Rezension/Kritik - Online seit 26.04.2008. Dieser Artikel wurde 16540 mal aufgerufen.

Jamaica

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Autor: Bruno Cathala
Sébastien Pauchon
Malcolm Braff
Verlag: GameWorks
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 6
Dauer: 30 - 60 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2008
Bewertung: 3,7 3,7 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 4146
Download: Kurzspielregel [PDF]
Jamaica

Spielziel

In Port Royal, einer wichtigen Hafenstadt des 17. Jahrhunderts, beginnen die Spieler als Kapitäne von Piratenschiffen eine Raubfahrt rund um die Insel Jamaica. Ihr Ziel ist es, mit möglichst vielen Golddublonen und Schätzen anzukommen, und dies vor allem früher als ihre Mitstreiter. Je näher ein Schiff zum Schluss wieder an Port Royal herangekommen ist, umso höher der Profit.

Ablauf

Ausgestattet mit 3 Aktionskarten, etwas Proviant und Gold, würfelt der Startspieler die beiden Aktionswürfel (ganz normale Würfel) und muss sich dann entscheiden, wie er die Einzelergebnisse einsetzen will.

Auf dem Navigationsgerät auf dem Spielplan legt er einen der Würfel in das Feld für den Morgen und den anderen in das Feld für den Abend.

Jeder Spieler hat je 1 Aktion für den Morgen und den Abend, was sich auch in einem der jeweiligen 5 Symbole links und rechts auf den Aktionskarten spiegelt. Der Spieler erhält genau so viele Güterchips bzw. Bewegungsweite, wie die Würfelzahl für den jeweiligen Zeitpunkt vorgibt. So kann man bis zu 6 Proviant, Schießpulver oder Golddublonen erhalten oder bis zu 6 Felder vor bzw. rückwärts gehen.

Da nun alle Spieler wissen, wie die Rundenbedingungen lauten, wählt jeder verdeckt eine seiner Aktionskarten aus der Hand aus. Dann deckt der Startspieler auf und führt beide Aktionen aus, nämlich Beladen und/oder Bewegen - bei letzterem kann es auch zu Kämpfen kommen.

Güter werden in einen leeren Laderaum des eigenen Schiffes gelegt, wobei jede neue Fracht einen eigenen Raum benötigt. Sollte mal kein Raum frei sein, muss zunächst die Fracht eines Raumes ins Meer gekippt werden.

Zeigt das Symbol eine grünen bzw. roten Pfeil, zieht man genau um die vom Würfel vorgegebene Anzahl Meeresfelder vorwärts bzw. rückwärts. Auf dem Zielfeld ist meist eine Abgabe in Gold oder Proviant zu entrichten - kann man diese nicht bezahlen, legt das Schiff den Retourgang ein. Landet man in einem Piratennest, darf man eine Schatzkarte ziehen.

Natürlich kommt es immer wieder zu Begegnungen mit anderen Schiffen, was sofort zu einem Seegefecht führt. Dazu nimmt der Angreifer beliebig viele Schießpulverchips (= Kampfstärke) und benutzt den Kampfwürfel, der bis zu 10 Einheiten Extrakampfstärke oder sofort den Sieg bringen kann. Der Gegner hat die Wahl, zu passen oder dagegenzuhalten. Der Gewinner der Schlacht leert entweder einen Frachtraum des Gegners, nimmt ihm einen Schatz weg oder gibt ihm einen verfluchten Schatz (die meisten Schätze wirken positiv, einige aber auch negativ).

Nachdem alle anderen Spieler ebenfalls ihre Aktionskarten ausgespielt haben, endet eine Runde. Danach nimmt jeder Spieler die oberste Karte seines verdeckten Aktionskartenstapels auf die Hand und der im Uhrzeigersinn nächste Spieler wird Startspieler.

Ende des Spiels:

Erreicht ein Spieler wieder Port Royal, ist die letzte Runde eingeleitet. Danach gibt es +15 bis -5 Punkte für die erreichten Positionen der Schiffe und zusätzlich 1 Punkt je Gold im eigenen Lager. Schatzkarten in Spielerbesitz können den Punktestand noch positiv oder negativ beeinflussen. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt.

Fazit

Stimmungsvolles Material, große Golddublonen und große Proviant- bzw. Schießpulverplättchen, detailgenaue Schiffchen: Alles ist griffig und sieht gut aus, ebenso wie der Spielplan. Urige Piraten bevölkern die breiten und großformatigen Aktionskarten, die allesamt prächtig illustriert sind und ein besonderes Flair verbreiten. Da fehlt nur noch die Flasche Rum als Beigabe. Als Laderaum dienen üppige Pappflächen, die im Holz-Look fünf unterteilte Laderäume zeigen, in denen sich später Gold, Proviant und Schießpulver türmen (sollten).

Als rundum gelungen kann man die Schachtel bezeichnen, die für jedes Teilchen ein perfektes Plätzchen bereithält.

