Rezension/Kritik - Online seit 25.12.2005. Dieser Artikel wurde 31822 mal aufgerufen.

Antike

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Autor: Walther Gerdts
Illustration: Alexander Jung
Steffi Krage
Mac Gerdts
Verlag: eggertspiele
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 2 - 6
Dauer: 90 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 4,9 4,9 H@LL9000
5,1 5,1 Leser
Ranking: Platz 131
Antike
Auszeichnungen:2006, Deutscher Spielepreis 3. Platz2006, Golden Geek Bestes Expertenspiel Nominierung

Spielziel

„Was gibt’s?“

Ich öffne den Eingang meines Zeltes - und davor steht Scipio höchstpersönlich. Ein brillianter Feldherr, unter dessen Führung unsere Armeen schon ganz Italien und viele Landstriche weit darüber hinaus erobert haben. Doch nun überbringt er mir lediglich eine Nachricht, und dass er sie höchstpersönlich überbringt zeigt mir, dass sie von hoher Wichtigkeit sein muss. Und vermutlich nichts Gutes bedeutet…

Und so ist es auch: Griechische Flotten gefährden unsere Vormacht zur See. Es wird berichtet, dass unsere Schiffe reihenweise versenkt wurden, da sie aufgrund ihrer niedrigeren Geschwindigkeit chancenlos waren. Und das, obwohl unsere Unterhändler erst vor wenigen Monaten gegenseitig militärische Zurückhaltung vereinbart haben.

Im Norden scheinen die Germanen sich erheben zu wollen - sie haben sogar versucht, einen unserer Tempel zu zerstören. Doch noch können unsere befestigten Städte ihrem Ansturm mit Leichtigkeit stand halten. Ein Hoch auf unsere Baumeister und unsere Demokratie, welche dafür sorgt, dass unser Volk zusammen steht und diesen verstreuten und unkultivierten Barbarenhaufen tapfer entgegen tritt.

Wie soll ich auf all das reagieren, vor allem, da wir auch noch im Krieg mit den Karthagern stehen, und hier in unserem Feldlager jederzeit mit einem Angriff rechnen müssen? Soll ich Mittel bereit stellen, um unsere Schiffe weiter zu entwickeln, und so die Griechen in die Schranken zu weisen? Oder sollen wir die See vorläufig verloren geben, statt dessen neue Armeen ausheben, und zunächst die Karthager von der Landkarte tilgen? Dies müssen wir in den nächsten Tagen entscheiden. Wie gut, dass der Handel in unserem Reich blüht, unsere Währung stabil ist und wir so genügend Ressourcen haben, um flexibel reagieren zu können. Doch die Zeit drängt, und das ist das wirkliche Problem. So viele Dinge gäbe es zu tun, doch die Ressourcen wollen sinnvoll gebündelt und nicht in unkoordinierten Aktionen verschwendet werden.

Denn eigentlich - ja, eigentlich geht es mir gar nicht darum, Kriege zu führen und Blut zu vergießen. Ich habe ihn satt, diesen Krieg, obwohl er leider manchmal sein muss. Wie viel lieber würde ich jetzt in Rom sitzen, dem Treiben am Tempel zusehen, und mich mit gebildeten Menschen und weithin bekannten Philosophen unterhalten. Denn das ist das wahre Ziel einer jeden Kultur: Aus ihrem Schoß begnadete Geister erwachsen zu lassen, und anderen Nationen in allen Disziplinen überlegen zu sein.

Was werden vor diesem Hintergrund unsere nächsten Schritte sein?

Ablauf

Nun, der erste Schritt wird es sein, den Spielplan auszubreiten. Doch auch dies fordert bereits eine Entscheidung: Er ist nämlich beidseitig bedruckt und weist auf Vorder- und Rückseite unterschiedliche Spielpläne auf. Jeder Spielplan zeigt dabei eine historische Landkarte, unterteilt in Land- und Seegebiete. Jedes Gebiet erlaubt es genau eine Stadt zu gründen, welche gebietsabhängig einen von drei möglichen Rohstoffen (Marmor, Eisen, Gold) liefert. Diese Rohstoffe wiederum sind die Grundlage aller Aktionen im Spiel: So benötige ich Marmor um Tempel zu errichten, Eisen um Armeen und Flotten aufzustellen, Gold um Wissen und Fortschritt in 4 unterschiedlichen Disziplinen erkaufen zu können, und alles miteinander, um neue Städte zu gründen.

