Rezension/Kritik - Online seit 23.06.2022. Dieser Artikel wurde 3265 mal aufgerufen.

Dungeons, Dice & Danger

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Autor: Richard Garfield
Verlag: alea
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 4
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2022
Bewertung: 3,6 3,6 H@LL9000
3,9 3,9 Leser
Ranking: Platz 5438
Download: Kurzspielregel [PDF]
Dungeons, Dice & Danger

Spielziel

Auszug aus Wikipedia: "Dungeons & Dragons (englisch für Verliese und Drachen, kurz D&D oder DnD) von Gary Gygax und Dave Arneson gilt als erstes Pen-&-Paper-Rollenspiel. 1974 wurde D&D in den Vereinigten Staaten erstmals von der dazu gegründeten Firma Tactical Studies Rules erfolgreich vertrieben. Im November 1983 brachte die Fantasy Spiele Verlags-GmbH die erste deutsche Übersetzung auf den Markt."

D&D hält sich somit seit fast 50 Jahren auf dem Markt. Wie gut muss dann erst ein Spiel sein, welches Dungeons, Dice & Danger heißt, also mit DD&D abgekürzt werden kann? Rein rechnerisch eigentlich um 50 % besser. Aber schauen wir uns dieses Spiel, erst kürzlich bei "alea Spiele" erschienen, mal ganz unvoreingenommen an.

Ablauf

Triple D - da bietet es sich förmlich an, die einzelnen Wörter schön der Reihenfolge nach durchzugehen. Das erste "D" steht für "Dungeons", also Verliese. Wie bei jedem "Dungeon Crawler" finden wir auch hier finstere Gänge, dunkle Kammern, pechschwarze Höhlen, usw. Vier verschiedene Spielpläne liegen dem Spiel bei, alle mit einem anderen Labyrinth. Unsere Aufgabe ist es, allmählich in unser eigenes Verlies vorzudringen, Schätze einzusammeln und darin lauernde Monster zu besiegen.

Für all diese Aktionen benötigen wir Würfel, auf gut Englisch: dice. Der aktive Spieler wirft vier weiße und einen schwarzen Würfel. Daraus bildet jeder von uns zwei Würfelpaare, wobei nur der aktive Spieler im Regelfall auf den schwarzen Würfel zugreifen darf. Mit der Würfelsumme der Paare dürfen entweder Startkammern, an bereits erkundete Felder angrenzende Kammern oder Monster angekreuzt werden. Jede Kammer weist eine Zahl zwischen 2 und 12 auf. Monster können sogar mehrere Zahlen aufweisen, dafür reicht ein Kreuz aber nicht aus. Es braucht vielmehr mehrere "Treffer", um ein Monster zu besiegen und daraufhin in diesem Gang weiter vorankommen zu können.

Fehlt nur mehr das dritte "D", welches für "Danger" steht. Man könnte glauben, wo einem Monster auflauern, bestünde automatisch Lebensgefahr. Hier können wir aber gar nicht gegen Monster verlieren, nicht einmal theoretisch! Hingegen verlieren wir immer dann ein Leben, wenn es uns nicht gelingt, mit der Summe eines Würfelpaars irgendein Kreuzerl zu setzen. Je mehr Leben wir verlieren, umso mehr Minuspunkte gibt's am Schluss. Also gilt, sich so im Verlies auszubreiten, dass wir immer genug Möglichkeiten zum Ankreuzen schaffen.

Das fröhliche Verlies-Erkunden endet, sobald jedes Monster, also auch das Boss-Monster, von irgendeinem von uns besiegt wurde. Wir ermitteln unsere Siegpunkte, indem wir für jeden gesammelten Diamanten 3 Punkte und für jeden unserer Goldschätze 2 Punkte berechnen und von der Summe die Minuspunkte für verlorene Leben abziehen. Erreichen wir die höchste Punktezahl, erweisen wir uns als die erfolgreichsten Abenteurer.

Fazit

Würfeln und das Ergebnis in das eigene Blatt eintragen - DD&D erweist sich eindeutig als klassisches "Roll & Write"-Game. Interessant in diesem Zusammenhang ist, dass dem Spiel die Spielregeln in fünf Sprachen beiliegen, und der uns nun schon bestens bekannte Begriff nicht nur im Deutschen, sondern auch im Französischen, im Spanischen und im Italienischen Einzug gefunden hat. Lediglich ausgerechnet in der englischen (!) Regel ist von einem "Pen & Dice"-Game die Rede. Eigenartig.

Der Grundmechanismus ist aber durchaus verständlich in Mode, sind doch stets alle Spieler ins Geschehen involviert. Allerdings kann es trotzdem etwas dauern, bis alle Spieler ihre Resultate in ihr eigenes Abenteuerblatt eingetragen haben. Dies liegt an der Kombination von unübersichtlichem Labyrinth und (meist) mehrerer Kombinationsmöglichkeiten der zur Verfügung stehenden Würfel. Es gibt schließlich viele Faktoren zu berücksichtigen, wie beispielweise eine möglichst effektive Ausbreitung, welche mehrere Optionen für spätere Spielzüge offen lässt, und die wollen genau gecheckt werden.

