Rezension/Kritik - Online seit 08.10.2004. Dieser Artikel wurde 8390 mal aufgerufen.

Gold und Rum

Direktlinks zu den Rezensionsblöcken
Autor: Alan R. Moon
Bruno Faidutti
Illustration: Thierry Ségur
Verlag: Asmodee
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 4 - 7
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 3,9 3,9 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 4992
Gold und Rum

Spielziel

Wer strebt nicht nach Gold und Ruhm? Ein klares Ziel für die Spieler als Heerführer. Aber was macht ein Heerführer ohne Heer? Also her damit und los geht es mit der Rekrutierung von skurrilen Heerscharen wie Orks, Barbaren, Zwergen oder Untoten. Die wiederum streben eher nach Gold und Rum.

Ablauf

Ausgestattet mit einer Wertungstafel, Fahnenflucht- und zwei Rekrutierungskarten pro Spieler kann es losgehen.

Zunächst muss für die erste Runde zufällig ein Kanzler bestimmt werden. Der Kanzler nimmt sich den Stapel der Spielkarten, mischt ihn und steckt etwa in die Mitte die Karte "Beginn der Rekrutierung".

Eine Spielrunde unterteilt sich in zwei Phasen.

Rekrutierung

Der Kanzler legt nun die Karten nacheinander in einem Kreis auf dem Tisch offen aus und bildet eine von der Spieleranzahl abhängige Anzahl von Stapeln. Die Mitspieler sehen nun, auf welche Stapel sich welche Krieger verteilen. Während des Austeilens des Kanzlers dürfen sie jederzeit ihre Fahnenfluchtkarten auf die oberste Karte eines Stapels legen. Sobald der Kanzler die "Beginn der Rekrutierung"-Karte erreicht hat, ruft er dies aus und von nun an dürfen die Spieler ihre beiden Rekrutierungskarten einsetzen. Durch diese Karten erheben sie Anspruch auf die Krieger in einem Stapel. Rekrutierungskarten dürfen wie Fahnenfluchtkarten eingesetzt werden.

Sobald der Kanzler alle Karten verteilt hat, dürfen die Spieler ggf. noch ihre Rekrutierungskarten spielen, bevor die Stapel verteilt werden. Dies übernimmt ebenfalls der Kanzler.

Zuvor muss der Kanzler jedoch einen Favoriten wählen. Da er in dieser Runde nicht direkt am Spiel teilnimmt, wählt er einen Mitspieler. Jeden Siegpunkt, den der Mitspieler macht, darf sich auch der Kanzler gutschreiben.

Er untersucht jeden Stapel nach Fahnenflucht- und Rekrutierungskarten. Die Fahnenflucht bewirkt, dass die darunterliegende Karte eines Kriegers die Armee kurzerhand verlässt. Die Karten eines Stapels gehen an den Spieler, der dort eine seiner Rekrutierungskarten untergebracht hat. Sind Karten von mehreren Spielern enthalten, bekommt der Spieler den Zuschlag, der in diesem Stapel seine Karte zuerst abgelegt hat.

Bevor es zur nächsten Phase, dem Kampf, kommt, können einige Karten durch Spione ihren Besitzer wechseln und mehrere Riesen in einer Armee verprügeln sich gegenseitig, wodurch die Armeen weiter geschwächt werden können.

Kampf

Der Kanzler entscheidet nun, welches der vier Völker nun nacheinander in den Kampf zieht. Es werden also vier Durchgänge gespielt.

Alle Spieler legen die Krieger des bestimmten Volkes zunächst verdeckt ab, denn als zweites dürfen nacheinander Söldner dazu gelegt werden. Erst wenn das geschehen ist, werden alle Karten aufgedeckt und zusammengezählt. Dabei verdoppelt ein Anführer den Wert seines Volkes. Zwei Anführer dagegen werden sich nicht einig und alle Karten des Spielers von diesem Volk sind wertlos.

Wer nun den höchsten Wert erreicht, erhält Siegpunkte.

Im ersten und vierten Durchgang gibt es 2 Siegpunkte, im zweiten und dritten dagegen nur einen.

Wurden alle Völker in den Kampf geschickt, beginnt eine neue Runde und der Kanzler wechselt im Uhrzeigersinn nach links.

Die Runde, in der ein Spieler eine bestimmte Anzahl Siegpunkte erreicht (wiederum von der Spielerzahl abhängig), wird zu Ende gespielt. Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte erreicht hat. Bei Gleichstand entscheidet, wer den letzten Kampf gewonnen hat.