Nachdem festgelegt wurde, welches Volk man übernimmt, erhält jeder Spieler noch 3 Startstädte zugeteilt, welche zunächst eine Grundversorgung mit jedem der 3 Rohstoffe sicher stellen.

Der Motor des Spieles ist nun das so genannte „Rondell“ - ein in acht Segmente unterteilter Kreis, wovon jedes Segment einer der oben genannten Aktionen (Marmor, Eisen, Gold gewinnen, Tempel bauen, forschen, Rüsten) entspricht. Zusätzlich ist noch zweimal die Aktion „Manöver“ enthalten, mit der ich meine Armeen und Flotten bewegen kann.

Bin ich am Zug, so erhalte ich zunächst Geld (eine Art „Joker-Ressource“ - beliebig als Gold, Eisen oder Marmor einsetzbar) und bewege dann meinen Spielstein auf dem Rondell um bis zu drei Segmente im Uhrzeigersinn weiter. Dies ist kostenlos, und die dem Ziel-Segment zugeordnete Aktion führe ich umgehend aus. Alternativ kann ich auch mehr als 3 Felder vorwärts gehen, dies ist allerdings kostenpflichtig und um so teurer, je mehr Felder ich gehe. Gerne mache ich das nicht, aber manchmal muss es einfach sein - denn die Aktionen auf dem Rondell sind so angeordnet, dass ich zwischen dem Gewinnen von Ressourcen und deren Verwendung normalerweise noch einen Zwischenstopp auf einer anderen Aktion machen muss. Im Normalfall ist dies kein Problem, denn nahezu jede Aktion ist fast immer sinnvoll. Aber manchmal drängt es einen doch zu gewissen Aktionen - z.B. wenn ein Gegner vor den eigenen Städten lauert. Dann beeilt man sich, das soeben erworbene Eisen schnellstmöglich in Armeen und Flotten umzuwandeln, selbst wenn man für die hierfür erforderlichen Zusatzschritte auf dem Rondell bezahlen muss.

Die einzelnen Aktionen sind dabei recht fix ausgeführt. Wählt man den Nachschub in einer Ressourcenart, so erhält man davon genau so viel, wie man entsprechende Städte hat. Und noch etwas mehr, wenn man in passende Fortschritte oder in den Bau von Tempeln investiert hat. Fast ebenso schnell wird man die Rohstoffe wieder los: Ein Tempel aus Marmor ist schnell gebaut, Eisen ist ebenso schnell „weggerüstet“ (denn pro Stadt und Runde darf im Normalfall nur eine Einheit neu aufgestellt werden), und Gold in Fortschritt umzusetzen ist eine meiner leichtesten Übungen…

Ein wenig länger dauert es allerdings, wenn ein Spieler die Aktion „Manöver“ wählt. Dann darf er jede eigene Einheit bewegen und Kämpfe auslösen. Letztere werden recht einfach aufgelöst und ohne umständliche Kampfregularien geht es direkt zur Sache: Befinden sich eigene und fremde Einheiten im gleichen Gebiet, so kann jeder der Anwesenden verlangen, dass gekämpft wird. Sollte dies der Fall sein, so wird einfach im Verhältnis 1:1 abgetauscht. Und zwar solange, bis nur noch Einheiten eines Spielers übrig sind. Im gleichen Gebiet anwesende Städte können im selben Atemzug gleich mit erobert werden, wobei diese ihrem Besitzer noch einen kleinen Verteidigungsbonus liefern. Und sind sie mit einem Tempel ausgebaut, so haben sie sogar einen großen Verteidigungsbonus, welcher nicht zu verachten ist. Ein Kampf ist aber keine Pflicht, sondern eine Option. Und so kann ich beispielsweise auch das Gebiet eines Mitspielers mit dessen Einverständnis unbehelligt durchschreiten, um einem dritten mal so richtig zu zeigen, wo der Hammer hängt.

