Kommission vom Central Park auf das Startfeld zurück, wird eine Versteigerung ausgelöst, die nacheinander alle zuvor von der Kommission besuchten Stadtviertel sowie den Central Park "abarbeitet". Es wird jeweils um das Baurecht gesteigert - hierzu benötigt man Karten in der Farbe des Bauplatzes, den man sich entweder für den Erstbau eines eigenen Hochhauses ausgesucht hat oder den man mit zusätzlichen Hochhäusern ausbauen möchte. Nur im Central Park gibt es die Beschränkung auf eine Farbe, die der versteigernde Spieler bestimmt. Weiterhin gibt es schwarze Joker-Karten, die man in jeder Versteigerung zusätzlich zu den Farbkarten einsetzen kann. Die Karten zeigen Werte von 4 bis 6. Es wird reihum gesteigert, und wer passt, erhält seine gebotenen Karten zurück auf die Hand. Haben alle bis auf einen gepasst, darf dieser Spieler nun eine von seinen bei der Versteigerung eingesetzten Karten abhängige Anzahl an Hochhäusern bauen. Die 20 Geschäftsplättchen sind in vier Gruppen von 5 Plättchen unterteilt, wobei bei der Aktion "Einsetzen" nur drei Plättchen zum Zuge kommen, während zwei der Plättchen zum Central Park gelegt werden. Sie bestimmen am Spielende die Siegpunktzahl der Hochhäuser am Central Park. Nachdem eine 5er-Gruppe verteilt ist, gibt es jeweils eine Zwischenwertung, in der alle Spieler Siegpunkte erhalten, die Hochhäuser in drei bis fünf verschiedenen Vierteln besitzen. Sobald das letzte der 20 Geschäftsplättchen abgeräumt wurde, endet das Spiel ebenfalls. Nun werden nochmal alle Viertel gewertet, auch der Central Park, für den jedes Hochhaus eine zufällig bestimmte Siegpunktzahl zwischen zwei und fünf bringt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Spiel zu zweit: Bei den Versteigerungen sorgt ein imaginärer dritter Spieler für Mindestgebote. Kann oder will keiner der beiden Spieler den imaginären Spieler überbieten, besetzt dieser einen neuen Bauplatz. Ist das Viertel bereits voll, löst er einen Baustopp aus. |
Fazit: |
Material und Spielregeln Design, Farbgebung und Gestaltung dieses neunten Spiels aus der Reihe der grossen alea-Spiele ist eher funktional und zweckmäßig als ästhetisch. Einige Spieler haben das Material auch als "steril" empfunden. Konkret auszusetzen gibt es am Material kaum etwas, höchstens die Geschäftsplättchen hätten ein bisschen größer und kontrastreicher sein dürfen. Spielreiz Wie ist nun das Spielgefühl? In der ersten Partie Fifth Avenue benötigen die meisten Spieler erstmal einen Moment, um den Ablauf zu verinnerlichen. Man braucht daher meist ein paar Züge, bis sich ein guter Spielfluss einstellt. Um wirklich einen Überblick zu erhalten, sind eher ein paar Partien nötig - Fifth Avenue ist also ein Spiel, auf das man sich einlassen und das man nicht nach dem ersten Eindruck beurteilen sollte, der schon manchen Spieler zunächst etwas ratlos hinterlassen hat. Neben den Versteigerungen, die durch einen besonders innovativen Mechanismus ausgelöst werden, ist die Entscheidung für die richtige Aktion das treibende Element des Spiels. Hier herrscht ständig ein Mangel, und man möchte immer mehr machen, als man letztendlich kann, und jede Partie verläuft wieder anders. Ein weiterer Aspekt, der zu der Zweischneidigkeit in der Bewertung von Fifth Avenue führt, ist das Spielende: Durch Einsetzen des letzten möglichen Geschäfte oder durch den zweiten Baustopp wird das Spiel beendet. Dies kann manchmal sehr schnell und überraschend eintreten, z.B. wenn gerade zu Beginn viele Geschäfte eingesetzt werden. Wohl aus diesem Grund enthalten die Viele weitere Elemente gibt es zu beachten, die zunächst auch entdeckt werden wollen. Ebenfalls eine geschickte Planung erfordert etwa das gezielte Bieten mit kleineren Kartenwerten, um mehr als ein Hochhaus einsetzen zu können - nicht immer ist ein solcher Plan durchführbar, da ja auch die zum Nachziehen verfügbaren Karten passen müssen. Und dann ist da noch, dass ich mir am liebsten genau merken möchte, wie es mit den Handkarten der lieben Mitspieler steht - schliesslich ist diese Information während des Nachziehens offen (bis auf den verdeckt nachgezogenen Kartenwert der Joker-Karten).... Diese Schilderung soll nun deutlich machen, wie facettenreich dieses alea-Spiel ist. Selbst nach diversen Partien mit zwei, drei und vier Spielern hat man noch längst nicht das Gefühl, alle Möglichkeiten und Strategien durchschaut zu haben. Allen Kritikpunkten zum Trotz sei jedem, der Versteigerungsspielen nicht grundsätzlich ablehnend gegenüber steht, eine Probepartie empfohlen. Den ersten Eindruck danach sollte man dennoch nicht als Grundlage für ein abschliessendes Urteil nehmen. Man wird jedoch wissen, ob man neugierig geworden ist und das volle Spektrum der Möglichkeiten in diesem Spiel in weiteren Partien ausloten möchte. (Kathrin Nos - 01.08.2004) |
Regel- variante | Regelvariante von Frank Rudloff: Ein Problem in allen Spielrunden war das viel zu schnelle Ende aufgrund der wenigen Geschäftsplättchen, die von den Spieler zu Spielbeginn verstärkt eingesetzt wurden. (Was für mich durchaus sinnvoll ist aufgrund der schnellen Siegpunkte)Hier unsere "Hausregel": |
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