Rezension/Kritik - Online seit 12.03.2015. Dieser Artikel wurde 6594 mal aufgerufen.

FrischFisch

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Autor: Friedemann Friese
Illustration: Harald Lieske
Verlag: 2F-Spiele
Rezension: André Beautemps
Spieler: 2 - 5
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 3,3 3,3 H@LL9000
2,0 2,0 Leser
Ranking: Platz 6083
FrischFisch

Spielziel

Am Kopf stinkt der Fisch zuerst. Zugegeben, ich habe bisher nicht bewusst am Autor dieses Spiels herumgerochen, aber die Tatsache, dass dieses Spiel nach 1997 und 2003 nun eine weitere Neuauflage erfährt, riecht schon ein bisschen "fishy". Wollen doch mal sehen, ob wirklich noch alles frisch ist.

Ablauf

Ein variabler Spielplan, bestehend aus mehreren einzelnen Tableaus, wird in der Tischmitte ausgebreitet. Die Größe ist abhängig von der Teilnehmerzahl. Vier Lieferwagen werden zufällig und in verschiedene Gebiete verteilt. Jeder Spieler erhält ein Set aus Verkaufsständen und Markierungsscheiben sowie einem festen Betrag, mit dem über die gesamte Spieldauer auszukommen ist, denn es gibt im Spielverlauf keine Einnahmen.

Eine kleine mathematische Übungseinheit sorgt für die passende Anzahl an Flohmarktplättchen, die zusammen mit Verkaufsstandplättchen gemischt einen verdeckten Ziehstapel bilden. Von jeder Sorte Verkaufsstandplättchen liegt jeweils eines in einer Reihe offen aus, diese werden ganz zum Schluss auf den Spielplan gebracht.

Ist man an der Reihe, kann man entweder

  • eine Markierungsscheibe auf dem Spielplan auf ein noch unmarkiertes Feld legen (angrenzend zu bebauten oder markierten Feldern) oder
  • das oberste Plättchen vom Ziehstapel aufdecken.

Bei letzterer Aktion kann ein Flohmarktstand zum Vorschein kommen, der unmittelbar vom aktiven Spieler auf ein Spielplanfeld gelegt wird, das mit einer eigenen Scheibe belegt ist. Die Scheibe geht zurück in den persönlichen Vorrat. Flohmarktstände sind Hindernisse im Weg und müssen umgangen werden. Alternativ kann ein Verkaufsstand aufgedeckt werden, dieser wird versteigert.

Mitmachen dürfen alle Spieler, die noch keinen Stand der aufgedeckten Sorte auf dem Spielplan haben. Das höchste Gebot gewinnt, bei Gleichstand ist der aktive Spieler im Vorteil bzw. dessen nächster Sitznachbar in Spielreihenfolge. Der Gewinner platziert den Stand auf einem seiner markierten Felder. Ist dies nicht der aktive Spieler, ist dieser sofort wieder am Zug.

Ob nun ein Flohmarkt- oder ein Verkaufsstand platziert wurde, es muss anschließend sofort geprüft werden, ob das Gebiet, in dem ein Feld belegt wurde, damit vollständig bebaut ist. Gebiete bestehen aus drei bis vier benachbarten Feldern und können entweder ein oder zwei Bauplätze vertragen. Sind sie voll, werden sofort alle anderen Gebietsfelder mit Wegplättchen belegt (eventuell vorhandene Markierungsschreiben auf diesen Feldern gehen zu ihren Besitzern zurück).

Ziel ist es, möglichst optimale, d.h. kurze Wege zwischen den Lieferwagen und dem passenden eigenen Verkaufsstand zu generieren. Sobald der letzte Verkaufsstand platziert ist, endet das Spiel, und die Wegstrecken werden addiert. Von diesem Ergebnis wird eventuell vorhandenes Restgeld abgezogen. Der Spieler mit der geringsten Gesamtsumme gewinnt.

In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass ein Weg zwischen Verkaufsstand und Wagen nur außerhalb des Spielplans über zusätzlich angelegte Straßen verlaufen kann. Diese Felder zählen bei der Endabrechnung doppelt.

Fazit

Ach wie gut, dass es H@ll9000 schon so lange gibt! Aufgrund eigener Unkenntnis bzgl. der früheren Ausgaben von FrischFisch konnte ich so die Rezension zu der letztmaligen Veröffentlichung nachlesen, um die Unterschiede zum mir vorliegenden Exemplar zu ermitteln.