Aber ich schweife ab, daher kurz noch mal zurück zum Thema „Fortschritt“: Davon gibt es vier Arten, jeweils in der Stufe „toll“ und „noch toller“. So kann ich z.B. meine Armeen schneller machen, oder meine Schiffe. Ich kann dafür sorgen, dass meine Gebiete mehr Ressourcen abwerfen oder dass der Verteidigungsbonus meiner Städte größer ist als normal. Der jeweils erste Spieler, der einen bestimmten Fortschritt erwirbt, bezahlt diesen teuer mit Gold. Allerdings erhält er dafür auch einen Siegpunkt. Mitspieler, die den selben Fortschritt zu einem späteren Zeitpunkt kaufen, gehen siegpunkttechnisch leer aus - bezahlen aber auch nur die Hälfte.

Damit wären wir auch schon bei den Siegpunkten angelangt, deren zum Spielsieg benötigte Menge von der Anzahl der Mitspieler abhängt. Man erhält sie in Form von Karten, welche antike Persönlichkeiten zeigen, und zwar immer dann, wenn man:

  • Einen gegnerischen Tempel zerstört,

  • Eine volle Fünfergruppe an Städten kontrolliert (5, 10, 15,…),

  • Schiffe auf 7, 14, 21,… Wassergebieten besitzt,

  • 3, 6, 9,… Tempel besitzt,

  • Als erster einen Fortschritt erwirbt.

Allerdings ist es so, dass die Siegpunktkarten (mit Ausnahme der Siegpunkte für Fortschritte) nicht in unbegrenzter Zahl vorhanden sind. So muss man sich manchmal sputen, bestimmte Aktionen schnell zu machen – aber das hatten wir ja oben schon. Und sobald jemand die geforderte Siegpunktzahl erreicht hat, endet das Spiel sofort.

Fazit

Wie üblich beginne ich zunächst beim Material - und da hat man das erste positive Erlebnis gleich, wenn man die Schachtel in die Hand nimmt. Sie ist schwer - sauschwer! Naja, zumindest schwerer als erwartet, denn man ist ja doch gewohnt, dass manche Spieleschachteln etwas mehr Luft als nötig beinhalten. Nicht so hier: Die nicht gerade kleine Schachtel ist randvoll gepackt mit Karten, Rohstoffmarkern, Schiffen, Armeen, Stadtmarkern und dem doppelseitigen Spielplan – dem zweiten „Schmankerl“. Aller guten Dinge sind drei? Ja: Dem Spiel liegt neben der Regel ein „Almanach der Antike“ bei. Diesen benötigt man zwar nicht zum Spiel, aber er gibt auf „XXIX“ Seiten einen Überblick über die im Spiel vorkommenden Völker und Persönlichkeiten. Das ist lobenswert, auch wenn damit zumindest in meinem Fall Perlen vor die geschichtsuninteressierten Säue geworfen wurden.

Dies liefert mir das Stichwort, und ich möchte kurz auf die Regel eingehen. Das Spiel selbst ist absolut nicht kompliziert und folglich recht einfach zu begreifen. Liest man die Regel das erste Mal durch, so klingt auch alles verständlich und einleuchtend. Dennoch ist die Regel meiner Meinung nach in einigen Punkten optimierungsbedürftig. So klärt sie z.B. im Abschnitt „Spielvorbereitung“ nicht, wohin man seine „6 achteckigen Säulen“ zu stellen hat. Dass 5 davon verwendet werden, um die Fortschritte und Siegpunkte eines Spielers anzuzeigen, erfährt man im hinteren Teil der Regel. Dass die sechste Säule dazu dient, auf dem Rondell herum zu laufen, das verschweigt die Regel allerdings geflissentlich. Es gibt weitere Punkte, die nicht schlüssig aus dem Regeltext hervorgehen bzw. nur mit viel gutem Willen dem Studium der Beispiele entnommen werden können: Das Erobern einer Stadt ist beispielsweise alles andere als optimal erklärt.

