Rezension/Kritik - Online seit 12.05.2002. Dieser Artikel wurde 6494 mal aufgerufen.

Maginor

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Autor: Reiner Knizia
Verlag: Fantasy Flight Games
Rezension: Ferdinand Köther
Spieler: 2-4 (am besten 4)
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
2,0 2,0 Leser
Ranking: Platz 5579
Maginor

Spielerei-Rezension

Neben Rollenspielen (Blue Planet, Dragonstar), komplexen Brettspielen (Twilight Imperium, Thunder’s Edge, beide schon in der Spielerei vorgestellt) und Sammelspielen (Diskwars, Vortex) engagiert sich der US-Verlag Fantasy Flight Games seit letztem Jahr auch im Bereich der „einfachen“ Familienspiele (s. z. B. Artikel über Drakon und Orcz, Spielerei Nr. 52), immer mit mehrsprachigen, also auch deutschen Regeln ausgestattet.

Maginor von Reiner Knizia ist ein glücksbetontes, gleichzeitig auch leicht strategisch ausgerichtetes Spiel, bei dem es mal wieder um Mehrheiten geht – also nichts Neues, könnte man sagen, aber die Art und Weise des Ablaufes macht Maginor zu einem Spiel, das sich aus der Masse solcher Spiele angenehm hervorhebt, so viel sei schon mal verraten.

In fast beliebiger Reihenfolge werden fast runde Spielscheiben kreisförmig ausgelegt, sogenannte Orakel. Fast beliebig, weil die beiden kleinsten den Anfang bilden und die größte den Schluss, und fast rund, weil die Scheiben ringsum mit Einkerbungen versehen sind. Groß und klein und mittel, und entsprechend ist auch die jeweilige Punktzahl, die diese insgesamt zwölf Scheiben wert sind.

Auf jedem Orakel sind unterschiedlich viele von insgesamt fünf Symbolen abgebildet, wobei nicht immer auch alle fünf Sorten vorhanden sind. Unter bestimmten Bedingungen gilt eines dieser Symbole als Joker. Die Symbole sind der Kern des Spieles, denn wer die meisten davon auf einem Orakel mit seinen Markern belegt hat, hat dort logischerweise die Mehrheit und erhält durch eine Wertung dieses Orakel und damit die entsprechenden Siegpunkte. Die pfeilförmigen Marker werden in die kleinen Kerben bei den jeweiligen Symbolen eingefügt, was nicht nur zweckmäßig ist, sondern auch hübsch anzuschauen ist.

Alle vier Spielfiguren und der große Zauberer Maginor starten auf dem größten, wertvollsten Orakel, welches als letztes gewertet wird. Jeder Spieler verfügt außer über seine Stimmmarker über zehn Karten genannte große Counter, aufgeteilt in fünf Symbolkarten und fünf Zauberkarten. Der Spielverlauf ist recht einfach, aber durchtrieben. Wer an der Reihe ist - es geht immer reihum – darf zunächst beliebig viele seiner Karten oder Zaubersprüche spielen, anschließend muss er seinen Zauberer (seine Spielfigur) auf ein beliebiges Orakel versetzen oder für das Orakel würfeln, auf dem er gerade steht.

Mit einer Symbolkarte belegt der Spieler das entsprechende Symbol des Orakels, auf dem er sich aufhält; mit einer Zauberkarte – nicht zu verwechseln mit einem Zauberspruch - würfelt er für ein beliebiges Orakel, um dort das gewürfelte Symbol mit seinem Marker zu belegen. Dieser Zauberwürfelwurf ist zusätzlich zu dem eventuell folgendem Würfelwurf im zweiten Schritt.

Es tut sich ein zweifaches Dilemma auf: die fünf Symbol- und fünf Zauberkarten erweisen sich als sehr wenig, denn einmal gespielt sind sie weg, und der Symbolwürfel hat als sechstes Symbol den Zauberer Maginor, der jedes Mal bewegt wird, wenn dieses Symbol gewürfelt wird. Er läuft einmal sozusagen rund um die Uhr, von einem Orakel in die Lücke vor dem nächsten, dann auf dieses nächste Orakel usw. Der Clou dabei ist, dass ein Orakel, sobald Maginor davon herunterzieht, gewertet wird (Ausnahme Startorakel, s. o.). Hat beispielsweise nur ein Spieler dort zwei Marker liegen, einer würde sogar genügen, räumt er damit schon dieses Orakel und die Punkte ab. Allerdings kommt das so doch relativ selten vor, meist entbrennt ein heftiger Streit um die Mehrheit, zumal der zweitplazierte auch noch etwas abbekommt. Der jeweilige Sieger hat nämlich die Wahl, ob er das Orakel (also die Punkte) nimmt oder den jeweils daneben liegenden Zauberspruch. Diese Zaubersprüche erlauben, bei jeweils nur einmal erlaubter Anwendung, Eingriffe in den üblichen Spielverlauf; z. B. kann man damit zwei seiner abgelegten Zauberkarten wieder erhalten, irgendwo beliebig ein Symbol besetzen und vieles mehr.