Auch die Interaktion spielt eine wichtige Rolle. In einigen Belangen ist es vorteilhaft, seinen Konkurrenten zuvorzukommen. So darf, wer zuerst ein Monster besiegt, mehr Diamanten im Wertungsbereich seines Abenteuerblatts ankreuzen als die nachfolgenden Spieler. Auch bei den Bonuswertungen fällt die Belohnung wesentlich höher aus, wenn man sie vor seinen Mitspielern erfüllt. Die damit verbundenen Überlegungen tragen übrigens ebenfalls dazu bei, dass die angegebene Spieldauer von 30 bis 45 Minuten selbst ohne Grübler am Tisch oft und gerne überschritten wird.

Der Dungeon weist noch weitere Besonderheiten auf. So gibt es Schatzhöhlen, welche direkt Schätze bringen. In zwei speziellen Kammern befindet sich eine Schatztruhe, die einen von drei Schätzen freischaltet: 3 zusätzliche Lebenspunkte, 2 Fackeln, welche das Ankreuzen eines beliebigen angrenzenden Feldes erlauben, oder 3 weitere schwarze Würfel, um auch als nicht-aktiver Spieler den schwarzen Würfel nutzen zu dürfen. Nachdem es bloß zwei Schatztruhen gibt, muss man sich weise entscheiden, auf welchen Vorteil man wohl verzichten könnte.

In den meisten Fällen weisen die Monster mehrere Werte auf. Schwarze Zahlen stellen Werte dar, mit denen einem Monster ohne Einschränkung Schaden zugefügt werden kann, während die weißen Zahlen erst freigeschaltet werden, indem das entsprechende graue Feld mit derselben Zahl vor dem Monster durchgestrichen wird. Nähert man sich sozusagen einem Monster von mehreren Seiten und umzingelt es auf diese Weise, erhöht dies die Chancen auf Treffer.

Dem Spiel liegen vier unterschiedliche Pläne ("Realms") bei. Die Grundregeln bleiben bei allen Plänen gleich, es gibt nur leicht abweichende Varianzen. So eignet sich das Realm "Annoyed Animals" schön zum Kennenlernen und spielt sich recht flüssig. Bemerkenswert sind die Faustfelder, mit denen sofort jedem Monster (auch momentan noch nicht erreichte) 1 Treffer zugefügt werden kann. "Clumsy Cultists" wiederum weist ein paar verschüttete Felder auf, welche zweimal angekreuzt (also freigeräumt) werden müssen, um weiterzukommen. In "Puzzled Pyramids" kann man zu Beginn in einige Felder vorgegebene Zahlen nach Belieben selbst eintragen. Außerdem hat das Boss-Monster "Sandy" drei Wurmteile, welche separat getötet werden können, woraufhin beim Boss sofort 3 Treffer markiert werden dürfen. Am komplexesten ist sicherlich das Realm "Defiant Dinosaurs". Einige der Dinos sind stark gepanzert und können nur durch zwei gleichzeitige Treffer beider Würfelpaare angekreuzt werden, was das Ganze natürlich deutlich schwieriger gestaltet.

Es ist also genug Abwechslung vorhanden, was dem Wiederspielreiz ja prinzipiell förderlich wäre. Allerdings spielt es sich in der Praxis bloß unaufregend dahin, ohne großartigen Spannungsbogen. Auf die Dauer ist dies dann zu wenig, um länger zu fesseln. Das Interesse schwindet doch etwas mit jeder Partie. Es stimmt schon: Dungeons, Dice & Danger will ja kein Strategie-Kracher sein, aber es gibt deutlich Besseres, sowohl im Genre "Roll & Write" als auch vom Kult-Autor Richard Garfield (Magic: The Gathering, Robo Rallye, u.v.m.).

Noch ein paar Worte zum Spielmaterial. Bei "Roll & Write"-Spielen existieren materialmäßig zwei Philosophien: einerseits Bleistifte und ein Riesenblock, die preisgünstigere Lösung, andererseits laminierte Tafeln und abwischbare Stifte. Ich tendiere normalerweise zu Letzterem, denn wenn der Block irgendwann alle ist, muss man für Nachschub entweder kopieren, nachbestellen oder von einer Homepage downloaden. Diesbezüglich mache ich mir bei "DD&D" keine Gedanken, dass der Verlag die erste Option gewählt hat. Ich bezweifle nämlich, dass die 100 beidseitig bedruckten Abenteuerzettel so schnell aufgebraucht sein werden. Trotzdem wären auch hier dickere, abwischbare Stifte vorteilhafter gewesen, um auf einen Blick zu erkennen, was bereits wo angekreuzt wurde.