In einem außergewöhnlichen Format erstaunt die Spielregel, die wie eine Landkarte aufzuklappen ist. In ungewohnter Weise wird hier Schritt für Schritt in einer Bildergeschichte mit weisenden Pfeilen jedes Detail erklärt, wobei diese Form der Regelpräsentation nicht bei allen Spielern Anklang findet. Sehr übersichtlich ist der Spieleinstieg aufbereitet, er zeigt eine großflächige Übersicht der Spielelemente sowie die Erstausstattung der Spieler auf einer Seite der Landkarte. Etwas lästig wird es, wenn man in der Spielregel nachsehen will, denn für das Auffalten derselben benötigt man reichlich Platz und dann auch Zeit, bis man den richtigen Abschnitt gefunden hat.

Das einfache Spielgeschehen dieses ursprünglich für eine Schweizer Versicherung als Werbespiel veröffentlichten Titels (jetzt erhältlich) ist schnell erfasst. Allenfalls bei den Schatzkarten ist hin und wieder ein Nachschlagen erforderlich. Die wenigen Aktionen sind allein durch ihre Symbolik schon verständlich und man kann direkt munter losspielen.

Zunächst meint man, aus 3 Handkarten eher nur zufällige Aktionen ausführen zu können. Doch es gilt, vorauszuplanen und abzuwägen, wann man an die Reihe kommt und wie dann die Situation bei den Mitspielern aussehen könnte. Es ist zu berechnen, wann der optimale Zeitpunkt für eine Bewegung ist und ob man einen Kampf in Kauf nimmt. Daneben muss man die fälligen Abgaben auf den Seefeldern in seine Überlegungen einbeziehen und rechtzeitig Gold und Proviant aufnehmen.

Natürlich läuft es nicht immer gut, zumal man unter Umständen nur Aktionskarten auf der Hand hat, die wenig zu den erforderlichen Unternehmungen passen. Das Glück spielt bei Jamaica überhaupt eine erhebliche Rolle, aber im Ernst: War das Piratenleben nicht auch eine riskante Sache und jede Raubfahrt konnte die letzte sein?

Wer nun das Glück hat, in Piratennestern zu landen und Schatzkarten zu erbeuten, kann je nach Karte gute Vorteile einheimsen und einen großen Teil seines Gesamtprofits zum Spielende daraus bestreiten oder leider auch verlieren.

Taktik ist sicher nicht die Stärke des Spieles. Man macht das Beste aus der gerade überschaubaren Situation und hat Spaß am Kämpfen oder Entkommen, Goldsammeln und am vielleicht unerwarteten Sieg. Das bedeutet dann bisweilen, sich berauben zu lassen oder unerwünschte Züge auszuführen, wie etwa eine Rückwärtsfahrt. Aber bei der nächsten Gelegenheit geht man dafür möglicherweise als erfolgreicher Angreifer aus einem Gefecht hervor. Großes Grübeln ist nicht erforderlich und bringt auch nicht viel.

Je nach Einstellung der Spieler sind die Kommentare zu Jamaica in der ganzen Bandbreite der Wertungsskala angesiedelt. Der reine Stratege/Taktiker wendet sich für immer ab, während der Familienspieler auf jeden Fall und auch der Vielspieler mit gelegentlicher Neigung zum Glücksspiel auch mal allein aus Freude am Material und Thema hier ein schönes Piratenspiel vorfindet. Zu zweit oder dritt vermag Jamaica allerdings nicht so zu begeistern, es fehlt einfach die Interaktion, die sich aus einer größeren Spielerrunde ergibt. Am besten spielt man zu fünft, dann wird es auf jeden Fall turbulent zugehen.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Jamaica: 3,7 3,7, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.08 von Roland Winner - Das Spiel zu zweit ist zwar durch das Geisterschiff durchaus interaktiv, aber durch die Angriffe nur gegen den Gegenspieler oder sich selbst nicht so mein Ding. Aber generell: Gut spielbar ist Jamaica trotzdem in dieser Variante, auch wenn ich sie nicht bevorzuge. Hinweis zum Ende: Man muss nicht genau auf Port Royal landen. Auf jeden Fall endet die Reise dort, wenn man es erreicht oder überschreiten würde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.03.08 von Udo Kalker - Das Spiel lebt hauptsächlich vom gut umgesetzten Thema und der überaus gelungenen grafischen Gestaltung. Uns kam es jedoch völlig beliebig und glücksabhängig vor.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.08 von Michael Schlepphorst - Ein rundum gelungenes Gesamt-Paket. Hat mir auch in jeder Besetzung gut gefallen und macht einfach Spaß. Für mich persönlich ein klarer Kandidat für das Spiel des Jahres 2008 (auch wenn dies wohl eher unwahrscheinlich ist).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.03.08 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.08 von Sandra Lemberger - Endlich wieder einmal ein gutes Wettrennspiel! Leider entfaltet es sein volles Potential meines Erachtens nur im Spiel zu fünft oder sechst. In dieser Besetzung würde ich das Spiel jedoch mit einer 5 bewerten!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.08 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.08 von Uta Weinkauf - Wirklich tolle Grafik!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.08 von André Beautemps
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.04.08 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.08 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.08 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.09 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.08.12 von Mahmut Dural - Durch den hohen Preis kann das Spiel zu einer Enttäuschung werden, daher Vor Kauf, einmal probespielen. Zu zweit oder dritt ein Flop.

