Rezension/Kritik - Online seit 20.03.2011. Dieser Artikel wurde 7559 mal aufgerufen.

Captain Jack´s Gold

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Autor: Christian Fiore
Knut Happel
Verlag: Noris Spiele
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 1401
Download: Kurzspielregel [PDF]
Captain Jack´s Gold

Spielziel

Beim Klabautermann! Da steht sie vor mir, die Schatztruhe! Ein formschönes Kästchen mit reich verzierten Beschlägen und eingravierten Illustrationen aus dem Piratenleben. Captain Jack's Gold steht in dunklen Lettern auf der Oberseite des Deckels. Was mag die Truhe wohl an Kostbarkeiten beinhalten? Nachdem sich kein Schloss daran befindet, hebe ich neugierig den Deckel an. Neben allerlei wertlosem Plunder - Karten, die sich leider nicht als Schatzkarten herausstellen, ein paar Holzteilen, einem Würfel und einigen Kartonplättchen - finden sich tatsächlich echte Dublonen darin. Diese klimpern zwar schön in meinen von der rauen See aufgerissenen Händen, aber viele Münzen sind es nicht gerade. Soll das schon der ganze Schatz gewesen sein?!

Doch halt, was ist das? Ganz unten auf dem Truhenboden verbirgt sich noch ein Pergament, auf dem das Konterfei des berüchtigten Piraten prangt. Es schaut ganz nach einer Anweisung aus. Die Verfasser dieser Zeilen - zwei Landratten mit den Namen Christian Fiore und Knut Happel - geben darin Ratschläge, wie man den legendären Piratenschatz auffinden kann. Wenn das mal kein Seemannsgarn ist! Es gibt nur eine Möglichkeit, dies herauszufinden: Ich muss mich selbst auf die Suche nach dem sagenhaften Schatz machen!

Ablauf

Das Pergament verspricht jenem das Geheimnis von Captain Jack's Gold zu verraten, der die meisten Piratenmünzen sammelt. Münzen wiederum könne man auf drei verschiedene Arten erhalten. Für das Erfüllen von Kaperbriefen - es liegen stets vier Kaperbriefe im Hafen der Pirateninsel aus - bekomme man gegen Abgabe der verlangten Waren und/oder Flaggen, je nach Schwierigkeit eine oder zwei Münzen. Für das Heben eines vergrabenen Schatzes durch Sammeln von drei Schatzkarten gelange man an zwei Piratenmünzen. Und schließlich gäbe es noch einige sehr starke Handelsschiffe, die bei einem erfolgreichen Kapergang sofort eine Münze als Belohnung brächten.

Mit meinem kleinen Schiff, das gerade mal über zwei Segel verfügt, komme ich nicht sehr weit in der Karibik umher, außerdem bin ich mit der einen Kanone an Bord nicht unbedingt der Schrecken der sieben Weltmeere. Um mein Schiff für den Kampf gegen die Handelsschiffe oder missgünstige Piraten zu wappnen, muss ich es wohl oder übel aufrüsten. Wenn ich die Küste entlang segle, finde ich aber problemlos zusätzliche Segel und Kanonen vor.

Will ich hingegen Waren finden, muss ich Kurs in Richtung Schiffspassage setzen. Dort kreuzen vor allem Schiffe, welche Baumwolle, Tuch oder Kakao geladen haben. Sie übergeben mir sogar kampflos ihre Ware, sobald sie den "Jolly Roger" - die Totenkopf-Flagge - am höchsten Mast meines Schiffes erblicken.

Handelswaren sind aber eher was für Leichtmatrosen und zudem weniger begehrt und lukrativ für die Kaperbriefe. Echte Seeräuber, Freibeuter und Korsaren begeben sich daher auf Hohe See, um den Fregatten der französischen, spanischen und englischen Flotte Angst und Schrecken einzujagen. Doch freiwillig rücken diese stärker bewaffneten Schiffe ihre Flaggen nicht raus, ich muss sie schon im Seekampf besiegen. Mit ausreichend Kanonen von der Breitseite und dem nötigen Glück gelingt es, anderenfalls muss ich den Verlust eines Segels oder einer Kanone in Kauf nehmen. Bei erfolgreichem Kapern winken mir die entsprechenden Fahnen, die bei den Kaperbriefen hoch im Kurs stehen.