Der Spielablauf als solcher ist dagegen wunderbar flüssig und wetzt die Regelscharten wieder aus. Besonders gut kamen die kurzen Wartezeiten zwischen den einzelnen Zügen an - mit Ausnahme der Manöver sind die einzelnen Aktionen so kurz, dass man in einer Runde mit maximal vier Spielern quasi ständig an der Reihe ist. Zu fünft und zu sechst gestaltet sich die Sache nicht ganz so flott - im Vergleich zu anderen Sechs-Personen-Spielen, bei denen die Spieler nacheinander an der Reihe sind, geht es jedoch immer noch erfreulich schnell voran. Und so ist in einer Runde von 2 bis 4 Spielern eine Spieldauer von ca. 75 Minuten durchaus realistisch, und zu sechst sitzt man maximal 2 Stunden an einer Partie „Antike“ - 120 Minuten, die aber wie im Flug vergehen.

Die Anordnung der Aktionen auf dem Rondell ist dabei so gehalten, dass immer auch gewisse Zwänge entstehen, ohne dass man jedoch in seinen Möglichkeiten zu stark eingeschränkt wäre. Gut gemacht!

Ebenso hat mir gut gefallen, dass „Antike“ mehrere Spielgenres verbindet. Es ist ein bisschen Eroberungs- und Landnahmespiel, ein wenig Aufbau- und Entwicklungsspiel, und auch ein kleines Verhandlungselement ist vorhanden. Und obwohl der Schwerpunkt (vor allem in der ersten Spielhälfte) schon eher darauf liegt, sich auszubreiten, so hat man dennoch überhaupt nichts davon, einen anderen Mitspieler „platt“ zu machen. Der Grund liegt darin, dass die hierfür zu vergebenden Siegpunktkarten irgendwann vergeben sind, und es ab da nur noch wenig Sinn macht, anderen Reichen die Städte weg zu nehmen. Faktisch wird so auch verhindert, dass ein Mitspieler aus dem Spiel ausscheidet, obwohl dies theoretisch möglich wäre.

Wo Licht ist, da ist allerdings meist auch Schatten, und so auch hier. Es ist allerdings insgesamt nur ein kleiner Schatten, soviel sei vorweg genommen, und er ist zum Teil systembedingt: Wie bei den meisten Spielen, in denen Eroberungen eine gewisse Rolle spielen, habe ich auch bei Antike sehr schlechte Karten, wenn sich zwei Mitspieler auf mich eingeschossen haben. Sollte dieser Zustand über längere Zeit andauern, so hat man einfach keine Chance, nennenswert im Spiel mit zu mischen. Einerseits ist dies gut, da man so mit vereinten Kräften einen führenden Spieler wieder ein wenig zurecht stutzen kann. Oft ist es aber so, dass man einfach einem anderen Mitspieler im Weg steht, z.B. einem Mitspieler, der eher am Rand der Karte angesiedelt ist und keine andere Ausbreitungsmöglichkeit hat, als zur Mitte hin. Und wenn man als „Mittenspieler“ zwischen zwei solche Reiche gerät, tja dann…

In diesem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass mir die Positionierung der Reiche in manchen Konstellationen nicht ganz ausgewogen erscheint. Die 3 Startstädte der Spieler werden nämlich vorgegeben, abhängig davon, wie viele Spieler teilnehmen. Besonders krass fiel dies in einer Partie auf dem „Mittelmeerplan“ mit 4 Spielern auf: Während Germanen und Römer jede Menge Ausbreitungsmöglichkeiten ins Hinterland haben, ist der Phönizier recht lieblos in eine Ecke des Spielplans verbannt. Und in der Mitte sitzt der Grieche - zwar theoretisch mit viel Platz um sich herum, welcher allerdings rapide schmilzt, da natürlich alle Reiche erst einmal dorthin expandieren, wo die Chance zu kurz zu kommen am höchsten ist.

In manchen Partien kam es auch vor, dass sich das „Endspiel“ etwas hinzog. Dies ist meist dann der Fall, wenn die Siegpunktoptionen „Fortschritt“, „Städte“ und „Seegebiete“ schon komplett vergeben sind und fehlende Siegpunkte nur noch über Bau bzw. Zerstörung von Tempeln erreicht werden können. Zu diesem Zeitpunkt sind die Reiche dann meist so gefestigt, dass sich sehr große Armeen auf dem Plan befinden, was sich dann teilweise in „Risiko-ähnlichen“ Materialschlachten äußert.