Noch ein weiteres einfaches Element bringt Spannung in den kurzweiligen Spielablauf: sind auf dem jeweiligen Orakel alle Plätze des Symbols, das man gewürfelt oder durch seine Karte ausgewählt hat, besetzt, wird darum nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip gekämpft, und zwar mit Hilfe dreieckiger kleiner Täfelchen. Die beiden Kontrahenten wählen jeder geheim eine der abgebildeten „Bestien“ (Wasser, Erde, Feuer) und richten das Dreieck mit der entsprechenden Spitze auf den Gegner aus. Gleichzeitig wird aufgedeckt und entweder steht ein Sieger um den Platz fest oder, in einer Konstellation, der Platz wird und bleibt zunächst frei. So können scheinbar schon vergebene Mehrheitsverhältnisse aufgebrochen werden.

Maginor ist ein gar nicht mal kurzes Spiel, aber dafür ein sehr kurzweiliges. Da der Kartenvorrat sehr begrenzt ist, wird oft der Würfel bemüht, und der Glücksfaktor ist entsprechend hoch. Dennoch guckt auch die Taktik hin und wieder um die Ecke: wann setze ich meine Karten und wenn welche ein, nehme ich (als Sieger einer Wertung) das punktebringende Orakel oder lieber den Zauberspruch, ziehe ich mit meinem Zauberer woanders hin oder würfele ich?

Das Gemeine ist, dass man, wenn man seinen Zauberer bewegt hat, am neuen Ort erst im nächsten Zug aktiv werden kann. Bis dahin kann viel passiert sein, denn auf jedem Orakel können sich beliebig viele Zauberer befinden, und durch Zauberkarten kann ja jeder andere auch für das Orakel würfeln, auf dem man selber gerade steht.

Eine grosse Reihe an Unwägbarkeiten, aber trotz des hohen Glücksfaktors hat man nie das Gefühl, gespielt zu werden. Maginor ist ein echtes Zockerspiel, das sowohl größeren Kindern als auch Erwachsenen ’ne Menge Spaß bringt, dazu sehr hübsch und bunt gestaltet ist. Kein spieltechnischer Hochkaräter, aber hochkarätiger Spielspaß, und darauf kommt’s doch an, oder? Ach so, Spielsieger ist natürlich derjenige mit den meisten Punkten zum Schluss.

Bei Zockerspiel fällt mir ein, dass es sich bei Maginor um einen Neuaufguss von Vegas (Ravensburger, 1996) handelt. Ich kenne Vegas selber nicht, kann mich nur an einige eher negative Berichte darüber erinnern. Bei aller Hochachtung für Reiner Knizias häufig brillante Spiele habe ich ihn oft ob seiner enormen Recyclingquote alter und abgelutschter Spielideen kritisiert, aber wenn dabei so etwas Feines wie Maginor herauskommt, bitte ich sogar um mehr Recycling. Vielleicht habe ich damals ein gutes Spiel verpasst, in die Irre geleitet durch abwertende Kritiken, vielleicht haben aber auch nur ein paar kleine Änderungen aus einer grauen Maus eine bunte Zirkusratte gemacht.

Trotz Regelfehler (die Spielaufbau-Abbildung ist falsch, die entsprechende Textpassage zum Glück richtig) ist Maginor nicht nur ein Zockerspiel, sondern ein echtes Zuckerspiel. Obwohl es einen deutschen Vertrieb gibt, muss der importbedingte relativ hohe Preis wohl hingenommen werden; es gibt manch teureres, aber schlechtere Spiel.

Rezension Ferdinand Köther

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Maginor: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ferdinand Köther

Leserbewertungen

Leserwertung Maginor: 2,0 2.0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.08.05 von Markus Beer

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