Der Laderaum ist jedoch beschränkt, weshalb ich ab und zu den Heimathafen der Pirateninsel aufsuchen sollte. Dort kann ich umräumen, um mein Schiff je nach Bedarf stärker oder schneller zu machen. Außerdem kann ich im Hafen meine Trophäen (Waren und Flaggen) abgeben, um Kaperbriefe zu erfüllen und die wertvollen Piratenmünzen zu erhalten. Wenn ich auf diese Weise schließlich die erforderliche Anzahl an Münzen anhäufen kann, erweise ich mich - so steht es im Pergament - als würdig für den legendären Schatz von Captain Jack.

Fazit

Captain Jack's Gold, das neueste Spiel aus dem Hause Noris, ist ein optischer Leckerbissen, bei dem vor allem die Spieleschachtel in Truhenform und die echten Metallmünzen hervorstechen. Aber auch die graphische Gestaltung der Spielkarten ist recht gelungen. Doch zu einem guten Spiel gehört mehr als nur ein tolles Ausehen, und nicht wenige Spiele verbergen ihre mangelnde spielerische Qualität hinter einer wunderschönen, verführerischen Fassade.

Deshalb war ich anfangs ziemlich skeptisch. So lange, bis ich die Namen der beiden Spieleautoren las. Christian Fiore und Knut Happel haben schon einige sehr unterhaltsame Spiele (zum Beispiel Pecunia non olet) herausgebracht, was die Gefahr eines Reinfalls schon mal reduziert. Nach etlichen Partien in verschiedensten Gruppierungen kann ich auch Captain Jack's Gold ein positives Zeugnis für die beabsichtigte Zielgruppe - Familien und Gelegenheitsspieler - ausstellen.

Die Spielregeln sind nämlich recht eingängig und leicht, lassen dem Spieler aber trotzdem genug Handlungsspielraum. Wer an der Reihe ist, entscheidet zuerst, welches Gebiet er in diesem Zug unsicher machen will. Vom entsprechenden Kartenstapel - Küste, Schiffspassage oder Hohe See - darf er nacheinander höchstens so viele Karten aufdecken, wie sein Schiff Segel hat. Bei einer Karte mit Flautensymbol ist das Aufdecken jedoch vorzeitig beendet. Will er nun eine Karte haben, nimmt er sie in sein Schiff auf, womit sein Zug endet. Bei einigen wertvolleren Karten, die vorwiegend im Stapel "Hohe See" auftauchen, muss allerdings vorher eine Würfelprobe bestanden werden. Um die auf der Karte angegebene Zahl zu erreichen oder zu übertreffen, hat der Spieler maximal so viele Würfelversuche mit einem normalen Sechsseiter, wie er Kanonen an Bord hat.

Als besonderen "Dreh" besitzen die meisten Karten zwei unterschiedliche Hälften. Eine Pfeilmarkierung gibt an, wie eine gerade gezogene Karte an die eigene Schiffstafel angelegt werden muss, denn nur die obere Hälfte einer Karte zählt. Erst wenn man sich in einem Zug dazu entschließt, den Hafen anzulaufen, darf man dort eine Karte umdrehen und somit die andere Hälfte "aktivieren". Für das Spiel bedeutet dies mehr Möglichkeiten mit derselben Anzahl an Karten. So kann man zum Beispiel sein Schiff kampfstärker machen, indem man ein Segel in eine Kanone umwandelt.