Ich sehe gerade, dass die Abschnitte zum Thema „Schatten“ nun annähernd genau so viel Platz einnehmen wie die positiven Aspekte. Sollte dadurch ein zu negativer Eindruck entstanden sein, so möchte ich diesen hiermit korrigieren, denn die positiven Aspekte und der Spielspaß überwiegen bei weitem.

„Antike“ ist in jeder Besetzung ein überdurchschnittlich gutes Spiel, wobei ich 4 oder 5 Mitspieler als die optimale Anzahl erachte. Zu zweit spielt man mit zwei Farben - eine Konstellation, die spieltechnisch gut funktioniert, mir aber persönlich nicht besonders zusagt. Zu dritt entsteht häufig die oben geschilderte 2:1 Konstellation, zu sechst ist es sehr voll auf dem Plan, und die Wahrscheinlichkeit ist gegeben, dass man ohne eigenes Zutun unter die Räder der lieben Nachbarreiche gerät. Zu viert und fünft dagegen besteht eine gewisse Enge auf dem Plan, dennoch kommen die Ausbreitungsmöglichkeiten nicht zu kurz. Und die Spieldauer ist dann mit 75 bis 90 Minuten in einem dem Spielprinzip und dem Spannungsbogen durchaus angemessenen Rahmen.

Rezension Michael Andersch

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Antike: 4,9 4,9, 28 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.12 von Michael Andersch - Als es neu war, war der Rondellmechanismus klasse, mittlerweile halte ich es für das mit Abstand schlechteste der vier (Antike / Hamburgum / Navegador / Imperial). Daher habe ich die Punktzahl mal von 5 auf 3 runterkorrigiert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.05 von Peter Nos - Selten habe ich ein so rundes, flottes und spannendes Landkartenstrategiespiel erlebt, das auch mit 6 Spielern nicht langatmig wird. Antike hat das Zeug neue Maßstäbe in diesem Bereich zu setzen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.05 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.05 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.05 von Michael te Uhle - Sehr eingängige einfache Regeln, dennoch sehr viele strategische und taktische Möglichkeiten. Man ist häufig sehr schnell wieder am Zug auch bei hohen Spielerzahlen, da man einen Zug gut vordenken kann. Für mich das Highlight der Spielemesse noch vor Caylus!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.12.05 von Bernd Eisenstein - Reichlich Material, allerdings trüben die Standartholzsteinchen ein wenig das "antike Flair". Kurze schnelle Züge, man ist ständig an der Reihe. Man muss nicht zwangsläufig Krieg führen um zu gewinnen. Macht viel Spaß
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.12.05 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.05 von Uta Weinkauf - Gehört zu den interessantesten Neuerscheinungen 2005!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.05 von Kathrin Nos - Nach mehr als 5 Partien habe ich meine Spielreiz-Note noch von 5 auf 6 erhöht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.05 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.12.05 von Frank Schwarz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.05 von Carsten Pinnow - Ein echtes Highlight des 2005er Jahrgangs!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.05 von Frank Gartner - Ein sehr rundes Spiel mit reichlich Material! Es ist gleichermaßen ein Aufbau-, als auch ein Eroberungsspiel. Je nach Spielercharakter, kann man Antike somit eher konstruktiv oder destruktiv spielen. Ich finde diese Kombination äußerst gelungen! Ohne regeltechnisch zu komplex zu werden, sind verschiedene Siegstrategien möglich.