Ein Unterschied liegt in der variablen Gestaltung des Spielplans. Durch die Erstellung neuer Pläne ist dafür gesorgt, dass auch die erfahrenste Spielerunde stets ein neues Spielgefühl erlebt. Diesen Trick hat Friedemann Friese bereits bei Flussfieber verwendet und er erfüllt auch in diesem Werk ganz hervorragend seinen Zweck. Darüber hinaus ist die Aufteilung in Gebiete und die damit verbundene Wegerschließung die zweite wesentliche Veränderung gegenüber der Version des letzten Jahrtausends.

Leider ist der Zeitbedarf für den Spielaufbau auch bei Kenntnis des Spiels im Verhältnis zur Spieldauer zu lang geraten. Durch die Notwendigkeit, angepasst an die Anzahl der Mitspieler das benötigte Material passend bereitzulegen, zieht sich dieser Aufwand zwangsläufig in die Länge. Erst wollen Kilometersteine auf den Tableaus gefunden, anschließend deren Werte summiert und noch einen spieleranzahlabhängigen Abzug bekommen, dann erst weiß man, wie viele Flohmarktstände für die Partie benötigt werden. Puh, ganz schön viel Arbeit für in allen Konstellationen locker eingehaltenen 45 Minuten Spieldauer.

Die Tableaus sind wie das restliche Spielmaterial nicht zu beanstanden. Die grafische Gestaltung ist Geschmackssache, mir gefällt der Stil des Hauses 2F. Insbesondere die kleinen optischen Schmankerl wie die halb gegessene Pizza als winziges Detail auf einem Flohmarktplättchen sorgen für ein erheitertes Gemüt. Eine Einschränkung dieser Lobhudelei gibt es doch: Die Zeichnung auf den Lieferwagenplättchen suggeriert, dass es nur von einer Seite eine Zuwegung zu dem Wagen gibt. Dem ist natürlich nicht so.

Es prügeln sich (natürlich nur metaphorisch) zwei bis fünf Spieler um die besten Plätze für ihre Verkaufsstände. Vom Spielgefühl ist ein Duell nicht wirklich prickelnd, zumal auf einem betriebsamen Markt immer mehrere Wettbewerber um die guten Ecken buhlen. So ist auch hier das Spiel zu viert oder fünft deutlich reizvoller als ein zweisames Kopf-an-Kopf Rennen.

Wenn es denn überhaupt zu so etwas kommt. Nach dem Regelstudium ist klar: Hier gibt es keine großen Änderungen gegenüber den früheren Veröffentlichungen. Zwar sind keine Schreibfehler enthalten, aber warum die Tatsache, dass übrigbehaltenes Geld die Anzahl der gesamten Wegpunkte um jeweils einen Punkt reduziert erst im vorletzten Satz der gesamten Regel erwähnt wird und vorher - insbesondere bei der Versteigerung - überhaupt nicht, erschließt sich nicht. Noch schwerer wiegt, dass bei der Beschreibung zur Platzierung von Markierungsscheiben und Verkaufsständen mit keiner Silbe erwähnt wird, dass die Stände nicht unmittelbar neben den Lieferwagen platziert werden dürfen bzw. einen Mindestabstand von einem Wegplättchen bei der Wertungsstrecke einzuhalten haben. Auch diese Information gibt es erst im letzten Abschnitt, der sich mit der Wertung befasst.

Unklar bliebe, wie mit der Situation umzugehen ist, dass ein Verkaufsstand platziert werden muss, wenn kein Feld auf dem Plan mit einer eigenen Markierungsscheibe vorhanden ist. Erst die Nachfrage beim Verlag selbst bringt Aufklärung: Diese Stände können nicht angeschlossen werden und bringen immer die volle Punktzahl. Hier wurde dafür in Rekordzeit supported (10 Minuten zwischen E-Mail-Frage und eindeutiger Antwort und das am heiligen Sonntag, Respekt!).

Es geht mit der Vorbereitung inklusive Regelerläuterung holprig los. Diese Einstiegshürde macht den Kampf zwischen erfahrenen Spielern und Neulingen noch ungleicher, als so etwas ohnehin schon ist. Nur die allercleversten Novizen sind in der Lage, sofort die Möglichkeiten sowohl der Wegebildung als auch deren Blockade zu überblicken, bevor sich dies durch tatsächliche Bebauung ergibt. Dies aber ist eine zwingend notwendige Voraussetzung für Herrn und Frau Mussimmergewinnen.