Dungeons, Dice & Danger ist - damit wir uns nicht missverstehen - kein schlechtes Spiel. Es macht durchaus Spaß, die Dungeons zu entdecken, die richtige Spielweise für die verschiedenen Verliese herauszufinden und bestmöglich mit den zufälligen Würfelresultaten zu verbinden. Auch die Interaktion beim Kampf um die höheren Punkte als Erstbezwinger von Monstern gefällt mir gut. Es wird jedoch bei uns sicher kein Dauerbrenner werden, dazu bietet es dann doch zu wenig Varianz und nur mäßigen Langspielreiz.

Die interessante Solo-Variante bin ich noch schuldig. Bei dieser ist der Spieler dauerhaft in der passiven Rolle (betreffend des schwarzen Würfels), und die Lebensleiste dient als Zeitleiste, welche die Züge des Solisten auf knifflige Weise limitiert. Jedes Mal, wenn in einem Zug keinem Monster ein Schaden zugefügt werden kann, muss ein Lebensleiste-Kästchen durchgestrichen werden. Die Solo-Partie endet, wenn das letzte Symbol angekreuzt wurde. Eine Tabelle verrät dann, wie gut man sich geschlagen hat.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Dungeons, Dice & Danger: 3,6 3,6, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.22 von Franky Bayer - Wieder ein Roll & Write, diesmal mit dickem Block statt laminierten Plänen. Etwas unübersichtlich, für Abwechslung sorgen vier unterschiedliche Abenteuerbögen. Konnte mich nicht überzeugen, funktioniert aber gut für Zwischendurch, ab und zu.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.03.22 von Michael Kahrmann - Mal wieder ein schönes Roll and Write. Hier hat man ein echtes feel good Spiel vor sich. Es macht richtig Spaß seinen eigenen Fortschritt zu beobachten. So knapp 5 Spielreiz Punkte und die Dungeons sind richtig schön groß gedruckt. Macht schon was her.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.03.22 von Roland Winner - Gut zu spielen, allerdings kann es lange dauern je nach Unentschiedenheit der Spieler. Man hat leider kaum Kontrolle, ob jeder die Regeln beachtet. Durch die 4 unterschiedlichen Spielpläne bleibt es abwechslungsreich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.22 von Hardy Jackson - Zähes und monotones durchzählen und durchgucken um alle Möglchkeiten zu finden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.22 von Bernd Eisenstein - Hätte es gern mehr gemocht, nach der tollen Beschreibung. Würfelkombinationen durchprobieren und ewig auf dem Plan abscannen nervt dann doch mehr, als dass es Spaß macht.

Leserbewertungen

Leserwertung Dungeons, Dice & Danger: 3,9 3.9, 11 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.03.22 von Dieter Schmitz - Schönes Familienspiel, duch die unterschiedlichen Pläne ist für Abwechslung gesorgt. Für mich etwas für zwischendurch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.03.22 von Christoph Kainrath - Gefällt mir vor allem im Solo-Modus richtig gut. Bei mehreren Spielern gefällt es mir ebenfalls recht gut. Die Downtime ist durch die gleichzeitige Würfelwahl überschaubar, ausgenommen jemand ist recht unentschlossen, welche Würfelkombination besser wäre. Einziger Nachteil ist, dass man eigentlich nicht mitbekommt ob jemand regelkonform spielt, da es doch ein paar Kleinigkeiten gibt, die man gerne übersieht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.03.22 von Ernst-Jürgen Ridder - Ein unterhaltsames Spiel, das mit seinen vier Spielplänen, die jeweils einige Regeländerungen haben, einige Abwechslung bietet. Es macht solo und zu zweit Spaß. Zu zweit spielt jeder auf seinem eigenen Plan; es gibt ein wenig indirekte Interaktion, weil es mehr Punkte bringt, bestimmte Ziele zuerst zu erreichen. Kann man gerne ab und zu spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.22 von Koeppquist - Schon wieder ein Roll & Wirte..... gibt\'s eigentlich noch andere Neuerscheinungen? Dennoch bringt DDD durh seine Aufmachung und die je nach Spielplan geringfügig abweichenden Regeln Abwechslung und macht als Spiel für zwischendurch oder als Absacker Spaß
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.22 von Tim Mertens - Hier gucken, da gucken, dort gucken. Langweilig und zäh. Gemessen an den vielen guten, flotten R&W-Spielen der letzten Jahre, einfach schwach und überflüssig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.22 von Jörn - Mir fehlte irgendwie der Zugang dazu. Ich mag spannende Roll & write Spiele und auch Dungeons, aber hier war es gefühlt nur ein runterwürfeln für mich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.22 von Stefan H. - Ich kann mich der Meinung von Tim Mertens nur anschließen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.22 von docholz - Kam bei uns sehr heterogen an. Die Mehrheit wollte das Spiel aber nicht noch einmal spielen, auch nicht die Erweiterungen. Es gibt viele bessere R&W Spiele.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.22 von Hans Huehnchen - Hat uns trotz der offensichtliche Schwächen ganz gut gefallen. Das Zeug zu Dauerbrenner hat DD&D allerdings nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.22 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.22 von Dennis L. - Eins der besseren Roll Write Spiele

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