Zum Jahresende 2005 muss ich Eggertspiele ein großes Lob aussprechen, die es in diesem Jahr geschafft haben mit Dolmengötter und nun Antike zwei spielerisch hervorragende Spiele auf den Markt zu bringen! Ich bitte um Fortsetzung in dieser Qualität!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.05 von Jost Schwider - Mal wieder ein Mittelmeer/Antike/Landnahme-Spiel - wunderbar, da absolut überzeugend umgesetzt! Mit der Spielanleitung habe ich keinerlei Probleme gehabt; mir hat der Aufbau sogar gut gefallen. Das schönste, beste und kurzweiligste Spiel von Eggertspiele. Bravo!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.06 von Steffen Stroh - Mit 4-5 Spielern Spielreiz sogar 6 Punkte. Sehr logisches Spielsystem, wunderbare Verknüpfung von Aufbau- und Eroberungselementen. Ich hätte mir lediglich noch eine "Profi-Variante" mit mehr Forschungsstufen gewünscht und/oder einer Bepunktung für die Eroberung mehrere Städte ohne Tempel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.06 von Ulrich Fonrobert - Na ja, wieder einmal ein Spiel rund um das Mittelmeer mit Legionen und Schiffen, die gegeneinander kämpfen. Nicht mein Ding.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.06 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.06 von Tommy Braun - Spielreiz: 3,5 Das Spiel hat sehr schöne und gut funktionierende Mechanismen, zerfällt aber leider in zwei Teile. Anfangs ein schönes wenn auch wenig interaktives Aufbauspiel, dann kippt es aber leider etwas und man beginnt sich gegenseitig abzuschlachten, wer hier der dritte von zwei Streitenden ist, lacht und gewinnt. Gegen Ende geht diesem guten Spiel etwas die Luft raus und der Spannungsbögen fällt vor Spielende deutlich ab.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.06 von Ralph Bruhn - Bin ganz der Meinung von Rolf Braun: es fängt als tolles Aufbauspiel an, aber am Ende kann man doch nur über zähe Materialschlachten und endloses Pöppelgeschiebe gewinnen - und diese Risikokomponenten gefallen mir halt nicht. Und ohne die Siegpunkte durch Tempeleroberungen kann man nun mal nicht gewinnen (wenn die Gegenspieler ein bisschen aufpassen).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.06 von Jens Hillen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.09.06 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.06 von Martin Berganski
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.07 von André Beautemps
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.03.08 von Rene Puttin - Ein sehr gutes Strategiespiel mit einer schönen Ausstattung und der so ziemlich hässlichsten Spielschachtel die ich je gesehen habe :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.08 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.08 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.12 von Mahmut Dural - Schwächster Gerdts-Spiel. Nicht in allen Konstellationen gut, vllt. deswegen das bald eine reine Zweier-Variante auf den Markt kommt. Es artet zu einer Materialschlacht aus und dauert gefühlt zu lange. Ne knappe 4.