Fazit

Die Grafik gefällt mir gut, sie ist im Comic-Stil gehalten, zeigt lustige Bilder und bleibt funktional - zumindest bis man sich daran gewöhnt hat, denn anfangs können die vielen Farben etwas für Verwirrung sorgen.

Die Wertungstafeln dagegen sind ziemlich umpraktisch, denn schon bei leichter Berührung verrutschen sie und versagen ihren Dienst.

Die Spielregel ist umfangreich, doch dieser Umfang ist notwendig, um das Spielgeschehen zu erfassen, und das gelingt gut.

Das Spiel ist ungewöhnlich. Es setzt hohe Anforderungen an die Auffassungsgabe der Spieler und deren Konzentration beim Austeilen der Karten. Auch der Kanzler ist gefordert, denn er muss nicht nur beim Austeilen aufpassen, wann die Rekrutierung beginnt, sondern sollte auch einen Blick darauf verwenden, wie sich die Stapel entwickeln und welcher Spieler welchen davon bekommt. Nur so kann er einen geeigneten Favoriten bestimmen, mit dem er auch Punkte bekommt. Durch die möglichen chaotischen Zustände in der Rekrutierungsphase kommt Tempo ins Spiel. Die zweite Spielphase wird eher taktisch geprägt. Zunächst durch den Kanzler, der nach und nach die Völker für die einzelnen Kampfdurchgänge bestimmt und dabei darauf achten sollte, wer denn von welchem Volk wieviele Karten auf der Hand hält. Dies ist durch die Rückseiten der Karten erkennbar. Die Spieler wiederum müssen abwägen, wann sie ihre Söldner einsetzen, um Siegpunkte abzuräumen.

Je mehr Spieler beteiligt sind, desto chaotischer wird die Rekrutierungsphase. Es ist somit kaum noch möglich, den Überblick zu behalten, wie sich die Stapel entwickeln und vor allem, wo schon Spieler Rekrutierungskarten eingesetzt haben. Das führt zu mehr fehlgeschlagenen Rekrutierungen und etwas Frust. Mit 5 Spielern scheint mir die beste Mischung erreicht zu sein um Spielspaß zu bringen. Zu siebt kann ich Gold und Rum nicht empfehlen.

Die Spieldauer ist angenehm, je mehr Spieler von der Partie sind, desto hektischer wird das Spielgeschehen. Der Spielspass blieb für mich jedoch auch über die ersten Spielen hinaus erhalten. Gold und Rum bietet eine interessante Mischung mit gutem Unterhaltungswert.

Rezension Hans-Peter Stoll

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

'Gold und Rum' online bestellen

Kaufen bei Idealo Kaufen bei Spiele-Offensive Kaufen bei Meeple-Box 

H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Gold und Rum: 3,9 3,9, 12 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.04 von Hans-Peter Stoll
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.04 von Nicole Biedinger
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.04 von Clemens Schollenberger
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.08.04 von Peter Nos
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.08.04 von Kathrin Nos - Die Noten beziehen sich auf das Spiel zu siebt.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.08.04 von Steffen Stroh - Die Merkkomponente droht v.a. in großer Runde im Chaos zu versinken. Die Karten sind sehr schön gestaltet, allerdings geht die auwändige und bunte Farbgestaltung in der Rekrutierung auf Kosten der Übersicht. Empfehlenswert sind 4-5 Spieler.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.10.04 von Frank Gartner - Die Merkkomponente überfordert die Spieler beim ersten Spiel völlig. In kleinerer Runde (4-5 Spieler) und nach einer ersten Kennenlernrunde, entsteht jedoch ein interessantes Kampf- & Versteigerungsspiel.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.05 von Michael Reitz
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.04.05 von Ulrich Fonrobert - Ein hektisches Merkspiel, das dann zum Stich- und Zockerspiel wird. Witzig.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.05 von Jochen Traub
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.10 von Stephan Rothschuh - Bei vielen Spielern (6 oder 7) bewirkt die Unübersichtlichkeit und Hektik ein Gefühl von hohem Glücksfaktor und Beliebigkeit. Mit 4 oder 5 Spielern aber sehr witzig.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.11 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Gold und Rum: 4,0 4.0, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.04 von Pia Lemberger
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.05 von Markus - Der Sinn dieses Spieles hat sich mir nicht erschlossen. Weder Spannung noch Spaß kamen auf. Ein Fehlkauf Spiel zu dritt
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.05 von JoNes - absolut abgefahren!

Weitere Informationen zu 'Gold und Rum' auf unseren Partnerseiten