Antizipation wird also groß geschrieben bei FrischFisch. Vorausschauendes Planen der zu markierenden Felder und die optimale Platzierung der Flohmarkttische ist wichtiger als es zunächst den Anschein hat. Viele konzentrieren sich so sehr auf die Platzierung der Verkaufsstände, dass sie die Blockaden der Konkurrenz erst erkennen, wenn sie auf dem Plan sind. Wer Alternativen berücksichtigt, kann die schlimmsten Wegsperren noch glimpflich abfangen. Vor allem bei voller Besetzung sind diese rar gesät.

Durch den zufälligen Rhythmus von Flohmarkttischen und Verkaufsständen beim Ziehen sind Planungen, die ihre geistigen Eigentümer für das Nonplusultra hielten, schon in Schutt und Asche gelegt worden. Man kann mit Ausnahme des letzten Verkaufsstandes nicht auf den Zeitpunkt des idealen Einsatzes spielen, ohne sowohl beim Ziehen als auch der anschließenden Versteigerung von der Glücksgöttin nicht nur geküsst, sondern nahezu vergewaltigt worden zu sein. Spätestens bei dieser Erkenntnis steigen viele, die bis dato dem Spiel eher zugeneigt waren, mental in einen Zug, der sie weit weg an einen anderen, besser überschaubaren Ort bringt. Dies sind aber die ungeduldigeren Charaktere, denen eine Zweitpartie guttun würde, da sie dann von Anfang an wüssten, was sie zuvor möglicherweise verkannt haben.

Nun ist Geduld auch nicht auf der Top-Ten-Liste meiner Haupttugenden zu finden. Dennoch sollte das Spiel unbedingt eine Zweitchance bekommen, denn selbst der Autor räumt ein: "Gefühlt hat man in der Mitte der ersten Partie das Gefühl: Ah, lass uns nochmal anfangen!" Und wenn das dann immer noch nicht funktioniert, bietet das Spiel auf den letzten zwei Seiten der Regel noch die Klassikvariante an, d.h. die Spielregeln gemäß dem Original (s. Regelvarianten). Dafür, dass das Grundprinzip bereits mindestens 17 Jahre alt ist, kann ich attestieren: FrischFisch riecht auf keinen Fall zu streng für den Spieltisch!

Rezension André Beautemps

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Möchte man FrischFisch in der "Originalversion" spielen, nutzt man die Rückseiten der Spielplantableaus, die nicht in Gebiete unterteilt sind. Folglich verläuft die Regel, wann Wege gelegt werden, anders als im neuen Spiel. Es existiert nur noch ein gesamtes Wegenetz, welches so konstruiert wird, dass kein Feld komplett abgetrennt wird. Es muss immer mindestens ein Zugang sowohl zu jedem Lieferwagen als auch zu jedem Verkaufsstand existieren. Dadurch entfällt die Notwendigkeit, im Bedarfsfall Straßen außerhalb des Spielplans nutzen zu müssen.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung FrischFisch: 3,3 3,3, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.15 von André Beautemps
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.15 von Silke Hüsges
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.16 von Tommy Braun - So schwer habe ich mich noch nie getan ein Spiel zu bewerten. Dem Spielreiz nach den Originalregeln würde ich auch heute noch eine 6 geben. In der neuen Version wurden die interessantesten Mechanismen leider raus redakteurt. Schade, dadurch wird es zwar massentauglich, aber leider noch nicht mal durchschnittlich gut (3). Der variable Spielplan gefällt mir sehr gut und bereichert das Spiel. Will man wie ich nur die Original version spielen, ist dies zwar möglich, aber leider sind Grafik und Design überhaupt nicht übersichtlich, um nicht zu sagen noch schlechter als bei der letzten Auflage: grüne Felder die mit grünen Marktständen und vornehmlich grünen Straßen bebaut werden. Sehr sehr Schade - ich hatte gehofft das das Spiel nun größere Verbreitung findet. Ich spiele weiter die planary games Ausgabe mit größeren dazugekauften Markierungssteinen, DDR Pfennigen und der Regel der Erstauflage.

Leserbewertungen

Leserwertung FrischFisch: 2,0 2.0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.15 von Volker Nattermann - Grosse Enttäuschung......... eigentlich fällt mir zu dem Spiel nur ein Wort ein: Langweilig !
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.03.15 von Jörn

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