Leserbewertungen

Leserwertung Jamaica: 4,5 4.5, 16 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.08 von Pajdl - Machte bis jetzt in allen Konstellationen grossen Spass (Viel- mit Wenig- und Nichtspieler, Erwachsene und Kinder...) Empfehlung für alle!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.08 von Tom Hoemske - Ganz nett trifft es gut, der Wiederspielreiz hält sich aber in Grenzen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.04.08 von Gelber Pöppelfresser - Wer generell keine Glücksspiele mag, sollte die Finger davon lassen. Ansonsten sehr zu empfehlen. Auch in unserer Vielspieler-Runde kommt es prima an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.08 von Christoph Kainrath - Ein gelunges Spiel, welches vor allem mit mehr Spielern überzeugt, da es zu mehr Schiffsangriffen und somit auch mehr Interaktion kommt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.08 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.08 von Tyrfing - Spielreiz für Familien (auch dank der Aufmachung): 5-6 Für Taktiker: 2-3 Grafik finde ich super und auch endlich ein sinniger Einleger ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.08 von Jörn Frenzel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.09.08 von Christian - Nettes Spiel auch zu zweit mit dem Geisterschiff und macht Laune. Zu bemängeln ist allein, die etwaszu klein geratene Auswahl an besonderen Schätzen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.09 von Lenroc Renna - Ausgezeichnetes Familienspiel. Macht uns viel mehr Spass als das lahme Keltis.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.09 von zalaz - Die Grafik der Karten ist eher irritierend als den Morgen- und Abend- unterstützend. Dafür finden wir die Spielregel genial gestaltet und ausgearbeitet. Schönes Familien - oder Gelegenheitsspielerspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.03.10 von Judith - Ein richtig nettes Spiel für jedermann. Wenig Regelwerk und viel Spass, besonders bei vielen Mitspielern. Die Schatzkarte, die eine vierte Karte auf der Hand ermöglicht, ist ein wenig stark. Wer sie hat, hat eigentlich schon gewonnen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.10 von Gülsüm Dural - Nur gut bei voller Besetzung
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.13 von Maik Bretschneider - Gute Umsetzung des Themas \"Piraten\" und geschickt in ein Wettlaufschema gepresst. Die Gestaltung des Spielplanes und die der Handkarten ist wirklich gelungen. Nur hält sich der Speilreiz ab dem zweite Spiel arg in Grenzen. Schade. Wieso? Man weiss, was für Karten kommen und kann diese dann zielführend verwenden. Auch an der glücksbetonten Würfelei liegts nicht. Alles nicht so tragisch, wenn man net Muskelkater vom beliebigen und vielmehr andauernden Ausgeben und Einziehen von Dublonen, Nahrungsvorräten oder Schießpulver bekäme, gerade so, als wenn man nach jedem Spielzug an einen Basar anlegen müsste (dabei will niemand Handel treiben). Deswegen auch nur nett, obwohl die Aufmachung mehr hermachen müsste.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.15 von Ludothekar - Von der Aufmachung her eines der schönsten Brettspiele überhaupt mit sehr viel Piraten-Atmosphäre. Wunderschöne, wenn auch etwas unhandliche Spielanleitung im Schatzkartenformat. Tolles Material und witzige Grafik mit viel Liebe zum Detail. Klar ist vorwiegend das Glück im Spiel, man muss aber schon etwas kalkulieren, ob man während der Fahrt lieber in Proviant, Kanonenkugeln oder gleich in Gold investiert. Durch die Seeschlachten-Duelle sehr interaktiv. Auch zu zweit dank dem "dritten" Geisterschiff spannend. Ein stimmiges, witziges Wettlaufspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.06.16 von Skacom - Nettes Spiel mit für uns zu hohem Glücksanteil - Tolle Grafik und schön anzusehen aber Spielreiz läßt schnell nach.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.19 von sutrebuh - Wunderschönes Rennspiel! Die Schachtel, die Karten, das Spielbrett: ein Traum! Die Anleitung bietet aufschlussreiche Geschichten zu den sechs legendären Piratinnen und Piraten, die jeweils eine Spielerfarbe repräsentieren. Auch der Mechanismus mit den zwei Würfeln, aus denen sich der Morgen- und der Abendzug ergeben, hat durchaus Charme. Allein, es wird selten spannend. Oft zieht es das Feld weit auseinander, sodass zu selten zu Schlachten kommt. Etwas unglücklich ist darüber hinaus, dass das Spielmaterial Kinder magisch anzieht, es sich aber nicht leicht spielt. Die Altersangabe ab 8 ist anders als bei vielen anderen Spielen hier durchaus ernst zu nehmen, eher sogar ab 9.

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