Leserbewertungen

Leserwertung Antike: 5,1 5.1, 45 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.05 von Lindsay Scholle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.05 von Stefan Risthaus - Abzug beim Material nur bzgl. der Spielhilfen. Alles in allem aber ein hervorragendes Spiel - besonders wegen der Vielfalt an Siegpunkt-Möglichkeiten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.05 von Thomas Kühnemann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.05 von Daniel R. - Bei meinen ersten paar Spielen hätte ich noch eine 5 oder gar 6 vergeben. Aber auf lange Zeit gesehen nur eine 4, weil da mehr Spieltiefe sein müsste (nur 4x2 Weiterentwicklungen sind zu seicht). Ein wenig Abzug gibt es auch für die unpassenden Carcassonne-Pöppel als Armee.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.02.06 von eleonore olfert - Mich stört besonders, daß das Spiel in zwei Teile zerfällt. Zunächst spielt jeder so vor sich hin, sammelt Entwicklungspunkte,Städte,Temple,.. Dann aber benötigt man weitere Punkte zum Sieg, die nur über die Zerstörung von Tempeln erreicht werden. Also fallen alle übereinander her und einer ist halt dabei der schnellste.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.02.06 von David Haupt - Habe jetzt in unterschiedlichen Besetzungen (2er, 4er, 5er) gespielt und in jedem Spiel waren Spielverlauf und Gewinnstrategie eine andere...für mich ein eindeutiges Qualitätsmerkmal. Die Bemerkung einer anderen Besucherin, daß man zum Schluß nur noch durch Tempelzerstörung an Punkte kommt, kam bei uns nur in einer Partie vor. Muß man halt eine andere Strategie dagegensetzen...:-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.06 von Holzmichl - Tolles Spiel mit genialem Zugmechanismus, für eine 6 ist es aber auf Dauer zu seicht
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.03.06 von Andy Bruderek - Ein tolles Spiel! jede Partie verläuft anders und bei erfahrenen Spielern sind auch die verschiedenen Startpositionen kaum gegeneinander bevorteilt. Der einzige Abzug vielleicht weil es nur 2 x 4 Fortschritte gibt. - Wenn eine andere Rezensentin meint, dass am Ende nur gekämpft wird, dann liegt das entweder daran, dass nur ein oder zwei Partieen gespielt wurden oder aber nur strategie-spiel-technisch unerfahrene Spieler dabei waren. Spätestens wenn ich einmal ein Spiel verloren habe, weil jemand am Schluss auf Tempeljagd/Zerstörung ging, dann überlege ich mir doch beim nächsten mal wie ich das verhindere! Und schon geht das Spiel wieder ganz anders. UNENDLICH viele Strategien führennzum Sieg, es wird nie langweilig, im Gegenteil: Ab und zu muss man eine Pause machen um nicht mehr Nägel zu kauen sondern vielleicht mal eben einen Snack oder anderweitig die Anspannung loswerden. TOLL!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.03.06 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.06 von Thomas Schierbecker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.03.06 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.06 von Frank
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.06 von Matthias Räwer - Hmmm... schwierig, schwierg... Wirklich tolles, einfaches Spielprinzip. Aber: Schade es zum Spielende immer darauf hinausläuft: "Wer schaftt es, den ersten Tempel zu zerstören". Mehr Fortschritte hätten dem Spiel gut getan.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.06 von laboheme
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.06 von Kudde
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.06 von Gerhard Passler - Schön ausgestattetes Strategiespiel für Zugoptimierer; nicht kompliziert, relativ einfach zu begreifen und mit einem genial simplen Kampfsystem; bestimmte Völker haben einen eindeutigen Standortnachteil; der kriegerische Aspekt, vor allem gegen Ende des Spiels, ist mir ein bisschen zu groß; Spielreiz deshalb "nur": 4,5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.06 von Michael Smidt
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.06 von Fabian - Sehr gutes Spiel.Gegen Ende hat man vielleicht zu viel Material, wenn das Volk gut entwickelt ist. Da verläuft eine Rüstungsphase und anschließendes Manöver schon mal zur Materialschlacht und es dauert lange. Aber sonst sehr abwechslungsreich und unterhaltsam.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.07 von Gabriele Petry
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.07 von Michael Smidt - Wegen der Vielfalt möglicher Siegesstrategien für mich eines der absoluten Top-Spiele
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.07 von BlueYeti - Mit dem Spiel werde ich nicht warm. Für seine Art aber sicher toll. Ich habe Serenissima und auch wenn Antike Anderes bietet, ist der große Reiz nicht da. Mit Grübel geht auch der Aktions-Zugmechanismus flöten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.07 von Baki Nalincioglu
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.07 von Claus Jagoda - Wegen der ungleichen Startpositionen auf beiden Kartenseiten bleibt die Höchstnote von 6 Punkten beim Spielspass verwehrt...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.11.07 von Alexander - Wer das alte Civilization mit 4 bis 6 Stunden Spieldauer kannte, wird erfreut sein über ein kurzes Spiel von höchstens 2 Stunden Spieldauer und dem Aktionsrondell.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.08 von Michael Metternich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.08 von Michael K. - In unserer Spielrunde ist Antike durchgefallen. Trotz all der euphorischen Kritiken und dem schönen Spielmaterial waren alle froh, als das Spiel zu Ende war. Irgendwie fehlte uns das gewisse Etwas.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.08 von Andreas P