Zumeist spielt man für sich bzw. muss im Kampf gegen neutrale Schiffe bestehen. Für ein bisschen Interaktion sorgen indes jene Karten, die ein Entersymbol aufweisen. Entdeckt man so ein Symbol (es ist auch für Piraten ohne Augenklappe recht schwer zu erkennen), kann man sich dafür entscheiden, einen Mitspieler im selben Seegebiet anzugreifen statt die Karte wie gewohnt auszuführen. In diesem Fall tragen beide Spieler ein Seegefecht in Form eines Würfelduells aus, bei dem auch wieder die Anzahl der Kanonen von Bedeutung ist. Der Sieger darf eine beliebige Karte des unterlegenen Spielers stibitzen.

Das Spiel nach den Grundregeln bietet lockere Unterhaltung für 30 bis 45 Minuten. Im Ausbauspiel, bei dem in jeden Stapel noch spezielle Karten eingemischt werden, kommen zusätzliche Schwierigkeiten ins Spiel. Sandbänke, Stürme und Seeungeheuer können die Schiffe aufhalten, und auch die Seegefechte werden härter. Dafür gibt es aber auch weitere Chancen, wie hilfreiche Matrosen, lukrative Passagiere und Schiffe mit Piratenflaggen, welche beim Erfüllen von Kaperbriefen als Flagge einer beliebigen Seefahrernation verwendet werden können. Die Spieldauer erhöht sich um ungefähr eine Viertelstunde, das Spiel wird auch abwechslungsreicher, aber von einem taktischen Spiel kann nach wie vor keine Rede sein.

Wer ein gefälliges Spielchen für entspannte Runden sucht, ist mit Captain Jack's Gold ganz gut bedient und braucht keine Bedenken wegen der allzu verlockenden Ausstattung haben. Ein Fehlkauf ist das Spiel nämlich auf keinen Fall, so dass es weder in den Tiefen der Karibischen See versenkt noch auf einer einsamen Insel verbuddelt werden muss.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Captain Jack´s Gold: 4,5 4,5, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.11 von Franky Bayer - Das Spielmaterial ist ganz klar top, aber auch das Spiel ist überraschend gut gelungen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.10 von Roland Winner - Tolle Ausstattung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.12 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.18 von Monika Harke

Leserbewertungen

Leserwertung Captain Jack´s Gold: 4,8 4.8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.03.11 von RogerSoFar - Wahrscheinlich das beste Piraten-Spiel das ich kenne. Gut ineinander greifende Spielmechanismen und absolut tolle Aufmachung. Für mich die ideale Mischung für ein "kleines" Spiel. Wünsche mir mehr solche knackig-frische Spiele!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.04.11 von David - Schönes Spiel in seiner Gesamtkonzeption. Das fängt bei der Aufmachung (Schatztruhe, Münzen, Insel, Schiffe) an und hört zum Glück nicht bei der Konzeption des Spieles selbst auf...auch wenn es vom Ablauf her ein Mix aus mehrerem Altbekannten ist...aber wo gibt es heutzutage schon wirklich Neues ? Also, insgesamt ein sehr schönes Spiel mit hohem Aufforderungscharakter, auf alle Fälle empfehlenswert für Familien und/oder Gelegenheitsspieler.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.11 von Michael Schepers - Schnell und einfach erklärt. Abwechslungsreich dank einfacher und auch erweiterbarer Regeln. Auch zu zweit wunderbar zu spielen. Sehr schönes Material und eine außergewönliche Boxform. Nicht nur für Kinder ein heiden spaß.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.09.11 von Andreas Günter - Ich kann den Hype um dieses Spiel nicht verstehen. Wurde von der Jury SdJ zurecht geschnitten. Mehr als einmal muss man das nicht gespielt haben. Jeder spielt vor sich hin, viel Glück notwendig und die Mechanismen, die bunt zusammen gewürfelt, das Spiel zusammen halten sollen, langweilen. Auch die Aufmachung ist nur auf den ersten Blick gut. Die Oberfläche der Pappe löst sich viel zu leicht ab und es entsteht schnell ein abgespielter Eindruck.

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