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.03.08 von Jochen Schmidt - Durch den verlustreichen Kampfmechanismus, wird die Interaktion stark eingeschränkt. Dadurch fährt jeder Spieler wahrscheinlich besser, wenn er sich darauf beschränkt, sein eigenes Reich möglichst effektiv zu "managen".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.03.08 von Kralli - Hübsche Aufmachung. Die Regeln hat man schnell drin. Es fehlt nur leider das gewisse Etwas. In unserer Viererrunde baute jeder vor sich hin, dann plötzlich hatte einer genug Siegpunkte und das Spiel war vorbei. Bis zum Spielende gab es nur einen einzigen Kampf. Für meinen Geschmack klar zu wenig Konflikt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.08 von Thomas Lensch - Super-Strategie-Spiel ohne Glücksfaktor mit "Civilisation"-Touch. Was will man mehr ?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.08 von Andreas D. Becker - Viele Wege führen zum Sieg. In der richtigen Runde wird es eine wirklich spannende Denk-Schlacht. Kurze Wartezeiten dank des Rondells, lediglich größere Manöver dauern etwas.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.08 von Hajo Hoffmann - Komplex - nicht kompliziert. Geniale Spielstruktur. Ein eindeutiges Top10-Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.08.08 von Andreas - Einfache Regeln, kein Würfelglück, verschiedene Möglichkeiten zu gewinnen (nicht nur Krieg) und eine relativ kurze Spieldauer. Meiner Meinung nach eine geniale Kombination! Die Kritik mit ungleichen Startpositionen stimmt zwar teilweise, aber man kann sie auch reihum selbst auswählen lassen. Dass es am Ende nur um die Tempelzerstörung geht kann ich nicht bestätigen, ich hatte schon Spiele die ganz ohne Krieg auskamen bis hin zu Spielen in denen viel gekämpft wurde. Bei 5 oder 6 Spielern ist die Tendenz zu einem kriegslastigen Endspiel höher als zu viert, aber falls dies als störend empfunden wird, spielt man auf 1 Siegpunkt weniger oder macht jeweils 1 weitere Siegpunktkarte jeden Typs, sodass man auch ohne Krieg gewinnen kann. Alles in allem ein geniales Spiel ohne Würfelglück, aber ich kann gut verstehen, dass Freunde von Risiko oder anderen Wargames ein Problem damit haben (aufgrund des evtl. zu geringen Konfliktpotentials).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.08.08 von Ihno Kelsch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.08 von Flundi - So was wie die moderne Mischung aus Risiko und Diplomacy, allerdings längst nicht so gut wie das hervorragende Hamburgum des gleichen Autors. Vor allem die Kämpfe können nervig sein, vor allem wenn es auf dem Spielfeld voll wird. Und das wird es. Ausserdem zieht es sich ein wenig. In der richtigen Spielerundemenschenmischung aber eine gute Abwechslung eines grundsympathischen Spielverlags.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.08 von Telemarker - Okay, Geschmäcker sind verschieden. Aber bei der Lektüre aller bisherigen Kommentare wird klar, dass viele das Spiel nicht kapiert haben! In eigentlich jeder Spielerzahl ein Wahnsinnsspiel! Super Mischung aus Strategie, Optimierung und Keilerei; Bluff und Psychoterror inklusive. Die bereits erwähnten, aus Nervosität abgekauten Fingernägel, kenn ich von irgendwo ;-). Für mich in den ewigen Top drei! Dringende Empfehlung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.08 von Ernie - Das "Strategiespiel" entpuppt sich nach einigen Spielen doch leider "nur" als Taktikspiel. Die des öfteren beschriebene Materialschlacht ist kein Hirngespinst, sondern direkte Folge des "Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte"-Prinzips. Ausstattung und Aktionsauswahl setzen allerdings Maßstäbe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.09 von Kai Stemmler
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.09 von Christian H. - Ein Top-Strategiespiel, allerdings nicht so gut wie Imperial vom gleichen Autor.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.09 von generationX - Genialer Spielmechanismus (Rondell) und kein hirnloses K(r)ampfspiel a la Risiko! Man kann auch ohne Krieg zu führen gewinnen, mein Neffe schafft es irgentwie immer ;-) Optimal in der Besetzung zwischen 2 und 4 Spielern. Mit 5 und 6 wirds etwas eng und langatmig!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.11 von W. Heidenheim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.11 von Gülsüm Dural - Schwanke zwischen 4 und 5. Ist anstrengend , dauert sehr lange und bei einem dreier Spiel wird der in der Mitte in die Mangel genommen. Hier müßte man wie bei dem Spiel Risiko, von rechtsaussen des Spielbretts direkt linksaussen angreifen können.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.12 von Ernst-Jürgen Ridder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.16 von Benzol
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.12.23 von T. Lensch

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